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 MaYA  Max  XSI   どれ選ぶ?

1 :武井:03/03/03 18:55 ID:9Fr6AbX8
ハイエンド頂上対決
MAYA unlimited 100万
MAX          50万
XSI          150万

価格と性能が比例するならもちろん・・・・ ね?

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/19 14:18 ID:GV98QAMh
>>183
ありがと〜!

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/19 14:21 ID:rk96j0JH
やっぱし最高はMayaだな。ちょっと重いけど
SI系は左右のツールバーがよろしくない。当然あれ消して使うんだろ?
まさか消えないなんて無いよな。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/19 14:38 ID:eA3nXKfs
>>185
じゃあおまえはシェルフやChannnelBoxやアトリビュートエディタを消してまで使うのか?
XSIの左右メニューに相当する部分だが。

187 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/19 14:53 ID:hHZ5f0Qq
>>186
シェルフは使わない。
モデリングならメニュー ツールbox チャンネルボックスだけで十分
用途に応じて必要なもののみ表示って当たり前でしょ。
でSIは消えないの?
http://www.softimage.jp/movie/capcom/modeling_2.jpg
このままやれって?冗談だろ
当然ホットボックスに準ずるものがあるんでしょ?
ないなら馬鹿UIとしかいえないなぁ
画面のリサイズもまだなのかい


189 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/19 15:08 ID:7tkG06Ux
>>187
海外の激ウマーな人のチュートリアルビデオとか見てるとパースビューオンリーでやってる人とかいるよ。
Mayaは見かけの部分はいくらでも弄れるからねえ。メニューやシェルフを消すのは当然っしょ?

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/19 15:32 ID:otYqowyg
>>188
ウザイ野郎だな。なんでMayaのマネをしなきゃならんのだ?
え?MayaはさんざんSIやXSIのマネしてきておいてそれかいw
そんなことSI社に言え馬鹿。

これで満足か?左右のメニュー消したぞ。
http://cm.ws10.arena.ne.jp/cgi-bin/ro/img/no1457.jpg

ちなみにメインメニューはすべてMayaのホットボックスみたいに
ショートカット化できる。
だいたいMayaは4画面以上分割できんだろ?
しかもXSIは画面のリサイズなんていくらでもできるが?
2画面でも3画面でも使えるが、Mayaは無理か?

191 :189:03/03/19 16:25 ID:7tkG06Ux
ちとおもしろそうだったので。
http://www56.tok2.com/home/poemonajp/clip/img/53.jpg
ChannelBoxもいらんといえばいらんな。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/19 21:24 ID:m1FK6twv
http://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030319212335.jpg

逆に不必要なまでにいろんなものを表示してみる。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/19 21:48 ID:RaUp/0EE
>177
マニュピレーターよりXYZに対して右、中、左クリックが対応してる方がなれると
全然操作早いよ。



194 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/19 23:54 ID:KVZWagXt
まだまだ出せるウィンドウ

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/20 00:47 ID:yuMrnr7C
べつによぉ、ウインドウがいくつ出せるとか、全部隠せるとか、んなもん
どれでもできるんだから全然競争になってねーじゃねぇかよ!!

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/20 01:08 ID:i9m0ZqxE
SIも慣れればパースビューだけで作業できるんなら、どっちもどっちだな
でもどちらのUIが直感的かと言われればやはりMaya。

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/20 01:08 ID:i9m0ZqxE
Studiotool譲りだし

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/20 01:17 ID:SW9Tiypv
別に競争する気はないよ。
なんとなく面白そうだったんで晒してみただけ。

199 :ダイソー  :03/03/20 01:34 ID:+mLbVUX0
 ザ ☆ MaYA

画、動きます!!


200 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/20 17:30 ID:dwsePMxA
http://ascii24.com/news/i/soft/article/2000/03/23/607880-000.html

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/21 07:11 ID:tdWIsQtB
けっこう前、『俺SOFTIMAGE手に入れたよ!』なんて自慢げに言ってるやつがいた。
というか俺に言ってきた。
買ってもいねーのに自慢してんじゃねぇよ( ´,_ゝ`)プッ ってのを我慢して
「難しいでしょ?でも覚えたらなんでもできそうだよね」って言ってやったら
「ん〜機能ありすぎてわかんないからぜんぜん触ってない」なんてのたまった。
アフォか!! だ っ た ら 俺 に よ こ せ !!
おまいはせいぜい割れ物Shadeでラジオシティレンダしてハァハァしてろ!!

と思ったけど、自腹でXSI買ったからもうどーでもいーや。
しかしお約束ながらXSIを使いこなせない俺。
気合いだけじゃダメなのか・・・。

これからドングルのどに詰まらせて逝ってきます。

202 :武井:03/03/21 07:35 ID:eWqFuo8z
やぱーり 漏れにはムズイよー

。   ∧_∧。゚
 ゚  (゚ ´Д`゚ )っ゚
   (つ   /
     |  (⌒)
    し⌒


203 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/21 07:57 ID:49qL0754
>>201
XSI教科書でも買って来て地道に勉強すればいいじゃん
段階を踏んで慣れればおもしろいぞ

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/21 10:18 ID:kLggBD/0
>>201
はっはっは、その手のコレクターは世の中にゴマンといるよ。
オレの人生の中にもそんな輩と出会う機会はいっぱいあった。
そんな輩は、そういうところで勘違いしながら自慢するぐらいしか
ステータスを持ってないんだ。
可愛そうにと哀れみを持って通報してあげよう。

ドングルをのどに詰める暇を勉強にまわせば、新しい機能を覚えられるぞ。
あせらずじっくり根気よく精進しませう。

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/21 15:59 ID:8NNcqpLE
XSI買った人の月収教えてください
参考までに

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/21 17:30 ID:UIAxTnsZ
学校の授業でCGを勉強するんですが、MayaかMaxのどちらか選べます。
どちらを選んだらいいですか?理由もお願いします

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/21 17:35 ID:LCRf5QjJ
>>206
なんの学校?高校?大学?せんもーん?
就職に関係すんの?

どっちもどっちだから好きな子が選んだほうと同じやつにしれ

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/21 17:55 ID:UIAxTnsZ
>>207
専門です。将来的に就職を考えたらどうですか。
どっちがどのような点に優れているとかありますか?

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/21 18:10 ID:HMmgnOEh
>>206
将来、個人でCGやるなら、MAX。
将来、プロダクトやゲーム会社に勤めるなら、MAYA。
ハッキリ言って、あまり根拠はありません。

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/21 18:12 ID:qWFd/MQR
>>208
専門はやめとけ。行ってそう思った。
専門行く金で道具を揃えた方がいいとも思った。
以上、現役専門学校生の正直な感想でした。

211 :206:03/03/21 18:37 ID:UIAxTnsZ
>>209
会社に入るならMayaですか。
それだけMayaを使ってるところが多いってことなのかな。
>>210
極貧生活覚悟ですでに入学金払ってしまいました・・・。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/21 18:50 ID:nR5lUtyZ
>>210
どこの専門?
ここに書くと宣伝と言われるから学校名は伏せるが、
うちの学校は良い学校だったよ。Mayaの学校。

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/21 22:42 ID:aIk2R2VH
でもどうなのかね、マンガ家やイラストレーターなら独学でも行けるけど
最近になってマンガ学科みたいのが出来たりしたし
学べることもあるんじゃないの?ただ習うより慣れろとは名言で
とっとと実践に向かう方が早道のような気もするよ。
3DCGだって独学で学べるからね、mayaなんて使ってればすぐ使えるようになる。
ただ必要なのはセンスとか才能でしょうね、センスは磨けないものかと思われてるが
実際は磨ける。それは修練の中で養われて行くもので、
学校に行くことでそれが開花するかもしれない
CG屋の場合フリーを目指すか、会社に雇われるかで違ってくるでしょうけど

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 00:14 ID:1p0xNNu8
>>211
他のスレッドに書いてあったけど、
MAYAは、一人でやるには辛いが、多人数による連係作業が得意。
反対にMAXは、一人でやるには問題ないが、多人数による連係作業が不得意。

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 00:39 ID:y0b3w7eH
>3DCGだって独学で学べるからね、mayaなんて使ってればすぐ使えるようになる。

無理無理。簡単に言うなよ。
実践的なリグとかマニュアルにも書いてないし、情報もほとんどない。
こんなことですら独学じゃ思いもつかないんだからすぐできるわけがない。

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 00:44 ID:LddaklG6
授業で覚えた後に、独学でやればよかったってみんな思うんだけどね
実際は無理

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 01:01 ID:zibCAX2T
Mayaは独学は無理。

(業界で通用するレベルで)他のCGアプリに習熟している人間が、
アプリの乗り換えでMayaを覚えるのなら独学でも使えるだろうが、
学生が独学できるほど簡単じゃない。それはあちこちで言われている事だ。
それに独学ではMayaの一部の機能しか理解できないはず。
実際に、たとえ仕事で使っていても、
俺はMayaに習熟している、と断言できる人間は少ないだろ?
エクスプレッションやMel、高度なスキニング、シェーディングネットワーク、
Mayaの標準機能さえ完全に使いこなせる奴は数少ない。
モーションやアニメーション系はSIが良いと思われているのも、
Mayaを使いこなすノウハウがない、応用するほど理解できていないから。

結局Mayaを覚えてCG業界に入っていくためには学校に通うのが最短。
もちろん学校に通うだけでなく通いながら自習を怠らない事が重要な訳だが。


218 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 01:11 ID:+8KHgyfx
217に同感
だけどMAYAは最高と言ってる奴に限ってSIやMAXの高度な部分を理解していない奴が多い
SIやMAXを使いこなすノウハウが無く応用するほど理解できていないから


219 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 01:16 ID:zibCAX2T
>>218
ああ、書き方が悪かったね。
Mayaが最高とは思っていない。

だが、ひとつのツールで一貫して作業する事が効率的だと思っている。
どのツールを使っても、使いこなせば出来ないことは無いくらい充実している現在、
Mayaをメインツールにしているのに、アニメーションにだけSI系を持っていく必要は無い。
と考えている。『SI系の方が、アニメーション機能が強いから』と言う理由で、
行程の一部分だけ別ツールを使うほど、Mayaは貧弱じゃない。
と言いたかっただけ。ちなみにインハウスツールは別ね。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 01:25 ID:0humg0df
>>217
会社で覚えさせられた。
エクスプレッション、キャラセットに関して理解するのにかなり時間が
かかった。
217の言うとおり、これを家で独学でやるのは、かなり苦労するだろう。
俺の場合は、2D,3D、Webなどかなりのソフトを覚えてきたから
まだ、ましだとおもう。
だからって、専門行ってMAYA使えたくらいで就職なんてできない。
うちも、そんな奴ほしくない。あくまでも+アルファーだし
才能有る奴は、会社で教えてくれる。
それに、覚えるの難しいとかいっても、受験戦争を乗り切った奴なら
頑張れるはず。


221 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 01:31 ID:zibCAX2T
>>220
>専門行ってMAYA使えたくらいで就職なんてできない。

そりゃそうだ。
だが専門行って、Mayaで良い作品を作って提出すれば就職できるし、
就職した後も、Mayaを使いこなせるのでその点での苦労が少ない。

それに、会社で覚える、会社で教えてくれるというのは現実的ではない。
実際俺の場合、デッサンは人並み(多摩美日本画卒)に出来たが、
CGでの作品が少なく、3Dでの作品のレベルが低かったからだろう、
思うような就職が出来なかった。だからMayaの学校に行った。

大抵の人間は、その会社に潜り込む手段が無いわけで、
だからMayaを覚えて作品を作るためにCG学校に通う。
学校はMayaを覚えるところでもあり、就職のために作品を作るところでもあった。



222 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 01:39 ID:y0b3w7eH
独学がいいとか、学校がいいというのは単純には計れないものだからな。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 01:49 ID:0humg0df
>>222
そうですな。ごもっとも。

>>221
>実際俺の場合、デッサンは人並み(多摩美日本画卒)に出来たが
才能とは、センスだと思う。
絵うまくても、どうしようも無い人いるし。
ムサビとタマビは、よく学校名出す奴多いね。
まあ、いい学校だと思うけど、その傲慢さがダメなのでは?


224 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 02:16 ID:SbLPVpZx
現場以前のすべてのことは充実したテキストがあれば
独学で学べないことなど無いと思ってるんだが
独学では取得できない免許等は学校へ行くべきだろうが
そういった意味で今現在ネットもあるし情報が少ないとは思えない
学校へ行かなければ実際学べないのかというのには疑問だ
mayaを学ぶってのはmayaのスキルを習得するって意味だと思うんだが
mayaの学校へ行く前に別の学校へ行くべきではないのか
mayaの学校でスキル以外のことを一から教えてくれるのなら
高校出て入っても良いと思う

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 02:22 ID:y0b3w7eH
>そういった意味で今現在ネットもあるし情報が少ないとは思えない

情報はたしかにあるな。が、ほとんど使えるのは英語サイトが多い。
だから英語でも問題ないというやつはいいかもしれない。
が、初心者がCG用語もまともにわからない状態ではたとえ翻訳ソフトを
使ったとしても意味不明な訳になるし、けっこう時間がかかるものだ。

やはり経験者(講師)から学べる利点というのは別にこの業界だけでなく、どんな
業界にも当てはまるものだ。
講師がヘボなら意味ないんだがな。

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 03:44 ID:zibCAX2T
>>224
>mayaを学ぶってのはmayaのスキルを習得するって意味だと思うんだが

CGは特殊な分野で、クリエイティブ(この言葉も恥ずかしいが・・・)な部分だけ持っていても駄目。
勿論クリエイティブな土台があることが大前提だが、それプラスでCGツールを使いこなせないと。
Mayaについては、使いこなせるほど理解するに至るために、独学するのに無理がある。

>mayaの学校へ行く前に別の学校へ行くべきではないのか

行くべきだと思うね。できれば美大に。CG以外の分野で。
しっかりと美術の教育を受けるべきだと思う。
ただそれだけだとCGツールを使いこなせない。特にMayaは無理。
その後に、CGの勉強に特化した専門学校などに一年なり半年なり通うのが、
0から業界を目指す学生にとって、ベストで最短の道だと思う。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 03:55 ID:zibCAX2T
>そういった意味で今現在ネットもあるし情報が少ないとは思えない

少ないよ。
俺が学校で習ったような高度な事については、
英語のサイトでさえ情報が少ない。

日本語の書籍として入手できる情報は、
初心者向け〜中級者程度でしかないし。
ネットに関しては、母国語での情報収集が絶望的。

英語での情報は、微妙なニュアンスなどが判らない。
これは俺の英語力不足からくる問題だが、
ほとんどの奴は英語力に関して俺と同じようなものだろう。

英語がネイティブ程度に読めて、CGの基礎知識がある人なら、
独学しても良いんじゃないかとは思うが。
MOMOなどでも初心者の質問が氾濫し、また間違った返答をつけてる奴も多い。
ひどいのになると、マニュアルに書いてあることさえ理解できていない奴がいる。
もしかして読んでないのかもしれないが、恐らくは独学なんだろう。
そういうのを見るにつけ、独学の限界を感じる。

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 04:04 ID:LddaklG6
SIで3Dチェインに風とかダイナミクスつけてるのですが
各ジョイントごとに設定した回転リミットが無効になってしまう問題があり

皆さんが使われているソフトで
そういった使い方、ダイナミクスに強いというものがあれば教えてください
ずっとこの問題で行き詰まっています。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 04:06 ID:zibCAX2T
>>228
ダイナミクスと言えばMaya

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 04:12 ID:LddaklG6
びっくりした

人が居た

ありがとう
mayaか・・
maya玉しかだせない まじで
やっぱり
今XSI覚えてるから 骨にダイナミクス適用する方法調べることにします。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 04:14 ID:LddaklG6
そういえば
Learning Maya | Dynamics 日本語版
っていうやつが出るらしいです

おれはやっぱり1からmayaはつらいからXSIでやりますが

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 04:16 ID:zibCAX2T
>>230
仕事だったら、何も解決にならなくて申し訳ない。

Mayaを覚えよう。Maya仲間が増えると嬉しい。
XSI使いこなしてるなら、Maya習得も出来ると思う。
骨にダイナミクス適用、Mayaなら簡単。XSIでどうなのか知らない。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 04:18 ID:zibCAX2T
>>231
Learning Maya は、独学には向いていないと思う。
書かれているとおり、数値入力して終わり。
その機能のオプションの詳細について、何の解説もなし。
ただ、書いてある通りにやって、結果が出る。
何もしないより勿論やった方が良いとは思うが、
最良の学習書だとは思えない。

Learning Maya | Dynamics 日本語版

英語版を読んだ事があるが、同様でした。

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 04:27 ID:LddaklG6
仕事じゃないですよ

おととい卒業式が終わって、肩書き無職になっちゃいました
XSIもまだ使いこなしてないし
SIならなんとかいけますが
あまりにもCGの職が無いので
webサイト作ってwebの仕事も探してる状態だから
今maya覚えるのしんどいです

でもカッコエエですねmayaって ストイックな感じがする

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 04:55 ID:d4I7KXn2
MayaってSIのようにジョイントには直接ダイナミックスは適用できない。
が、ikSplineHandleに適用できるのだが、SIのようにはいかない。
似たようにはできるが、各ジョイントの抗力を考慮したダイナミックスにはならないんだな。

当然結果もちょっと違ったふうになる。

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 05:07 ID:zibCAX2T
>>234
卒業おめでとう。
CGの職は実はたくさんあると思う。
ただ、未経験の学生にとっては敷居が高すぎるよね。
俺も学生の頃は苦労した。何年も前だけど。
気長にがんばっていこう。

>>235
SIを知らないので、イメージが湧かないが、
jointに直接ダイナミクスを適用できなくても、何の問題も無い。
ジョイントにロケーターをコンストレインさせてロケーターにダイナミクスでもいいし、
ちょっと具体的にやりたい事が判らないから、適当な書き込みになるが、
何とでもなると思うが。

各ジョイントにダイナミクスを適用(重力等、勿論それ以外も)、
各ジョイントごとに個別の物理法則を適用させる事は可能だよ。


237 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 05:10 ID:zibCAX2T
あ、ロケーターじゃだめじゃん。
なにか適当なObjectを出そう。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 05:54 ID:d4I7KXn2
>>236
スマン。Mayaでジョイントにダイナミックスを適用ってどうやるの?
自分がやってわからんくてAWの講師の人にきいたらできないって言われたんだけど?

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 06:05 ID:1Sk1Qnmb
出来るぞ。直接は無理やけどな。ただな金払って得たノウハウをこんな場所で無償で晒す訳がないやんけボケが!!

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 06:17 ID:d4I7KXn2
なんだ。直接はできないのか。
だったらいいや。別の方法知ってるから。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 06:29 ID:LddaklG6
具体的に言えば、SIで
葉っぱが風でゆらゆらゆれるというものを作る時

葉を上から見た図で
(→:骨)

  ↑
←←↑→→
  ↑
(↑は真中の筋、←→は左右にゆらゆらさせるための骨)
みたいに骨入れしてて

例えば
これに風を適用した場合に
このすべての骨の各ジョイントxyz軸の回転リミットが
ダイナミクスでは無効になってしまう

上の図でいけば 例えば←→方向の骨が、↓方向からの風を受けた時
両側の骨が後ろへ無制限に動いてしまい結果葉のスキンが伸びてしまい
ありえない変形がおこってしまうのです

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 06:40 ID:zibCAX2T
>>241
XSIでのやり方は判らない。
Mayaでは問題なく出来る。

葉の一枚一枚にそんなジョイント入れて物理計算させるの?

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 06:49 ID:LddaklG6
あーそういえばダミーオブジェクトにダイナミクス適用して
それに骨を拘束するとか書いてあったような

mayaでもそんなかんじなんですか?

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 06:55 ID:LddaklG6
>>葉の一枚一枚にそんなジョイント入れて物理計算させるの?

作品的にその必要は無いですが
一応複雑な例にも対応できるようになりたいので

まだ習作も兼ねて作ってる状態です

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 07:03 ID:vlEBQIPb
>>243
SIではダミースケルトンにダイナミクスを適用させて、
それに本番スケルトンのポジションのみコンストレイントして
アップベクターは別に取るというのが一般的。
一般的というか古典的な方法と言うべきか。
ダイナミクスがSIに入った頃から性能も変わらないので、
ごまかして使い続けるしかなかったのよね。

そんなことは分かっていて、そうならないソフトを探しているんだよってことなら
野暮なレスを入れてスマソ。
ちなみにXSIではスケルトンに対するダイナミクスは無い。
ソフトボディとかクロスを上手く使ってやるしか無いか。

246 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 10:33 ID:0humg0df
ここは専門学校生の無駄な技術の自慢しあう場所か?
現場で役立つ技術を得てください。
講師自体が、現場に出た事ない奴多すぎだろう?
君らがそんな機能を要求してる高レベルなお仕事につけるのだろうか?


248 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 10:48 ID:0humg0df
>>233
これまじのアドバイス↓
ほんとあきれた奴らだな。
数値入力から、なぜ、そういう過程を得てるのか理解しようとしろよ。
俺もラーニングマヤでも勉強したが(独学)確かに、そのままテキスト通り
進んだら数値入力して終わりだろう。
それを応用して、実験してみろよ。エクスプレッションも意味のある数値
いれてるわけだし、アニメーションも数値打ち込んで動きから理解できるだろう?
日本語バージョンがあるだけでも感謝しろ。
まあ、人から教えてもらうってことになれてるんだろう。




249 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 10:51 ID:OZWMmPuz
で、話戻すけど
MAYA MAX XSI どれ選ぶ?

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 13:00 ID:slMAtWtF
>>249
なんかもうちょっと条件だせよ。
漠然としてる。ネタだろうけど

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 13:16 ID:LddaklG6
>>245
ありがとう
試したことがあるような無いような・・・
いちおうアップベクタではなく
ローテーションリミットと減衰ですが
それもその方法でやれるかどうか試してみます


252 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 13:23 ID:d4I7KXn2
>>249
どのソフトも一長一短があるのだから、一概には言えんのだよ。
たとえば、ポリゴンモデリングだったらどのソフトがいい、キャラのアニメーションだったら
どのソフトがいいとかさ。
さらにアニメーションでも編集しやすいのはどのソフトとか、キャプチャしたデータを処理
しやすいのはどのソフトとか、そういうふうに用途ごとに得意・不得意分野があるんだから
それを踏まえてソフトの比較をしないとだめなんだな。

とマジレスしてみた。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 13:28 ID:Dbfu4b3X
全部使えてやっと一人前だ!

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 15:08 ID:slMAtWtF
>>253
おれも3つは使いこなせる。
MAYAは必修だと思うよ。


255 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 15:38 ID:d4I7KXn2
>>254
必須とはなにをもって必須なのかよくわからん。
仕事でMayaを使わなければならないのだったらMayaになるだろうし、
個人フリーで自由にできるのだったらどこに焦点を置いているのか書かない
と説得力がないよ。

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 00:30 ID:0SIPodZq
>>255
適当に解釈すればいいでしょう。
3つ比べる意味ないんだから。

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 01:02 ID:l6dxbDX5
どれだっていいじゃん。

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 03:38 ID:zTNjsEDM
セルアニメのソフトと相性が良いのはどれ?レタスとかアニモとか。

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 03:49 ID:fR19lQx/
やっぱMSXかなぁ………。



260 :sage:03/03/23 04:15 ID:fp/hlV7V
>>248
激しく同意。
zibCAX2Tの書いてることは極端ですな。

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 09:18 ID:xX/jjVOw
>>258
サンライズはMAXで
ジブリはXSIらしいけど

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 11:52 ID:yddk/tuO
>>248
何当たり前の事言ってんだ?
ラーニングが、学習ツールとしては良書とは言えないと批判しているだけで、
俺は実際、ラーニングなんてパラパラとめくっただけで、やってねえよ。
お前にとっては、日本語書籍は貴重なんだろうが、別に無くてもいい>ラーニング

お前のような素人のアドバイスを誰も必要としてない。

実際、あの本は使えねえってんで有名なんだよ。
ラーニングで独学したとか言ってる奴はMayaを使えない奴。

独学厨って本人は使いこなしてるつもりだろうけど、
結局そいつらのスキルはラーニング程度なんだよな。
ラーニングでアザラシ動かしてMayaをマスターしました、か、おめでてえな。

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 11:53 ID:1rUWLe2l
英語読めないとMAYAとかて難しいね
受験英語突破しておいて良かったよ
リスニング出来ないから英検とかはとれにゃいけどよー

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 11:55 ID:yddk/tuO
>>263
厨に『日本語版のラーニングがあるから英語できなくてもMaya使える』って顔真っ赤にして反論されるぞ?www

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 12:00 ID:l6dxbDX5
結局なんて言おうが厨あつかい。

266 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 12:38 ID:jGhJdgNN
「Maya」がアカデミー賞を受賞
カナダAlias Wavefrontの3次元CGソフト「Maya」が、第75回
アカデミー賞科学・技術部門賞に選ばれ、このほど授賞式が行
われた。市販CGソフトが同賞を受賞したのは初。

http://www.zdnet.co.jp/news/0303/04/nebt_30.html



268 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 17:31 ID:d8WgL/Pd
つまりMaYAって使えない
あるいは覚えにくいと………

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 17:33 ID:5cat49qB
XSIとSI3D覚えておけば平気?

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 17:41 ID:d8WgL/Pd
XSIってどこも準備段階で移行した会社はまだ少ないと聞いたけど

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 18:07 ID:QK80ngci
>>268
そこでなぜそんな結論に達するの
どのソフトも習得には時間かかるよ

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 21:26 ID:dW+TIBVJ
ここの悩みがわからない。
必要だと思うソフトを使えばいいのだ。
奥様のカルチャースクールみたいだな。
今度は、何覚えましょうか?と。
のんきでいいな。
会社では、マヤを導入しましょうと提案し
すぐにその特性、性能を覚え、プレゼンモデルをつくり
認められれば、そく購入、製作。
もちろん、覚えれてないからその都度必要な機能を調べて
製作していく。3か月くらいでほぼ一通りの機能がマニュアルなしで
操作でき、製作方法にも応用がきくようになる。
なので、専門で週一で習ってる場合じゃない。
現場は、毎日7時間は触り倒し必死で物にしようとしている。
こんな感じだ。
がんばってくれ


273 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 22:40 ID:i5JaFYU5
すごいですね。やっぱ現場の人間は違うのですね 今度から師匠と呼ばせていただきます


いろいろいじくってたら
XSIでできました
チェインダイナミクスもどき

意見くれた方ありがとうございました

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 22:59 ID:7053zdgz
セルシェードがいちばん綺麗なのはXSI?

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 23:31 ID:O1huDT+b
>>274
いちばんつーか、MayaもMaxもデフォではついてません…。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 23:43 ID:O1huDT+b
それより、MOMOのMaya板にあるSmoothBind後のポリゴン編集だけど、
こんな方法でしかダメなの?俺もウエイトの保存→読み込みでうまく逝った
ためしないからこのCopyWeight使って別モデルにする方法でしかやってないが。

ちなみにこういうのをMaxやXSIではどうやんのか?

XSIでは履歴のウエイトを一時無効(Disable)にしておいてポリゴンを再編集。
一時無効を解除すれば再編集で増えたバーテックスにもウエイトが計算されて入る。

Maxは知らないので情報きぼん。

くれぐれもMaya信者はいつもの「そんな機能は必要ない」とか言わないように。
Melで対処できるなら知りたいので情報きぼん。

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 23:46 ID:yddk/tuO
素直に教えてくださいって書けば、教えてやったのに・・

276のような初心者が一番むかつく

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 23:52 ID:4aPCwedn
ポイントごとのスキンウェイトをフアイルに書き出すmelあるよ。
遅いけど安心感ある

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 23:53 ID:BtMna9hN
[引用]パーティクル機能
 投稿日 2003年3月21日(金)13時21分 投稿者 コリン
家庭用で趣味で使ってるソフトでパーティクルを触ってて
オブジェクトAを粉砕してオブジェクトBに再構築する機能があったのですが
これがなかなか使える機能だったので、業務で使用しているMAYAでも出来ない物かと
試しているのですが、うまくいきません。何か良い方法があったら教えてください。
バージョンは4.0コンプリです

ってのも返信が無いなぁやっぱり M E L ですか?
と言うよりこれは何のソフトだ?通常のパーティクルでこんなことが出来るのは
XSIかフーディー二のどちらかだろう?

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/24 00:01 ID:FrnBtvC1
>>277
すまん。

>>278
ポイントごとに吐き出したら、ポイント増やしたり減らしたあとに読み込んで
うまくいく?普通に考えていかないよね?

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/24 02:41 ID:OoSTzxKk
ここは、使い方を質問するところか?
まあ、それはそれでいいんだけどね。
早く、3Dを使うことを辞めたい。
最近、辛いよ。


282 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/24 02:59 ID:wZPp9P/T
>>280
いや、ポイントの座標を比べてロードするから変化してない所は
再現できる。だから遅いけどね。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/24 04:31 ID:jPXIUrep
>>XSIでは履歴のウエイトを一時無効(Disable)?
そんなんしなくてもできたと思うけど

ウエイトマップ表示してバーテックス複製しても
ちゃんと再計算されるけど
それにウエイトを一時無効ってエンベローブオペレータのmuteじゃないの?

昔のバージョンのことかな

いまXSI覚え中だからそんなこといわれると混乱する

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