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 MaYA  Max  XSI   どれ選ぶ?

732 :723:03/05/21 08:51 ID:WgVvBJbI
>>728
返事遅れたスマソ。
ネタかもしらんが一応マジレス。

NURBSで実際にキャラもの等を作る場合(パッチ)、テッセレーションとUV(テクスチャ)が一番の問題。
日本にはまずテッセレーション、Mayaで言えばGlobalStitchもだが、どちらにしてもテッセレーションオペレータがいない。
映画やHDTVの映像になるとテッセレーションは専属のオペレータが必須。それくらい微妙な調整と長年の感がいる。
動かない工業モデルとはまた話が違う。
UVに関して、NURBSの知識があればわかると思うが、パッチで組んだモデルのテクスチャを描くのは至難の業。
ようするにUVに気を配りながらパッチモデリングできる人間が必要。当然NURBSのUVにあわせて描けるテクスチャアーティストも必要。
どちらも不足。というか満足にできる人をとりあえず知らない。

この点がとりあえず実作業で使うまでに踏み切れない理由だと思うが、一番の問題は日本のCG市場規模の問題がでかい。
結局日本でやるような子供だまし程度のCGならNURBSとポリではそんなに差はでない。
効率もそうだけど、特に容量差。これはポリで作ったらやばい容量になるぞ!っていうのがない。
だからポリで用は済んでしまう→NURBS離れをさらに引き起こしているものと思われる。

あくまで私見だからアレだけど、遠からずだと思う。
ちなみに動かさないならNURBSでものすごいの作る人はいくらでもいる。というかそれはMayaの利点でもあると思うのだが。
Maya使用者はほとんどNURBSとポリを掛け合わせて最終的にはポリにしてるんではなかろうか?
NURBSで動かしてる人がいたら教えてほしい。


>>730
だよねー??
俺はMayaのポリモデリングは今までで一番快適だよ。
先にも書いたがベベルだけだね。ベベルと、あと極端にオーガニックなモデルの場合はWingsでやってる。
でもほとんどMaya内で済む。NURBS関係やデフォーマがかなり使えるのもあるかも。
MayaのTweakとか知らない人とか多すぎてかなり鬱。
そんな使い込んでないのにポリモデラーだめとか言われてもさーって感じなんだよね。

さーて仕事するか。

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