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GameBoyAdvance非公式開発

1 :デフォルトの名無しさん:01/11/29 14:36
GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
P/ECEやるより、絶対こっちがいいよ。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
http://www.devrs.com/gba/
http://www.gbadev.org/

コンパイラ(gcc)
http://www.io.com/~fenix/devkitadv/

2 :デフォルトの名無しさん:01/11/29 14:38
作ってみた。
ユルい目にいきましょう。

メンボスレ@ゲ製板から派生しました。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005323011/l50

3 :ヒッキー@プログラミング:01/11/29 19:45
GBAって、書き出す為の空のソフトって売ってるんですか?

4 :デフォルトの名無しさん:01/11/29 20:14
日本語資料くれー!!
ある程度こえたら英語で充分だがキャラ表示ぐらいまでは日本語ないとつらいッス。
日本語GB開発系のサイトってGBAに以降しないのなんでだろう。

5 :デフォルトの名無しさん:01/11/29 21:52
ていうか、なんでゲーム製作板じゃないの?

>>3
http://trash.jp/gba/fal.html
Flash Advance Linkerがお望みの者かな?
高いけど。
とりあえずは、エミュレータでやってみて、Flashに移行するのか吉かもね。

>>4
メンボスレにちょっとリンクがあるよ。

6 :特命希望:01/11/30 02:38
 もっといい開発環境が楽に手に入る時代だというのに・・・
と思いつつ、通勤の激しい漏れ的には GBAで自作ゲームこさえれば
いいヒマ潰しに・・・なんて素晴らしいとも思ったりしたが。

 ちょっと調べてみたら英語のサイトばっか。これは許す。
漏れが英語ダメダメなだけだから漏れが悪い。

 ってゆうか実機ではなく、PCのエミュで・・・つうハナシを聞いた。
もしかして実機じゃできない?
だとしたら・・・
個人的には資ねってカンジだ悪いけど。つうか市ね。
もし違ったらスマソ。
実機でできるなら漏れも開発に着手する。

7 :1:01/11/30 03:49
>>5
>なんでゲーム製作板じゃないの?
スマン、気が回らなかった。
まだ発展途上という事で、こっちの方がいいかと思ったの。ゆるして。

8 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 03:58
>>6
実機でやる方法は二通りあるよ。
1)いわゆるコピー用フラッシュROMを使って書き込む。100kb程度なら数秒で書き込める。
 インターフェース+64MbitフラッシュROMで、20000円以内程度。(FA Linker)
2)1カートリッジ対戦の仕組みを利用してプログラムをPCから実機に転送するケーブルを
 使用する。数千円で買えるor回路図見て作る。簡単。(MBV2 cable)

エミュレーターは動作確認程度に使ってる。
>>5の言うように、とりあえずエミュ、後からFA Linkerが吉かも。

9 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 04:10
FA Linkerの買い方は、ttp://trash.jp のBBS過去ログ参照。

転送ケーブルの売り物は
ttp://www.lik-sang.com/catalog/product_info.php?category=6&products_id=1415&
自作する場合は、
ttp://occultforces.mine.nu/~darkfader/gba/
の、Gba(Sio)Tool / UART cableの項目参照。MAX3222というのはRS232c制御チップ。
回路図>ttp://occultforces.mine.nu/~darkfader/gba/files/UART.gif

10 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 07:02
質問です。
当方PC以外のプログラムは初めてなのですが、GBAのように狭いRAM空間の
管理の事を考えて、使う変数は全部グローバル変数で宣言しています。
これって正しいのですか?
関数内で、その場限りの変数を宣言しまくった方がいいのでしょうか。

11 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 07:11
PCと同じく必要に応じて宣言するのがよいでしょう。
ただしスタックを内部RAMに割り当てていると,でかいローカル変数を
使うとスタックが溢れますので注意。

12 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 07:26
なるほど。その場合、例えばメモリの断片化みたいなのが起こって、
長時間使用していると隙間だらけのRAM領域を越えてしまうという事は
ないですか?
考えすぎかも知れませんが、心配で・・・。
スタックを内部RAM以外に割り当てる所ってあるんですか?

13 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 09:57
>>4
>日本語GB開発系のサイトってGBAに以降しないのなんでだろう。

GBA持ってないんじゃない?さくら対戦が出ないから欲しくないトカ。

14 :ヒッキー@プログラミング:01/11/30 12:03
>>5
おー、そんなスバラシイものがあるんですねー!
GBAは、携帯に繋いだりできるみたいだし、ゲームに限らず、
ビジネス用ソフトの分野で実用的なものつくれるかも。

メールをGBAで受信して編集できるソフトつくりたいなぁ

15 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 14:30
日本語のページもあるよ。研究ってつくページがお勧め。
コンパイラとかもあるし。
ところで、このスレは何をするスレなの?テーマが良く分からん。

16 :ヒッキー@プログラミング:01/11/30 14:33
>>15
P/ECEと比較してるあたり、ゲームを作ろうという事ではないでしょうか。
日本語のページ、検索してみようと思います。

17 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 15:03
VBに対抗してブロック崩し作ろうかな。

18 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 17:27
>>17
ブロック崩し+インベーダーゲームで的が動いて迫ってくるように
して下さい。

19 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 17:32
>>18
企画・プロデュース担当?

20 :18:01/11/30 17:54
ただの傍観者。

21 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 20:43
サンプルソースキボンヌ。

22 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 20:57
typedef unsigned short int u16;
typedef unsigned int u32;

int main(void)
{
  u16 i;
  *(u32*)0x04000000 = 0x0103;
  for(i=0; i<240*160; i+=2) *(u16*)(0x06000000+i) = i;
  while(1);
}

多分動くんじゃない?

23 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 21:20
これで作ったソフトを世に出すには、
ネットで公開するだけじゃダメダメ絶対無駄。
展示できるようなイベントに自腹でしつこく参加して
ようやくどっかのオファーをもらえるかも、ってな感じ。
シュミにとどめようなんて考え方は、
アホもたいがいにせーよってな感ジ。ていうかムリ♪

24 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 21:55
>>23
意味わからん。

25 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 22:41
>>23
ムキになってる所がカワイソウ・・・。
漏れも意味わからん。何がダメダメ絶対駄目?何がムリ♪?

26 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 22:58
>>24>>23

GBAのフリー環境でゲーム作る

大々的に公開

「キミはすごいプログラマーだ」と大手からオファー

(゚д゚)ウマー

ってのをねらってるんじゃない?(ワラ

27 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 23:12

GBAのフリー環境でゲーム作る

大々的に公開

「キミはすごいプログラマーだ」と大手からオファー

大学は国士舘

一生ヒラ

28 :24:01/11/30 23:14
今からライバル叩いてる訳ね。
トホホホ

29 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 23:42
俺は無駄とまでは言わんが、少々虚しさが漂うのは否めないな。
結局自分一人でハァハァするか、せいぜい周りのダチに自慢して終わる可能性大。
せっかく実機に合わせこんで作っても、プレイするために1万以上も必要なものに
どれだけの人に遊んでもらえるのだろうかと考えると激しく鬱。
かといってエミュ推奨にするなら、HSPでも使った方がマシなように思える。

30 :1:01/11/30 23:50
未経験者、これから始めようとしてる人達に聞くけど、
日本語の資料が殆どない今日この頃、君達が欲しがってる
資料ってどういう物?
1)コンパイラ等の開発環境のセットアップ方法
2)スプライト、背景その他を叩くレジスタ表
3)日本語で注釈の入ったサンプルソース
4)その他

明示しておけば、暇人が少し位何とかしてくれるかも。
無論俺含めて。

31 :1:01/11/30 23:54
>>29
確かに虚しいさ!
いやしかし考え方を変えると、WinとGBAで同じ物作ったとして
数あるWinフリーウェアとして埋もれるのに比べたら、GBAは
何となく目立つかも知れない。エミュ人口の事も考えたら、
全然無駄って事も無いかもしれづ。目立つし。

32 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 23:54
公開されてないのかー。

33 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 23:58
http://www.caffeine.jp/~cafe/agb/
あるじゃんか!

*************終了**************

34 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 23:59
任天堂に消される前に保存しとこう。

35 :ヒッキー@プログラミング:01/12/01 00:05
ある程度のクオリティーのものを作って、どっかの
サードパーティーにソースごと買い取ってもらうとか無理でしょうか。

もしくわ自分で任天堂のサードパーティーに入るとか…無理か。

36 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 00:07
就職した方が早い・・・。

37 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 00:14
>>33
そこにあるのはレジスタ位だろ。まあ簡単な事には足りるが。
勝手に終了すんなよ。

>>35
>>36のゆうように就職した方が早いと思われ。
将来コンシューマ機でやりたいのなら、まあ経験には
充分なると思う。
個人的には昔のパソコンみたいで好きだ。

38 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 00:35
つうか、日本のGBA開発のWEB-RINGがあるし
その中のページには日本語で色々解説してるページもある。
>>30のいってる1〜3まで全部あるよ。
みんな検索しなよ。

39 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 01:06
意味が判らん サイトならリンクをお願いする。

40 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 01:30
判らんなら判らんなりに、何が判らんのかを明示すれ。
リンク-> http://www.google.com/

41 : :01/12/01 02:53
>>40
せめてGBAのキーワードぐらい入れておいてやれよw

42 :デフォルトの名無しさん:01/12/02 06:29
http://www.google.com/search?q=GBA+dev&hl=ja&lr=lang_ja

43 :デフォルトの名無しさん:01/12/02 14:33
>>22
動いたよ。
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/2534/index.html

でも、>>22のままじゃ動かなかったんで↓の用に書き換えました。
1面しかないときは、BG2がつかわれるの?

int main(void)
{
u16 i;
*(u16*)0x04000000 = 0x0403;
for(i=0; i<240*160; i++) *(u16*)(0x06000000+i*2) = i;
while(1);
}

44 :22:01/12/02 17:35
まさか、本当に動かしてくれる人がいるとは。ワーイ
どうやら画面モード3の場合はBG2が使われる模様。甘かった・・・
Mode3で、ちゃんと遊んだ事ないよ。
後、俺はvolatileは部分部分で指定してます。typedefで定義したら、
ちょびっと遅くならない?

んで、今日は用事あるから無理だけど、次来た時にまたソース乗せられる
プログラム書きますヨロシク。

45 : :01/12/02 18:44
あれ、開発コードは、AGBだったな・・・。
ボソ・・・。

46 :デフォルトの名無しさん:01/12/02 21:54
カードeリーダー対応ソフトは作れますか?

47 :ヒッキー@プログラミング:01/12/02 22:59
>>46
カードeリーダのカートリッジを吸い出して、
I/Oにバーコードデータ投げればいいんではないでしょうか。
って、どうするのか分からないけど(w

48 :デフォルトの名無しさん:01/12/03 01:26
>>46,>>47
あれって、I/Oに、まんまRAWデータ投げてるだけじゃないの??
00000100010111110000100010010101111101010101010
って感じで・・・。

49 :ヒッキー@プログラミング:01/12/03 01:43
>>48
ほおほお。やっぱそうですよね。
でもなんかカードeリーダのバーコードって何段かになってたような…。
自分で読むのが大変そう(藁

僕も何か作ってみようかな…。

50 :デフォルトの名無しさん:01/12/05 13:09
http://www.bottledlight.com/docs/sdk.html
age

51 :デフォルトの名無しさん:01/12/05 15:33
>>48
ハードウェアにデコーダが搭載されてないって事?
というか、カードeリーダー対応ソフトを作るには、まず
誰かが解析するor自分で解析する事が必要かと思われ。
ここ見てる正規デベロッパーの情報流出キボンヌ。

52 :22:01/12/05 18:32
// 遅くなってスマソ

typedef unsigned short int u16;
typedef unsigned int u32;

u32 pat[40]={
  0x01110101, 0x00010101, 0x00110111, 0x00010101,
  0x01110101, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
  0x11001001, 0x01001001, 0x01001001, 0x01001001,
  0x11011011, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
  0x10101001, 0x10101001, 0x10101001, 0x10101001,
  0x11111001, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
  0x11101110, 0x10101010, 0x01101010, 0x10101010,
  0x10101110, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
  0x00110010, 0x01010010, 0x01010010, 0x01010010,
  0x00110110, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000 };

int main(void)
{
  u16 i;
  *(u16*)0x4000000=0x0100; *(u16*)0x4000008=0x0004; *(u16*)0x5000002 = 0x7fff;
  for(i=0;i<40; i++)*(u32*)(0x6004020+i*4)=pat[i]; for(i=1; i<6; i++)*(u16*)(0x6000210+i*2)=i;
  while(1)for(i=256;i>1;i--){*(u16*)0x4000010=i;while(*(volatile u16*)0x4000004&1);while(!(*(volatile u16*)0x4000004&1));}
}

53 :デフォルトの名無しさん:01/12/05 23:08
仮にカードe対応ソフトが作れたとして、どうやって動かすつもりなの?

54 :デフォルトの名無しさん:01/12/05 23:26
FA Linker使えばいいんじゃないですか?
>>52動かした人います?

55 :デフォルトの名無しさん:01/12/05 23:45
>>54
いや、だからリーダーはどこに挿すのよ。ゲタ基板も自作?

56 :デフォルトの名無しさん:01/12/05 23:55
>>55
肛門にでも挿しとけよ馬鹿。
ソフトは内臓ROMのみなんですか?
という事はカードeリーダーを利用した新しいソフトは今後出ないという事なんですか?

57 :デフォルトの名無しさん:01/12/06 00:32
>>56
そうだよ。おまけに通信ポートも(形状的に)塞がっているので外部との通信も不可。
つーわけで対応ソフト作成の為には物理的/電気的改造は必須だな。やる気ある奴いる?

それでも敢えて可能性を探るとすればカードに印刷されてるコードを解析して、
紙媒体でソフトを突っ込む方式もあり得るな。これなら大量配布も夢ではないかも。

どっちにしてもモノ見てからでないと話にならんな。

58 :デフォルトの名無しさん:01/12/06 00:43
>>57
それ以前に、カードeリーダーに未来はあるのか?
ちなみに、プログラム的な物が入ったカードは、GBAネイティブでは
なくて、マクロ言語のようなものが印刷されているらしいぞ。

現実的な方法として、カセットが刺さってない状態で起動して、
通信ポートからプログラムを転送、カードeリーダー後挿し、
カードeリーダーにアクセス。おそらくROM領域に置かれたメモリ
マップドI/Oからアクセス出来ると思う。
まずはカードeリーダーの解析だね。結果、バーコードバトラー
作って終わりそうだが。

59 :デフォルトの名無しさん:01/12/06 01:26
>>56
ハァ?GBAをスリープモードにしてソフト交換するんだろ?

60 :デフォルトの名無しさん:01/12/06 02:32
>>59
ネタ?
だとしたら微妙過ぎる気が。やり方教えて下さい。

61 :デフォルトの名無しさん:01/12/06 09:58
漏れも知りたい。つーか厨房の匂いがする。

62 :デフォルトの名無しさん:01/12/08 00:00
だいぶ下がってるなぁ。
やっぱり個人でのコンシューマー機で開発なんてのは流行らないん
ですかね。ねぇ。マニアックすぎる?

63 :デフォルトの名無しさん:01/12/08 09:22
>>62
PCと比べた場合、アドバンテージがコンシューマ機であることしかないからなあ・・・。
PCの方が開発しやすいし、動作速いし・・・配布もしやすいし・・・。

64 :デフォルトの名無しさん:01/12/08 09:23
昔はコンシューマ機見てすごく燃えたけど最近は、
PCでなんでもできちゃうからさあ。

65 :デフォルトの名無しさん:01/12/08 13:16
ハード叩くのは楽しいけどな。

66 :デフォルトの名無しさん:01/12/10 22:09
PocketStation(ARM7TDMI)の資料下さい。

67 :デフォルトの名無しさん:01/12/10 22:57
http://www.arm.com

68 :デフォルトの名無しさん:01/12/12 18:07
http://www.cs.jhu.edu/~fezzik/virtualboy/pocketstation.html

69 :ヒッキー@プログラミング:02/01/05 15:49
なんとなくあげ

70 :デフォルトの名無しさん:02/01/05 15:52
配布できないからなぁ・・・。
ROMなんぞに焼いてたら金がたりん。
Nintendoが純正フラッシュメモリカードリッジ出せば・・・。

71 :ヒッキー@プログラミング:02/01/05 16:37
FA-Linkerで各自、書き込めば良いのでは?
ちょっとGBAで開発したくなってきました。

72 :デフォルトの名無しさん:02/01/06 15:06
既にLinker自体が入手困難でフラッシュROMはバカ高。
買うのは開発に興味ある人と割れ厨だけ。素人にはおすすめできない。
コロコロカービィのカートリッジにPCブート。これ最強。

73 :デフォルトの名無しさん:02/01/07 04:02
対戦ケーブル改造して流し込むってのがあるんじゃなかったっけ?

74 :デフォノレトの名無しさん:02/01/08 05:02
ネットで回路図公開されてるケーブル使ったら、FA-Linkerなくても
PCとGBAつないでフラッシュROMに書き込めるらしい。
それより、FA-Linkerって入手困難か?

任天堂は純正フラッシュROM出してるぞ。ライセンスないと買えないが。

75 :デフォルトの名無しさん:02/01/23 15:00
>>33のサイトが消えてます。
誰かアプして…


76 :デフォルトの名無しさん:02/01/23 22:52
URLを削ってTOPから行けYO

77 :デフォルトの名無しさん:02/01/25 05:44
>>33のサイト、バージョンうpしてるYO-!!
情報増えた分、嘘も増えてて鬱。
つーかCowBiteSpec.txt和訳しただけだろゴルァ

78 :デフォルトの名無しさん:02/01/25 21:01
>>77
具体的にどの辺が嘘なのかおせーて

79 :デフォルトの名無しさん:02/01/26 06:07
>>78
それを参考にプログラム書いてみてからのお楽しみという事で。
エミュレーターで出来て実機で出来ない事がいっぱいあるという事で。
嘘を発見するのもまた勉強。もしかしたら見つけられないかも知れないし。

80 :デフォルトの名無しさん:02/01/29 16:02
これから、はじめようと思うのですが、
HAMとAGB-WINはどちらがオススメですか?


81 :デフォルトの名無しさん:02/01/30 18:27
AGB-BASICがオススヌ


82 :デフォルトの名無しさん:02/01/30 18:36
とりあえず遊ぶだけなら64Mフラッシュでも十分ですか?

83 : :02/02/01 12:26
ダメッポイ

84 :デフォルトの名無しさん:02/02/03 15:31
よくなくない?

85 :ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis :02/02/03 16:35
ってソースコードからgbaにするまでの過程が
英語だらけでサパーリです(;´Д`)

86 :ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis :02/02/03 19:48
やっと動かせたーよ!

>>52
感動した!

87 :デフォルトの名無しさん:02/02/03 21:13
ROMに飽きたら自作ですか

88 :ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis :02/02/04 05:17
漏れもhello world作ってみました。あげ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2530/gba.html

89 :ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis :02/02/04 23:15
またハローワールド作りましたage
今度はビットマップフォントで。

90 :デフォルトの名無しさん:02/02/06 00:31
>>89
ダウソしたよ。動いた、感動した!

91 :デフォルトの名無しさん:02/02/06 14:51
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005323011/l50
上のスレの363に書いてあるマニュアルが非常に欲しいので場所教えてください。

92 :デフォルトの名無しさん:02/02/09 21:06
http://www.gbadev.org/compo.html

93 :ナナシサソ:02/02/09 21:46
>>91
http://www.google.com/search?q=cache:fqS0mglAgHMC:www.caffeine.jp/~cafe/agb/+&hl=ja

94 :デフォルトの名無しさん:02/02/10 14:14
モード3で画面にビットマップ画像を表示させようとしているのですが
http://float.jp/cafe/agb/agb041.html
ここにあるmode3のVRAMのメモリマップでフレームバッファが80kb(0x14000)。
GBAの解像度が240(横)*160(縦)*2(色16bit)=38400(0x12C00)
0x14000-0x12C00=0x1400(5kb)←残りの5kbは何なんでしょう??

95 :デフォルトの名無しさん:02/02/12 00:52
>>94
余りじゃないですか?

96 :デフォルトの名無しさん:02/02/12 02:32
>>94>>95
余りというか未使用領域ですね。
VRAMは16Kbyteのブロック単位で扱いやすくなってるのでそうなったんでしょう。


97 :デフォルトの名無しさん:02/02/12 15:26
>>96の説明の意味がわかりません。
mode0とmode3の違いはわかりますか?

98 :デフォルトの名無しさん:02/02/14 11:18
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/AgentQ_GBASpec_jpn.txt

99 :デフォルトの名無しさん:02/02/14 14:03
>>98の資料の続きは、、
http://www.cs.rit.edu/~tjh8300/CowBite/CowBiteSpec.htm

100 :デフォルトの名無しさん:02/02/14 23:22
IQQ!9et

101 :デフォルトの名無しさん:02/02/15 12:35
ICQ! get

102 :なまえをいれてください :02/02/20 03:25
ICQ! get



103 :101:02/02/20 08:08
>>102
スマン俺が悪かった

104 :デフォルトの名無しさん:02/02/21 14:25
4-4.ウィンドウ&特殊効果について教えてください。

105 :デフォルトの名無しさん:02/02/21 15:03
VRAM直接アクセス出来るんだなー。
構成も素直だし、かなり組み易そうなハードだ。
スーファミよりずっといい。

106 :ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis :02/02/21 23:00
GBA入手age

107 :デフォルトの名無しさん:02/02/22 01:31
実機で動かすための機材ってまだ売ってるの?

108 : ◆gAmeBo.Y :02/02/22 04:36
>>104
ウィンドウは、表示領域に矩形範囲を設定して、その矩形内、矩形外で
表示するレイヤーを変更できる機能。例えば矩形内はBG1,BG2で、矩形外はBG0,BG2,BG3
のような感じで設定します。また、その矩形内/外でアルファブレンディングを適用するか
どうかも設定できます。
特殊効果はモザイク、アルファブレンディングの事かな。


>>107
売ってるよ!

109 :ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis :02/02/23 00:56
ニンテンドウ様のロゴ入れないと、
実機で動作しないんですねー。鬱ダ

110 : ◆gAmeBo.Y :02/02/23 06:49
転送ソフトが勝手に入れるから問題なし?

111 :ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis :02/02/23 07:24
>>110
あ、まじですか?がーん。
漏れもFA-LINKER買ってみます…。

112 :デフォルトの名無しさん:02/02/23 07:34
FA-LINKERって大阪日本橋で買える?

113 :ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis :02/02/23 08:24
>>112
ニチコンのCableで売ってましたけど、
本体のみで1.5万円でしたよ(わら
普通に銀行振込で買った方がいいと思われます

114 :デフォルトの名無しさん:02/02/23 10:48
GBの時は自分で入れていたからやばかったけど、
なるほどGBAは問題ないのか > ロゴ

115 :デフォルトの名無しさん:02/03/11 23:46
GBAの通信機能を使うには?

CowBiteにも載ってない?

116 :デフォルトの名無しさん:02/03/12 04:48
通信はエミュで対応してないから、デバッグが難しい。
ケーブル使ってPCと接続するか、GBAとカードを2枚買って実機でやるか。
資料はPocketNESのソースコードを見ればわかるらしい。


117 :デフォルトの名無しさん:02/03/24 09:58
保守揚げ

118 :_:02/03/24 16:38
メーカーでゲーム作る場合はやっぱり各メーカーが独自で
ツールとか作るんですか?

119 :1:02/03/24 19:08
そういや昔、こんなスレ建てたな。(w
今でもひっそり激しく下らないものを開発してます。
3Dやりだすと面白いヨ〜

120 :1:02/03/24 19:13
>>118
俺は職業ゲーム屋じゃないから知らないが、名無しさんが言うにはゲーム作りは
ツール作りらしいぞ。
俺も自分のプログラム用にコンバータ位は書くけどな。
ところで、真面目にGBAでやってる人って、みんなweb公開してる?俺してない。
それでは名無しさんに戻りますです。次は2chで逢いましょう。

121 :_:02/03/24 21:32
>>119
(゚∀゚)うpキボン!!

122 :デフォルトの名無しさん:02/03/24 21:49
魂込めてるので、匿名うpはカソベソしてNe!
俺みたいな弱虫が書いたのよりも、exoticonとか何だかの変態が書いた
ヤツの方が見る価値あるって。
奴のせいで、GBAだからっつー言い訳出来なくなって苦しいっつーの。
手加減しろっつーの。

123 :デフォルトの名無しさん:02/03/28 23:19
BGモード4について
http://isweb38.infoseek.co.jp/computer/j-gbadev/
ではタイル
http://float.jp/cafe/
だとビットマップになってるけど
ビットマップでいいんだよね?

124 :デフォルトの名無しさん:02/03/29 07:26
>>123

モード4はビットマップモード。
上のほうは記述してる時期がちょっと古かった。


125 :デフォルトの名無しさん:02/03/29 10:10
>>122
正直、demo coderが参入するとハードの敷居がくずされちまうな

126 :デフォルトの名無しさん:02/03/29 20:22
>>125
正直、demo coderを特別視してるお前は本格的に問題外かと・・・
APIを使わないとプログラム書けないと思ってるとか。

127 :デフォルトの名無しさん:02/03/31 17:58
age

128 :デフォルトの名無しさん:02/04/07 11:59
安芸

129 :デフォルトの名無しさん:02/04/07 22:54
ageる時はネタ1つ位書こうぜ。

ところでお前ら最近どんなプログラム書きましたか?(GBA関連限定)

130 :デフォルトの名無しさん:02/04/08 01:08
int main(){int i=0;*(int*)0x4000000=0x0403;for(;;){
*(int*)(0x6000000+i*2)=rand();if(++i==38400)i=0;}}

7行プログラミングのとこの砂嵐を2行で。

131 :デフォルトの名無しさん:02/04/08 01:35
ゲ術板でやれ。

132 :129:02/04/08 08:55
俺もそう思う。と言ってみるテスト
一人くらい、まともな物作ってる奴がいても良いと思うが、
そうじゃなかったらゲ製板だな。

133 :名無しさん:02/04/09 13:01
GameBoy Web Server
http://slashdot.org/article.pl?sid=02/04/07/0044226

warata


134 :無名しさん :02/04/09 22:15
waraてるおまえにwarata


135 :ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis :02/04/09 22:17
お、Webサーバとかできるんすねー。
ストレージはどうするんでしょうか。
スマートメディアとか挿せたら嬉しい

136 :デフォルトの名無しさん:02/04/14 15:55
>>130
遅レススマソ
ライブラリ使うのってアリ?

137 :デフォルトの名無しさん:02/04/16 07:13
本気で疑問なんですが、GBAに載ってるARM7TDMIでは、Arm stateと
thumb stateと、どっちがパフォーマンス出るんですかね。

138 :ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis :02/04/16 09:08
thumbの方が早いようなことがどこかに書いてありますた。

139 :デフォルトの名無しさん:02/04/16 18:16
thumbの方が、消費電力は少ないらしい。
armとthumbとで、1命令を処理するクロック数が違うって事ですかい?

140 :デフォルトの名無しさん:02/04/17 01:26
使い分けるのが最強だからわざわざ両方載せてんだよ。
「どっちが」っていう結論にはならない。

141 :デフォルトの名無しさん:02/04/17 01:59
thumb stateは本来、省メモリと省電力を目的に作られています。
ARM stateは全てのARMプロセッサに搭載されていますが、thumb stateは
一部のARMプロセッサにしか搭載されていません。
thumb stateはパフォーマンスを犠牲にしていると、ARM社のドキュメントには
書いてありますが、実際はヒッキーさんの言うようにthumbの方が速いという
噂があったり、またGBA初のフルスクリーン3Dポリゴンを実現したソフトは
thumb stateで書かれています。実際thumb stateには制約が多いのですが、
その他に速度的な利点があるのかも知れないと思った次第です。
ところでARM stateとthumb stateはどういった状況で使い分けるのが
ベストだと思いますか?私には使い分ける理由が見つかりません。
強いて言えば、ARM stateの方が書きやすいという位でしょうか。
最強の使い分けを教えて下さい。

142 :The High Master:02/04/17 02:49
得意げな顔して何が、ARM state、だ。
お前は本当に ARM state を使いたいのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、ARM state って言いたいだけちゃうんかと。
GBA通の俺から言わせてもらえば今、GBA通の間での最新流行はやっぱり、
局所最速化、これだね。
ARM state のコードは必ず 32bit bus no wait メモリ上。これが通の使い分け方。
ARM stateってのは
 ・命令バリエーションと自由に使えるレジスタが多めに入ってる。
 ・そん代わり1命令が 32bit 。これ。
で、それに 32bit bus no-wait メモリ。これ最速。
しかし
 ・うっかり 16bit bus ?-wait メモリで走らせると thumb にも劣るクソなパフォーマンスに陥る
 ・実際にユーザーが使える 32bit bus no-wait メモリは最大 32kb なのでコードの置き場に余裕が無くて困る
という危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあバス幅やウェイトが分からないお前らみたいな素人は、無駄なクロックでも食わせてなさいってこった。

143 :デフォルトの名無しさん:02/04/17 02:59
最新流行?GBAが生まれた時からずっと常識でしたが。
ちなみに?-waitと書いてあるが、初回アクセスは3-wait以上は
上げられないので、そこんとこヨロシク。cart ramのwait変えられるのは知ってるな?
得意げな顔して何が、The High Masterだよ。笑わせんな。
でもcart ramでARM stateのコードを実行させたら死ぬほどパフォーマンス
食うってのは盲点だった。考えてみれば確かにそうだな。ありがとうイカレポンチ。

144 :デフォルトの名無しさん:02/04/17 03:03
開発ツール落としたよ

145 :デフォルトの名無しさん:02/04/17 03:15
>>144
GBAでプログラムを書く時は、ファイルの拡張子が.sになります。

しかし>>142は職業GBAプログラマ?暇人?
このスレ始まって以来の機械語の話題に、ちょっと嬉しがってみたり。

146 :デフォルトの名無しさん:02/04/17 03:27
>>145
ありがとう
しかし拡張子sってアセンブラじゃ??
ま〜いっか

147 :デフォルトの名無しさん:02/04/17 04:47
すいません、.cでも大丈夫です。メンゴ

148 : :02/04/18 09:46
すいません
実際に会社からGBAのソフトを出す場合
ライセンスとか開発機材とか・・・
任天堂絡めて必ず必要なものってなんなのでしょうか
費用はどんくらいかかるのでしょうか

開発ツールだけ非公式のを使用・・・とはOKなんでしょうか

お詳しい方、教えてくださいまし

149 :デフォルトの名無しさん:02/04/18 10:00
>>148 仕事なら直接聞いたらいいんじゃないの?
 そこを通したら当然それなりにシャブられるのはしょうがないでしょ

150 :デフォルトの名無しさん:02/04/18 11:47
>>149
う〜ん、それもそうですね
駄スレすみません。ありがとうございました

151 :デフォルトの名無しさん:02/04/18 12:50
公式の開発環境を仕入れたら、俺にもピーコして下さい。
てのは置いといて、少なくとも非公式のソフトや資料は、
公式に比べて明らかに足りない物が結構あるので
楽する為にも公式ツールを使うべき。
他のプラットフォームですが、公式ツール以外の物を
使うのは当然問題ありません。

152 :デフォルトの名無しさん:02/04/18 19:18
非公式のツールの中には「商業目的の利用を禁止」、
もしくは「商業利用ならライセンス料の支払い」を求めてるものもあるので
公式で開発する場合には使わない方がいいんじゃないですか?


153 :デフォルトの名無しさん:02/04/18 19:28
そう書いてない奴は問題ねーんじゃねーの?
っつーか黙ってれば絶対バレないって。今公開されてる程度の奴じゃ死んでもバレない。

154 :デフォルトの名無しさん:02/04/22 22:40
微妙に面白そうな気配が。
てか、うちの会社がGBAのライン立ち上げ許可してくれれば何の問題も…

商才のないことだ。

ま、いいや。触れりゃ俺は満足さ。

155 :デフォルトの名無しさん:02/04/28 21:10
BGM用データを格納した配列をソースに記述しますた。
容量でかすぎてコンパイルできねえ誰か助けてage

156 :デフォルトの名無しさん:02/04/28 21:31
>>155
バイナリでリンクしる。

157 :デフォルトの名無しさん:02/04/28 22:28
>>156
おかげさまで解決しますた!ありがとう。

158 :デフォルトの名無しさん:02/05/14 18:11


159 :・・・:02/05/14 20:02
夜逃げ屋/別れ屋/債権トラブル
困ってる?
そんな時はココに相談!
シークレットリサーチ/0120-0120-49
info@sra-japan.com


160 :デフォルトの名無しさん:02/06/06 03:57
Mac OS X版
http://gnufoo.org/gba/

161 :デフォルトの名無しさん:02/06/30 20:48
ホシュage

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