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【最強モデラー】 メタセコイア part2

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/31 15:10 ID:IEQL9mMa
本家
http://www1.sphere.ne.jp/mizno/ 

機能の説明等
http://members.tripod.co.jp/metasequoia/tips/index.html
http://www.din.or.jp/~nemopo/metasequoia/bag08.html

POVRAY
http://www.povray.org/
POVRAYの説明書の日本語版
http://www.ms.ke.shinshu-u.ac.jp/~takatera/comp/povdocj.txt

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/28 11:24 ID:2w/yabv4
>>951
ちゃんとできてる。
うちの場合、画面の色を32bitにしなければぐちゃぐちゃになったけどな。

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/28 18:11 ID:2z7Kul9Q
凸凹マッピングってどうやって使うの?


954 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/28 19:14 ID:rZQStbIK
>>953
レンダラーとかに持っていかないと、プレビューでは変化ないですね。仕様です。
その辺はFAQに書いてあるので、読んでみるといいかも。


955 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/28 19:19 ID:QFD7HxZg
>>954
ありがトン
ヘルプの”3D画面上には凸凹マッピングは表示されません”ってのは
そういう意味だったのね

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/30 21:30 ID:eb0ij87H
>>926〜932
遅レスでスレ違いだけどメカ物は3DCADソフトで作るのが楽だと聞きましたが本当ですか?

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/01 04:32 ID:GanUGLVd
>>956
嘘。
3DCADはよほど慣れてないと、逆にメチャ大変かと。

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/01 05:27 ID:ic3kkCeK
高価だし・・・

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/01 12:43 ID:g66Zn9mB
オブジェクト同士を貫通させるのって見栄えが悪くなりますか?



960 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/01 13:59 ID:FmzpVy7U
ケースバイケース 自分の目で見て判断すればいい。


961 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/01 15:11 ID:V0Wq9Rd2
美少女のオマ○コ と 美人お姉さんのオマ○コ 対決…
http://plaza16.mbn.or.jp/~satchel/omanko_marumie/
(#´ω`#)<縦スジが丸見えなんですが…

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/01 20:24 ID:GA1lU7uu
そんなに気にする事ないと思う。
そもそもそれほど解像度の高いものが作れるわけでもないのだから〜(藁
結局どっかで妥協しないといけない部分は出るわけで、
その中ではわりかし目立たない部分だと思うよ>オブジェクトの重なる部分。

もっともテクスチャの模様が合わない物、色が違う物が重なったりすると、
めちゃめちゃ目立つわな。それくらいは想像出来るっしょ。
結局、やってみて確認しかないわけだ。ケースバイケース〜。
経験を積むと、なんとなく破綻の出にくい重なり方は見えるようにはなると思う。

963 :名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/02 00:42 ID:IpE6o/L2
>>959
Zバッファの精度次第で綺麗にも汚くもなるかもなー

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/02 03:59 ID:JGTvMmRP
人モデで歯と歯茎って同一オブジェクトで作ってる?
今は別々に作って歯をコピペ&減り込ませてるけど
同一だとめんどい反面境界の精度はあげられそう・・・


965 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/02 06:28 ID:OSw40Nr+
>>964
低精度表示の場合同一オブジェクトでも折り返したりポリ
ゴンが重なった時点で同じ問題が出たような気がする。

966 :某研究者:03/07/02 09:52 ID:Q1ADDd3Q
まあ下絵の精度も余り高くしても仕方無いかも知れぬが
プロはどの程度の物を描いているのだろうか

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/02 10:04 ID:bXpyULfI
>>966
マトモなレスがほしいのなら普通に質問すればいいじゃん
おかしなコト言ってるわけじゃないんだし・・・・

それとも皆が言うように新手の新氏でつか?

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/02 10:10 ID:cdE4//yv
キャラ付け必死なんです
そっとしてやってください

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/02 10:12 ID:x0EneHE5
>>968
了解

970 :某研究者:03/07/02 15:40 ID:dzHu27rx
まあ下絵の段階でワイヤーフレームも張るのか
或いは単に輪郭だけ描いているのだろうか

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/02 18:45 ID:NkqYsCfG
某研究者何作ってるの?

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/02 19:00 ID:xFOFnMTl
メタセコイアに付いてくる princess とか nas のサンプルは上手いですね。
作者は誰なんでしょうか?


973 :某研究者:03/07/02 20:10 ID:dzHu27rx
>某研究者何作ってるの?

リボンの騎士のサファイア(アニメ版)でも
作ろうかと思うが
下絵には矢張りワイヤーフレーム迄は
描かれないと言う事なのだろうか
(他人の作成したポリゴンを下絵として
 3Dモデルを作成した物も有ったが
 これは特殊な例だろうか)

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/02 21:00 ID:KM/Wnxh0
>>973
人に聞く前に自分で試してみたら?
それでも無理だったら質問してもいいけど、試しもせずに質問するだけなら
ただの頭でっかちだよ。

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/02 21:08 ID:GTNjbpR9
>>974
ばかっ!相手にするな
そいつは独り言を書き込んでいるだけだ!

976 :名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/03 00:58 ID:n8syEYQz
下絵使ったほうが早くもの作れるのかなぁ?
俺はプロだけどいままで1度も使ったこと無いなぁ。
作りながらデザインつめたりするからしょうがないんだけど。

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/03 01:35 ID:lpvQLx4z
>>976
 過去に作ったものなら試行錯誤が終わって
るんで画面上でバランスを調整できるかもね。
 厳密に言えばモデリングは製作ではなくて
打ち込みなので資料はあった方がいいと思う。
 モデラー上で大きな変更をできるのはブロッ
ク遊びで幼少期を潰したような人達くらいでしょ。

 つまり多くの人にとって役立つ助言は「下絵を使え」じゃない?

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/03 01:37 ID:WWpVhibE
下絵は顔だったら、目鼻の位置の辺りを付けるには
便利だけど、それ以降は全く使わなくなるなぁ。

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/03 08:03 ID:oVfrQ0eM
次スレどうする?

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/03 09:08 ID:G/2tiu+h
>>979 頼んだ(マジ)

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/03 15:40 ID:XPPvmEiK
PersやOrtho画面で選択面の向きが一発で正面に来るような方法ってありませんか?
正面に向けて移動してるつもりでもずれてて、後から横からみたりしながら
修正してるんですが、、、
または編集平面を任意の平面に設定する機能とか、、、これは、メタセコらしくないか。

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/03 18:14 ID:EqVnQRkO
次スレです。

【最強モデラー】 メタセコイア part4
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1057209092/

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/03 21:36 ID:HM694T3x
>>981
ファンクションキー(F5〜F8?)に、視点の位置を記憶させる機能があった様な・・・
そんなに頻繁に正面にするなら、分割で片方正面固定って手はありかも。
後はショートカットで直接、3面図の”正面”を呼び出すかだなぁ。
↑確か出来たと思うけど、確証はない。

984 :983:03/07/03 21:39 ID:HM694T3x
>>981
つーか、F3がマジその機能だった・・・鬱
とりあえず押してみやがれいっ。

985 :981:03/07/03 22:32 ID:XPPvmEiK
書き方がわずらわしくてすいません、F3のように空間座標の正面ではなくて
任意の平面の垂直方向からの視点にしたいのです、そうするとその任意の平面に
たいして水平な作業平面が得られますから。

986 :名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/03 23:40 ID:n8syEYQz
>>985
それ便利そうですね。
選択した面の法線方向にカメラを移動するということですよね。
プラグイン作ってみるか。

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/04 00:02 ID:vgrI+S1+
>>986
おお! 是非! 作って〜。
UVの焼きこみ時なんかにも活用できそう。

988 :986:03/07/04 00:05 ID:6lvIg7nu
うーん。作りかけたんだけど、
SDKライブラリにカメラ関係の関数が一切無いので出来ない
ということに気が付いてしまった・・・。なんてこった。
miznoたんSDKバージョンアップしてよー。とほー。

989 :981:03/07/04 00:15 ID:R6jCufXU
>>986
そうです、それができればその面の方向が崩れることなく移動が可能になるので
くるくる回転させて面の方向の崩れを修正という作業が省けて効率がよいかと。
わざわざつくっていただければ大変な感謝です。

990 :981:03/07/04 02:55 ID:R6jCufXU
>>988 そうなのですか、それは残念です。

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/04 04:58 ID:Tpf+4Xyr
最近いじってないので的外れな発言かも知れないけど
何かキーを押しながら(シフトかctrl?)移動すると面の方向に沿って
移動出来なかったっけ?(ああいい加減だ・・・
それだと面の方向を保ったまま平面に沿って移動は無理か。

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/04 09:50 ID:R6jCufXU
シフトが軸方向への移動のロック、Ctrlがビュー方向への移動、
Altが最後に選択した面の方向への移動でみたいです。

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/04 21:30 ID:VLl+ToSV
あ、ほんとだ。知らなかった。

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/05 03:49 ID:SEXerDUf
もう1ヶ月になろうとしているわけか

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/05 06:07 ID:SYzXP7/7
992で解決したのかな?

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/05 07:09 ID:A75TVq2X
>>992
説明されても、そのやり方がわからないオイラ(汗
移動って中ボタンを押してドラッグするアレですよね?

それはさておき、選択コマンド中に、シフト押しながら
連続する面の上を、滑らせるようにマウスを動かすと、
マウスが通った所だけ選択出来るのね。複雑な形状も楽々選択(涙

今まで範囲とか投げ縄とかで、苦労して選択してたオイラって一体・・・(;´д⊂)

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/05 07:54 ID:06Rk1ucY
>>994
何が?

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/05 07:55 ID:06Rk1ucY
埋めるか

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/05 07:55 ID:06Rk1ucY
a

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/05 07:56 ID:06Rk1ucY
1000

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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