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 MaYA  Max  XSI   どれ選ぶ?

1 :武井:03/03/03 18:55 ID:9Fr6AbX8
ハイエンド頂上対決
MAYA unlimited 100万
MAX          50万
XSI          150万

価格と性能が比例するならもちろん・・・・ ね?

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/07 15:57 ID:sJfjvkLu
>>670
納得(w



672 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/07 16:17 ID:2DiEFBb9
AW信者ではないがクソMAXより全然いい、なぜハリウッドの
有名プロダクションでMAX使われないのか考えればわかるだろ?

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/07 17:14 ID:Uo8WBp9o
正直、Mayaを選んで失敗しました(ハリウッドプロダクション一同) 

674 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/07 18:09 ID:Ic15jggs
オレはツールに頼りたい。
shadeでアニメーションやれと言われたら
泣く。

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/07 18:41 ID:fOVOmr8C
正直、Mayaを選んで失敗しました(オークションにもだせないし) 

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/07 18:48 ID:wG9Bq8Gb
だから言ったろ。おまえらに使えるようなソフトじゃないんだよ!
あわれなMaya断念組は無視無視

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/07 23:32 ID:sJfjvkLu
>おまえらに使えるようなソフトじゃないんだよ!
典型的なMAYAの阿呆ユーザーだな。
なにを勘違いしてるのか。

MAYAもMAXも使うが、MELは便利でもMAYAは遅れてきているのは事実。
好きなら勝手に使ってれば。>AW信者よ。

679 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/08 00:22 ID:GWRrQkoh
確かにMayaはかなり遅れてきているな。Maya5のバージョンアップ
なんて他のソフトと比べてひどいもんだ。あれで金を取るなんて信じられん。

MELでやれ、MELでやれなんてもの明らかにおかしい。メーカーの怠慢だろ。
デザイナがC言語をちょとかじった程度で作ったMELなんざ、はっきり言って
そうそう使えるもんじゃない。しかも中途半端にプログラムに走るせいで、
ライティングもまともに出来ないようなのがMaya使いにはすごく多い。

ただ傍から見るとツールにやたら執着する奴も阿呆みたいだぞ。
時代遅れのツールが障壁になるような奴はやっぱりどこか能力不足の人間だ。

681 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/08 00:31 ID:T1dMd7hF
MAYAはとても良く出来たいいツール。
ただ、日進月歩の最先端産業をになう開発レースに
設計も、メーカーのMAYAに対する開発気力も
もはやついて行けないだけ。

いつまでかは分からないけれど
細かな仕様変更、機能追加などはありそうだし、
円熟期に入っりほぼ完成した道具として、
この先はStudioToolsの様に
必要な人、このままで良い人は使えば良い。

A|Wがこのポジションのソフトで挽回を画策するとすれば
PS3などのメジャータイトル登場と合わせて
ゲーム開発ツールとして新ソフトをタイアップ開発する???
かもね。

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/08 00:57 ID:cveVZde5
>>680
まともにライティングが出来ないヤツが多いのは別にMayaユーザーに限った話では
ないと思うが?
ただ、melが書ける人で絵の技術も結構な人ってのはあんまり見ないことは確か。

それにしてもMayaは惜しいなぁ。基礎部分の完成度の高さと拡張性は数あるソフトの
中でもトップクラスだと思うんだが・・・・・・
4.0あたりから全然やる気が感じられん。特にコンプリートは惨憺たる状況だ。
やっぱり金か。

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/08 00:59 ID:HwB6YoLJ
そうですね、
ある意味、待っていた答えです。

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/08 01:12 ID:Y3gJlQ88
同じ素体をMaya、XSI、lightwaveで読み込ませたらXSIがいっちばん軽くて驚きました
ほんとOpenGL馬鹿っぱやなんですねこのソフト
lightwaveじゃ重過ぎて扱えませんでした

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/08 01:39 ID:5pje0TmA
http://www.highend3d.com/boards/showflat.php?Cat=1,2&Board=mayageneral&Number=30162&page=0&view=collapsed&sb=7&o=&fpart=
最近やけに元気なXSI厨、まあ読め。いかに自分が恥ずかしいかわかるから。

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/08 02:07 ID:jxR/J392
みんなきずかないが、XSIの勢いは確実によわまってるな


688 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/08 02:12 ID:qTFnlzRs
どれもこれもプーってことで、好みで使おう。で、よろしいですか?


689 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/08 02:28 ID:5pje0TmA
うん、もう終わろう。ばからしい。

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/08 04:31 ID:qTFnlzRs
まあ、優秀なインドから”ガンジー4D”とかが出るのを期待。

性能がいいのなら、アラブ産”フセイン2.5D サハフ・スペシャル”でもいいぞ。
でも、アラブ文字は読めないなあ。






691 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/08 16:48 ID:UwJJ2VKP
どのツールも、もはやCGデザイナーが、CGデザイン以外も考えなければ、
使えこなせないものになってきてることに、はやく気付いてほしいです。

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/08 17:47 ID:Emmc15ij
>>691
狂おしく同意

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/08 18:49 ID:B6jDKlai
今のMAYAの開発ってインドが拠点じゃなかったっけ?

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/09 12:03 ID:ygqE33+X
>>693
MADE IN CHINAと書いてありますが何か?

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/09 12:04 ID:qw4CKhcZ
>>691
グラフィックデザイナー使うCGツールとして、というなら分かるけど
使いこなせるのがCGデザイナーだし、CGデザインなんじゃないかな?
ま、実は線引きはあいまいだし、無いも同じだけどね。

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/12 11:41 ID:FhtaOzw7
XSIの一人勝ちってことで
沈み行くスレ〜

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/13 23:27 ID:k6iBbX4q
lightwaveからXSIに移行した人って感想どうですか。
モデリングも移行しちゃった?
LWでの手法全て通用する?


698 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/14 00:25 ID:ZyoZ+kkx
いい加減、LWは捨てろっつうの。

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/14 14:14 ID:8JrEL872
mayaユーザかなり増えてる気がするが一向に
イイ作品におめにかかれないね。
英語の勉強中?

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/14 22:01 ID:uJkxqyT0
XSIの今回のバージョンアップしょぼすぎじゃない
はっきりいってMAYA以下だね
ついに息切れかね

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/14 22:07 ID:BtBMlMAG
だからもうCGソフトの成長曲線は平行に近づいてきてるんだってば。
はやく気づかず殿様商売してるXSIやMAXはまじやばいぞ。AWの対応は間違ってなかったってことさ。

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/14 22:08 ID:6VOdM6mv
XSI3.5ってダイキンとかボンデジとかその道の奴等は既に触ってんだろ!!
さっさと正式版だせよ!!

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/15 15:14 ID:uR6HOzIJ
XSI3.5のバージョンアップ、ほんとにMayaに似てきたな。
初めだけ勢いがあるってところがMayaの初期を彷彿させる。

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/15 16:08 ID:FEhmfJNQ
3.xのバージョンアップと考えていいんじゃない?
4.xから5.xに上げるよりは。

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/15 18:15 ID:iWMa1qec
MYAaも4,0から4,5はあんな感じだったなぁ
まぁ古井戸付いただけ糞よりましか

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/15 23:24 ID:2r41Hks8
MAXは、遠くない時期に値下げでしょう。あそこだから。



707 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/17 04:19 ID:t8ycvDlZ
は? XSIを化石ソフトMAYAごときといっしょにしないでもらいたいね。
機能見ろよ、天と地の差だぜ。

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/17 09:53 ID:ayH+imBX
Xsi3.5はりリース次期からみても
通常の開発スケジュール以外の、主に日本のゲーム業界とR&Aした機能の放出。
いわば、ボーナス的なバージョンアップ。
価値の分からん厨にはたいして変わらん様にみえるだろうね。

3DのころからSoftiamgeは
ハリウッド>ゲーム>ハリウッド>ゲーム...
のくり順繰り返しで共同開発した機能ををリリースするからね。

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/17 10:02 ID:ayH+imBX
↑日本語変だナ...イッテクル

まぁ、MAYAはメインクライアントとの共同開発を切ってしまった所が(戦略なのか??)
不安感と不信感を業界全体に持たれてしまった原因の一つなんだけど。

だって、
僕たち今度から開発チームから外れます〜
開発のメインはインドでやります〜
じゃ、おいおい、大丈夫なのか?ここ??ってなるだろ普通。

その点、Softimageはずっと運命共同体みたいにメインクライアント大事してきたからな。
自分達の価値と仕事を理解している。

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/17 14:24 ID:YzBQ/uPo
XSI3.5は10月ころってβもってる公認トレーナーの人が言ってた

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/17 15:01 ID:m8PSxLbB
>>709
まあインドは世界一優秀なプログラマー達の国といわれているから、
そんなに偏見はないけどな。
開発のメインは台湾で〜
とかだったら恐ろしいけど。

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/17 15:32 ID:H2a43i72
旬を過ぎた少女アイドルが後はパンツ下げて媚びるしかなくなるように
標準機能では進化する必要がほぼなくなっってしまったCGソフトも
後は値段下げて媚びるしかなくなる。

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/17 15:50 ID:3vOxOQiO
SI社はなんで3Dを捨ててXSIを作ろうとしたんですか?


714 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/17 21:35 ID:t8ycvDlZ
上層界へのシフト。

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/18 00:49 ID:ooDi8wsj
ハリウッドで一番使われてるソフトは?

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/18 01:01 ID:NEdXFYHg
shade

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/18 01:02 ID:xwKBUWME
159 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:03/05/18 00:46 ID:ooDi8wsj
スクウェアのCG用WSってどんなの使ってるん?

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/18 03:44 ID:5woH4EM+
>>717
自作自演DOS/V機

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/20 22:59 ID:LeBIYy0G
LWのextender作業とかスプラインパッチって似たようなことXSIでもできる?

どやって顔つくってるの。

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 00:06 ID:ZLL81ImZ
116 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/20 23:57 ID:bhiXgPUG
お願いだからXSIのマネしないでくれ。メンタルレイついたからって威張るな。
完全統合もしてないくせに完全統合って言うな。

あと、Maya使いってチビでハゲが多いのはなぜ?Maya使ってるとハゲるのか?

まともにモーションのコピペできねぇ仕様をなんとかしろや。
キャラアニメにぜんぜん使えねぇじゃんかよ(プ

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 00:17 ID:8xYhywQ2
>>719
出来ない
ボックス法でしこしこやるのだよ
目、鼻口を別々につくって最後にmergeするのはお勧めできない
いつまでたってもメタセコ以下なんですよ
edge選択して複製で、似たようなことは出来るが。
inside lightwaveよろしく目から作るのは止めたほうがいい

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 00:25 ID:iqrOVcto
>>720
勝手にコピペすんなボケ。その前にMayaのコピペなんとかしろや。

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 00:30 ID:WgVvBJbI
結局すべてのバランスが高い位置でうまくとれてるのがMAYAなんだよな。
maxみたいに使えないNURBSじゃないし、
ポリゴンモデリングだけのためにPixarで使われるくらいだし、
ダイナミクスはほとんどなんでもござれだし、
PRMan使えない人のためにMentalRayついたし。

もちろんMentalRayはまだまだ統合が甘いし、
ポリゴンもベベルは糞だけど、

プロダクションレベルのNURBSを内包したパッケージって
現状Mayaしかないっしょ?

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 00:36 ID:iqrOVcto
NURBSなんてつかわねぇよ。
Mayaは使えば使うほど糞だということがわかるぞ。
ポリゴンモデラーも使いにくいしよ。あいかわらずコストレイントの数も少ないし。
サーバーにテクスチャ置いてたらレンダリング時に読み込む前にレンダリングしやがるから
テクスチャ剥がれるし。
なにより糞レンダラーや糞シェーダが糞すぎ。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 00:42 ID:WgVvBJbI
はいはい。
日本ではNURBS使って作業できるプロダクションはないだろうね。

かくいう俺も日本でしか働いてないから大きなことは言えないけど、
海外の情報も少しは見てみろよ。724。
なぜPDIやILMやBlueSkyがNURBSを使ってるとおもってんだ?

NURBSの利点すら理解できないのなら、ひとりでしこしこやってろ。

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 00:50 ID:ZLL81ImZ
>>ID:iqrOVcto = ID:bhiXgPUG
XSI房、必死だな(w


727 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 01:26 ID:iqrOVcto
まあMayaが糞だってことは今にはじまったことではないがな(プ

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 01:56 ID:nU+1M+7L
>>725
NURBSの利点を理解出来ているのに仕事で使わない(使えない)のはナゼ?

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 07:43 ID:fOtEQrq5
ナーブスは熟練がいる。インダストリアル系は都合がいい。
Mayaのナーブスモデラーはよくできていて、XSIより感覚的と思うが。
矢印キーは便利、必須だ。

ここんとこsdを多用しているが、sd2nurbsは、人間業ではないパッチモデル
ができて、目からウロコもの。使い方次第かな。

確かに、ポリ系が糞で鬱。メタセコでもプラグイン化してくれ!たのむ。




730 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 08:23 ID:kyKhpPIG
MAYAのポリモデらーはどこが悪いの??
おれはわかんね

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 08:46 ID:SCKxtGV+
例えば頂点移動時に 選択、 移動、 選択、 移動
てクリック数が二倍。
さらにマニピレータのハンドルが頂点選択を邪魔することも多い。

732 :723:03/05/21 08:51 ID:WgVvBJbI
>>728
返事遅れたスマソ。
ネタかもしらんが一応マジレス。

NURBSで実際にキャラもの等を作る場合(パッチ)、テッセレーションとUV(テクスチャ)が一番の問題。
日本にはまずテッセレーション、Mayaで言えばGlobalStitchもだが、どちらにしてもテッセレーションオペレータがいない。
映画やHDTVの映像になるとテッセレーションは専属のオペレータが必須。それくらい微妙な調整と長年の感がいる。
動かない工業モデルとはまた話が違う。
UVに関して、NURBSの知識があればわかると思うが、パッチで組んだモデルのテクスチャを描くのは至難の業。
ようするにUVに気を配りながらパッチモデリングできる人間が必要。当然NURBSのUVにあわせて描けるテクスチャアーティストも必要。
どちらも不足。というか満足にできる人をとりあえず知らない。

この点がとりあえず実作業で使うまでに踏み切れない理由だと思うが、一番の問題は日本のCG市場規模の問題がでかい。
結局日本でやるような子供だまし程度のCGならNURBSとポリではそんなに差はでない。
効率もそうだけど、特に容量差。これはポリで作ったらやばい容量になるぞ!っていうのがない。
だからポリで用は済んでしまう→NURBS離れをさらに引き起こしているものと思われる。

あくまで私見だからアレだけど、遠からずだと思う。
ちなみに動かさないならNURBSでものすごいの作る人はいくらでもいる。というかそれはMayaの利点でもあると思うのだが。
Maya使用者はほとんどNURBSとポリを掛け合わせて最終的にはポリにしてるんではなかろうか?
NURBSで動かしてる人がいたら教えてほしい。


>>730
だよねー??
俺はMayaのポリモデリングは今までで一番快適だよ。
先にも書いたがベベルだけだね。ベベルと、あと極端にオーガニックなモデルの場合はWingsでやってる。
でもほとんどMaya内で済む。NURBS関係やデフォーマがかなり使えるのもあるかも。
MayaのTweakとか知らない人とか多すぎてかなり鬱。
そんな使い込んでないのにポリモデラーだめとか言われてもさーって感じなんだよね。

さーて仕事するか。

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 08:52 ID:Pfibp+o7
マニピレータに邪魔されるのは使いづらい。
選択、移動、選択解除、 の繰り返しになるから
LWやメタセコと比べるとクリック数は三倍。

734 :723:03/05/21 08:52 ID:WgVvBJbI
>>731
うん。だからMayaにもTweakモードあるってば。
マニピュレータは消せるし。
ちっとは調べようよ。

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 08:53 ID:n9XalvC+
>>731
選択と移動は同時に出来るぞ。初心者か?
preferenceを開いてみな。

736 :723:03/05/21 08:56 ID:WgVvBJbI
マニピュレータ消すのはちょっとややこしいので省くが
Tweakは735さんの言うとおりPreference>Selectionにあるよ。
あと俺はselect -clをHotkey登録してるから別にストレス感じたことない。

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 10:13 ID:NHh0W8Hl
>>735
おれは>>731じゃないけど、頂点だけ選択・移動を同時にしたいのに、オブジェクトを選択したらマウスの
微妙な動きにも反応してしまってオブジェクトがズレる。
使いにくいよ。

さらに頂点を複数選択しても選択しきれない頂点が発生するバグがある。
さらにスキンウエイトの頂点のウエイトを編集するウインドウが画面いっぱいに
出て使いにくいなんてもんじゃないくらい使いにくい。あのおかしすぎる仕様を
なんとかしろといいたい。
さらにウエイトをつけた後にモデルの再編集が非常にやりづらい。というかできない場合もある。
バーテックスやポリゴンを追加してウエイトを戻しても追加分の頂点のウエイトが再計算されない。
まともなトゥーンシェーダがない。使えないRampとベクターなんていらんからトゥーンつけろ。
レンダラーが遅すぎ汚すぎ。シェーダーがヘボすぎ。
頂点の追加がマウスの連続操作でできない。ポリゴン面の作成がやりづらい。

あげたらきりがないくらい使えない仕様が多いねMayaは。

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 10:31 ID:ZLL81ImZ
>>737 = ID:iqrOVcto = ID:bhiXgPUG
シェーダーがへぼい?、とは。
トゥーンシェーダでそんなに何の仕事するの?
私は要らないが、アンタがシェーダー書いてよ、
アンタの口ぶりからすれば余裕で作れそうだから。
てか、嫌な所は素直にXSI使えよ。


739 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 10:36 ID:NHh0W8Hl
>>738
ププ。Mayaユーザーお決まりの発言しかできないようだねぇ(藁
「トゥーンシェーダでそんなに何の仕事するの? 」
「アンタがシェーダー書いてよ」

どうしておまえらはみんな同じこと言うのよ?それしか言えんのか?
トゥーンの仕事がないんじゃなくておまえの職がないんだろ(プ

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 10:57 ID:lUkuIrZm
>>739
           必  死  だ  な

741 :bloom:03/05/21 11:11 ID:oMmKQJjH
http://homepage.mac.com/ayaya16/

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 11:58 ID:Oc0Yx1YL
その脳内の、人が考えうるあらゆる事象や概念、抽象を
視覚で捉えることができるように具現化する唯一の手法こそが
3次元コンピューターグラフィックス(3DCG)だ。

さらに時間軸を加えた、物理学上の4次元空間をアニメーションに
することで現実可能となる。 コンピューターグラフィックスは
人類が発明した最高のツールなのだ。

743 :723:03/05/21 12:04 ID:WgVvBJbI
昼休憩。

荒れてるなあ。しかしこんな午前中に>>737ってなんの仕事してるんだろうか、、、まあどうでもいいが。

オブジェクトの移動もしてしまってやりにくいとのことだが、MELでトグルしたらいいじゃん?俺はそうしてるけど。
まあ俺はWingsの癖でTweakモードと区別するのに慣れてるからしっくりくるだけなのかも。
いやだったらモデリング中はオブジェクトのDAGをロックしとくとか?
頂点を複数選択しても選択しきれない頂点が発生するバグ、って、、、まさかとは思うけど、Mayaはじめた人に一番ありがちなBackfaceCullingを理解できてないだけじゃない?これはネタか?
ウエイトを編集するウインドウというのはComponentEditorのことだろうか?ツールオプションのこと?
まあどちらにしてもMaya内で開かれるウインドウはすべてメインウインドウから切り離せるんだよ?
HyperGraphなんて最大化しないと使いにくいっしょ?
Alt+Tabでメインウインドウと切り替えながらしてたらぜんぜん気にならないけどなあ。
バーテックスやポリゴンを追加してウエイトを戻しても追加分の頂点のウエイトが再計算されない。
うんこれは仕方ないね。トポロジがかわるわけだからそのくらいの手間はあんまり気にならないけど。まあ言い訳に聞こえるかもしれないが、微調整が入りまくるってことはもとのモデリングがしっかりしてないってことだからね。
トポロジの整理するときに普通はDeformationも想像しながら割ってるでしょ?
頂点の追加って?SplitPolygonToolのことだろうか?HotkeyのYって知ってる?あとG。

744 :723:03/05/21 12:05 ID:WgVvBJbI
ここまではソフトのUIの部分や使い勝手の話だから、少しはわかるんだよ。
でもさ、「まともなトゥーンシェーダがない。使えないRampとベクター」ってのはさ、使い勝手どうこうじゃなくて、技術の部分じゃない?
Mayaのレンダラーがへぼいへぼいとはよく聞くし、個人的にはMaxのレンダラーが一番速くて快適だったなあ、などと思う。
が、Mayaのシェーダーネットワークは別に糞でもなんでもないぞ。むしろ奥が深い。やりようによってかなりのことができるよ。
あいにく俺はトゥーンシェーダーを使う仕事に縁がないのでなぜそこまでトゥーンシェーダーが必要なのか理解不能だが。
SamplerInfoをアルファに使ってEdgeDetectするんじゃだめなのか?
VectorProductって理解してる?(シェーダーという意味でなく数学のマトリックスの話だよ)DistanceBetweenってちゃんと使ってる?
UIや使い勝手がどうにも肌に合わないというのはわからんでもないし人それぞれだから好きなの使えばよいと思うけど、こういう技術の部分、Mayaでできないんならほかのどのソフトにいってもできないと思うよ。

まあ、口調からして荒らしか、割れ使ってみたってくらいだと思うけど、いかにMayaを使いこなせずにMayaを諦めてしまった人が多いことか、再認識させられた。
(まわりにも嫌というほどいるんだが)
たしかにMayaの技術は古めかしいけど、必要な機能は十分すぎるほど搭載されているよ?今のMayaを使ってできないことというのは自分の技術不足だと思ったほうがいい。
そういう問題はXSIを使えば、RenderManを使えばどうにかなる、とかいう類の問題ではないだろうと思う。

745 :かおりん祭り:03/05/21 13:03 ID:Fo1B+4eI
〜oノハヽo〜  http://togoshi.ginza.st/kaorin/
  ( ^▽^) < こんなのがございまーす♪ 
http://togoshi.ginza.st/kaorin/kaorin05.html
http://www.togoshi.ginza.st/kaorin/kaorin02.html
http://togoshi.ginza.st/kaorin/kaorin06.html
http://www.togoshi.ginza.st/kaorin/kaorin08.html
http://togoshi.ginza.st/kaorin/kaorin01.html
http://www.togoshi.ginza.st/kaorin/kaorin10.html
http://togoshi.ginza.st/kaorin/kaorin04.html
http://www.togoshi.ginza.st/kaorin/kaorin03.html
http://togoshi.ginza.st/kaorin/kaorin09.html
http://www.togoshi.ginza.st/kaorin/kaorin07.html

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 15:34 ID:fRgYyzWu
あーあ、もうチョット引いてから落とせば効果が大きかったのに・・・


747 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/21 15:42 ID:n9XalvC+
Softimage3Dの全盛期時代に、>>737みたいなツール厨房がいたら
どうなってただろうな。Softimage3Dは仕様上の制限が大量にあったからな。
(Undoが効かなかったり、スキンウェイトの数値入力時に頂点の選択解除・追加
するのに一々ウインドウ閉じなきゃならないとか。他にも色々)

結局、CGを作るにはツールを使う必要があるんだから、ツールの制限や
仕様にこちらが合わさないといけないことも多々あるんだよ。
Mayaじゃ難しいけどXSIなら簡単だとか、3dsMAXだと簡単だけどSoftimage3Dじゃ
難しいとかそんなのはいくらでもあるんだから。

他人の書いたプログラムを自分のものにしようとするわけだから、
そういう適応力も必要なんだよ3DCGには。それらも含めて個人の能力だ。

大体、やたらXSIを持ち上げたりしているが、ツールの差なんて大した壁じゃない。
例えばプロジェクトが突然MayaからXSIに変わったて、1〜2週間もあればXSIで
作品仕上げられるようになる。
それが出来ないなら、悪いことは言わない3DCGは趣味にしておいたほうが良い。

748 :m:03/05/21 15:53 ID:i99+M6AL
http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html

749 :山崎渉:03/05/22 01:50 ID:RyXGL2O1
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/22 04:10 ID:8emK8eu/
ツールボウ ハ スナワチ ワレ ツカイ ノ ガクセイ ナワナ。

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/22 17:44 ID:futMCibj
>頂点を複数選択しても選択しきれない頂点が発生するバグ、って、、、まさかとは思うけど、Mayaはじめた人に一番ありがちなBackfaceCullingを理解できてないだけじゃない?これはネタか?

ときどきあるね。BackCullingじゃなくても。何回か選択し続けると選択できるポイントが増えていく。
おかしな仕様だよな。

>ウエイトを編集するウインドウというのはComponentEditorのことだろうか?ツールオプションのこと?

ComponentEditorでジョイントの欄が左から右までズラ〜っと並ぶはずだけど、ひとつの欄だけがウインドウの幅いっぱいに
なる。これは手動で直しても直らない。これもおかしい仕様だ。

>バーテックスやポリゴンを追加してウエイトを戻しても追加分の頂点のウエイトが再計算されない。
>うんこれは仕方ないね。トポロジがかわるわけだからそのくらいの手間はあんまり気にならないけど。まあ言い訳に聞こえるかもしれないが、微調整が入りまくるってことはもとのモデリングがしっかりしてないってことだからね。

いいわけにしかなっていないね。ここがMayaの不完全なところ。
どんな状況も想定していないと完全とはいえないね。ゲーム用<>ムービー用と作り分けるときなど便利なのに。

>頂点の追加って?SplitPolygonToolのことだろうか?HotkeyのYって知ってる?あとG。

誰でも知っていることだが?いちいちYキー押さないとバーテックスが追加確定できないのはMayaだけじゃない?
バーテックスなんて数が多いんだからマウス操作だけでやらせろよと言いたい。
ぜんぜんユーザーフレンドリーじゃないよMayaは。

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/22 17:48 ID:Xt66hKRZ
MayaってCGのOSみたいだね
MEL書けないしカスタマイズ出来ない奴はダメ

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/22 17:54 ID:futMCibj
つまりMayaはWindowsみたいにバグだらけってことか。

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/22 18:19 ID:kj451w/Y
バグってマーヤ。

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/22 19:12 ID:6RaIND3a
ここにもまたMaya脱落者が一人…w

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/22 19:13 ID:t6vqkepw
ここにもまたMaya脱落者が一人…w

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/22 22:21 ID:8ePXD6hf
今限現在MAXをメインで使ってて他のソフトは殆ど使ったこと無いが
MAXで何でも作れるので不自由してない、使いやすいし。MAXあれば他のはいらんよ。


758 :まくす最強だよ:03/05/22 22:26 ID:XvqdhT7H
>>757
愁同。
スレタイのツールならMAYA以外はならそんなもんだろう。

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/22 22:56 ID:lLCPvDTV
Max嫌、使い勝手悪すぎ。
インターフェース最低、どんなにカスタマイズしてもダメなもんはダメだった。
でも右クリックキャンセルだけはイイ。

それにしてもバーテックス追加ってそんなに使う機能なのだろうか?
毎日のようにモデリングしててもバーテックス追加なんてそうそうやらんけど。

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/22 23:31 ID:SLsQDFw/

           必  死  だ  な


761 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/23 14:10 ID:yRu/LX3d
>>732
当方ゲーム屋でnurbsの知識があまりないので聞きたいのですが、
そこまで扱いが大変なnurbをわざわざハリウッドで使う利点とは何ですか?
サブディビではダメなんですか?

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/23 15:13 ID:hFQXetw3
ハリウッドではみんながNURBSを使っているわけではないよ。
サブディビでも有機的なキャラ作っているし。
Mayaのサブディビは一番使いにくいと思う。

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/23 18:10 ID:Iw73IBhN
>>761
マジレス。データ量。
Sub-Dでも同じものは作れるだろうが、映画レベルのものになるとその差が大きく出るらしい。
映画レベルといってもエイリアンとかの話。エイリアンはNURBSで100MBちょっとらしい。
逆にSub-Dのほうが適してる場合もあるとは思う。映画とはいってもいつもそんな複雑なモデルばかりじゃないし。
だからPixarはいつもMTOR経由でPixarSub-Dを使っているわけで。
ああいったキャラにはSub-Dのほうがいいでしょう。

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/24 03:23 ID:o/DPsuAK
>>763
ナルホド。データ量ですか。
自分はサブディビマンセー派なんでいつも疑問に思ってました。
nurbsで100M・・・・。恐ろしい・・・・。

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/25 00:55 ID:PYt9lPwZ
PIXARはMTORなんてほとんど使ってないよ

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/25 04:54 ID:1/9/A73W
それにしてもなんでアメリカではあんなにMaxのシェアが高いんだ?
3Dフォーラムのスレの数、
Maya、SoftImage、XSI、C4D足したより多いぞ。

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/25 06:50 ID:DdSv/CRn
デファクトスタンダードってそんなもんだろ
ぶっちゃけフリープラグイン資産とか、洒落にならないよ
バージョンアップ10回分くらいの新機能がフリーで手に入るし(これ皮肉)

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/25 06:54 ID:l/hGYnyA
>>751
>ときどきあるね。BackCullingじゃなくても。何回か選択し続けると選択できるポイント>が増えていく。
>おかしな仕様だよな。

俺は一度もない、頂点選択関係ならボードに関係あるかも、OpenGLボード使っててもなるならバグでは

>ComponentEditorでジョイントの欄が左から右までズラ〜っと並ぶはずだけど、ひとつの>欄だけがウインドウの幅いっぱいに
>なる。これは手動で直しても直らない。これもおかしい仕様だ。

これたまになったことあるね、たぶんバグ
プレフス消したら治ったような、、


769 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/25 11:00 ID:ResLDKqH
>>766
Shadeユーザーがいないから。

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/25 11:20 ID:0fqRw86w
>>766
3DStudioから使ってるとこ多かったから

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/25 12:32 ID:CW+uHIXz
>>766
シーグラフいったことある?
Maxセミナーだけ異様にこじんまりとしていて殺風景なんだよ。
XSIやMayaのパーティに比べて10分の1以下の規模。
最近のは知らんけど、Mayaもいまだに盛り上がってんの?盛り上がるような
ネタがないんだが。

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