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DoGA-Lシリーズについて語るスレ

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/03 19:15 ID:p5xbiq0L
ユーザーの方いますか?

まったり語りましょう。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/03 19:59 ID:4qhFxRKR
2!!!!!!

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/03 20:13 ID:dn+mCNBP
昔はやってたな。徹夜レンダリングが懐かしい。

…そうやってできたものが(´・ω・`)アンナモンカ

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/03 21:43 ID:Vf4C6PX0
DoGAのCGギャラリーのランキング
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1011219231/l50
DoGAーL3で萌える3DCGを描いてみるスレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1024811866/l50

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/03 23:26 ID:p5xbiq0L
>>3

それは実力的に?それともソフト?

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/04 02:15 ID:wbr4QiRp
DoGAギャラリーに粘着する自分を棚に上げて他人に突っ込むタコは放置
メアドとHPを晒してヘタクソなCGとFAQをやってる君のことだ

シネヨ

あとここをDOGAで検索すると醜いものが見つかる
DOGAの個人叩きとか嫉妬レスは大変醜いので放置または虐めるべき

みといた方がいいね。
まあ、目が超えた品性下劣なやからなので尻馬に乗って真似すると
人生おかしくなるよ。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/04 02:33 ID:K4h3C1zp
事情がサッパリわからんが…私怨かい?
1、2行目と5行目がものすごい勢いで矛盾している気がする。

検索ってどこを?他二つのスレなら読破したが。

ともかく、マッタリたのんます。

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/04 02:49 ID:K4h3C1zp
あ、前半と後半は別の話か。
すると後半はDoGAギャラリーをウォッチするスレのことを指すと読んでいいのか?

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/07 17:43 ID:5mTvc8rj
>>5
そりゃもちろん実力的にでしょ。
ソフトの潜在能力は今の対決作品の優勝作を見ればわかる。

まったり語るのは良いけどネタふりしないと語りようがない罠。
最近のギャラリーの「アドバイスください」厨と変わらないよ。

それにまったり語るならそれこそオフィシャルサイトや
居候の部屋があるんだからそっちで語った方がよくない?
ここならではの語り方を見つけてネタふりしないと意味が無い。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/07 23:58 ID:Nn3mO1/o
Lシリーズってフリーソフトのグラフィック製作用にも結構使われてるよね。
ただ、それなりに使っている者の目から見るとかなりしょっぱい出来。
というかL3も静止画だけならタダなのに何故かL1ばかり使われてる。

この辺を開拓できれば
ドガ:Lシリーズの振興でウマー
ソフト作者:手軽にかっちょいいロボット(に限らず)使えてウマー
だと思うんだが。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/08 10:40 ID:xewB2/dM
>Lシリーズってフリーソフトのグラフィック製作用にも結構使われてるよね。

知らない。いや、マジで。
いくつか例を挙げてくれるとありがたいのだが。

>ただ、それなりに使っている者の目から見るとかなりしょっぱい出来。
>というかL3も静止画だけならタダなのに何故かL1ばかり使われてる。

腕(絵心)が無くても使えるからLシリーズに手を出すんじゃないの?
で、一番簡単なL1を使う。で、そもそもの腕が無いからLシリーズを
使ってもショボいものしか出来ない。

初心者向けというイメージ(それが本来の目的だけど)が
そこそこ実力(絵心)を持っている層に避けられているのかも。
もう少しLシリーズの潜在能力をアピールすることが出来れば
良いものが増えるような気がする。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/08 18:34 ID:Wg9VbOcJ
フリーソフトって、わかると思うけどゲームね。

ttp://kien-web.hp.infoseek.co.jp/cs/gar.html
シミュレーションRPGツクール製。
ゲームとしては俺的には楽しめた。グラフィックは…まあ見てみれ。

ttp://www.infoseek.livedoor.net/~koushi_okada/links/la.html
これは、ウォーリーを探せレベルの使用度。
例に漏れずしょっぱいが、この程度の使用ならこの程度の使いこなしでいいかも。

ttp://freegame.on.arena.ne.jp/rank/game/dieslave.html
シューティング。使いこなしはマシな方。

今挙げられるのはこれくらいだが、日常的にフリーゲームをあさってる奴なら割と頻繁に見るはず。
特にシューティングで頻出だが全然興味の無いジャンルなんでよく分からん。

絵心かぁ。しかしおまいらの中に
”L3と、ミドルクラスのCGソフトとの壁”にぶち当たれる奴がどれだけ居るのかと。
問いたい。問い詰め(ry

それもあると思うが
L1>フリー
L2以降>シェア
って見た時に、反射的にL1を選んでるんじゃないかな。
シェアの制限事項まで見やしないんでしょう。そもそもそれがやりたいワケじゃないから。

フリーゲーム作者にはゲームが作りたい奴と、お話を語りたい奴が居ると思う。
後者が少なくない事は選択肢すらないノベルの数からも明らかだし、dogaに引き込んだら
ムービーに興味を持つ可能性も十分あるんじゃないかな。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/08 18:43 ID:Wg9VbOcJ
方策
・静止画なら無料で使えるのをもっと知ってもらう
・L1のアーカイブからL3使用の凄い作品のある処へリンク
・自称ロボ師と作者を結び付けられないか

番外編
・DoGAの総力を挙げて割れを駆逐する

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/09 11:00 ID:B2pGdP/b
>絵心かぁ。しかしおまいらの中に
>”L3と、ミドルクラスのCGソフトとの壁”にぶち当たれる奴がどれだけ居るのかと。
>問いたい。問い詰め(ry

わはは。
メタセコとかポリエディットとか使えば、モデリングの弱さは補完できる、
つまりミドルクラスにも負けないんだけども、カッコイイ絵を作ることってのは
ソフトの問題じゃないしなぁ。

ミドル級のソフトなら例えばラジオシティが簡単に出来る仕様だったりするけど、
でもそれで絶対カッコイイ絵ができると言うわけでもないし・・・。
リアルにはなるけど、それが全て良し、ってわけでもないでしょ?

みなさん、絵心以外で、どのへんに壁があると思いますか?




15 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/10 02:26 ID:Qv9xaW+M
>みなさん、絵心以外で、どのへんに壁があると思いますか?

みなさんも何も、此処には我々二人だけな罠。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/10 02:29 ID:Qv9xaW+M
shadeも買えない貧乏人の集まるスレはここですか?

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/10 02:31 ID:Qv9xaW+M
…自演で煽っても、魚が居ないところで釣りはできない罠。

悪い、話がよく分からなくなったんだが、何と何の壁?

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/10 13:03 ID:7vD9Y70R
”L3と、ミドルクラスのCGソフトとの壁”

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/10 13:18 ID:LXzQD0sP
DoGAやったからって他の3Dソフトが扱えるようにはならん。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/10 22:09 ID:c81poGSk
>>19
DoGA Lシリーズのコンセプトわかってる?


21 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/11 11:47 ID:xdrrs4bU
L1〜L3>LWは行きやすいぞ。同じポリゴン系だし。
アニマスやshadeはモデリングがスプライン系だから微妙。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/11 12:21 ID:MRvb8SkC
そうか。絵心って人側の問題だから混乱した。

本題だが、その壁に触れたことのある奴って居ないんじゃなかろうか。
別に、dogaはムテキじゃぁ! などと言いたいワケではない。
単にある程度習熟すると、L3の限界に達する前に上位ソフトに移行してしまうという話。
この人なら、と思うのはdogaテック探検隊の管理人ぐらいか。

ただポーズとしてパーツの変形ができないのはかなり痛いなぁ。
人体を苦手としている大きな理由だと思う。


>>19

そりゃそうだろ。
そういう目的でDOGAを扱ってる奴は居ないと思うが。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 00:57 ID:By1/Ph/O
壁は>>22にあるパーツの変形が出来ない事に尽きる。
これは誰でもぶつかるんじゃないの?

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 11:14 ID:+kcoPHB7
パーツの変形な。
でも、インターフェース的にもプログラム的にも複雑だし、Lシリーズは
初心者からミドル級wへの架け橋な位置づけのソフトだから、難しいかもな。

方法としても時間軸に沿ったモーフィング(アニマスのマッスル相当)とか、
いわゆるボーン系もあるしなぁ。ボーン系はさらにウェイトマップとか、最新流行は
複雑になってるからな。
あ、変形だけで言えば、あとクロスとか、さらにそれのコリジョン判定とかもあるか。

Lシリーズでできないことと言えば、あとは屈折・鏡面反射か。
レイトレースで影落としてるから、同じ要領で出来るはずだがな・・・。

話を戻して。Lシリーズで人体作る時、気になるのは継ぎ目だよな?
それを消す方法があればいいんだよなぁ。



25 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 15:51 ID:Ox4qCF33
継ぎ目はアニメ調と光源である程度ごまかせるよ。
アニメ調は境界グラデーションを使うとセルっぽくなくなるし。
まあ限界はあるんだけどさ。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 18:45 ID:YHJ/r9Ss
ただ、なんだかんだ言って体に関しちゃ服で結構ごまかしが聞く。
だとすれば問題は顔なわけだが、ユーザーがパーツレベルから組み立てなくて済む位
質の良い頭部を大量に用意すればいいのではないだろうか。もう表情レベルで多量に。

極論すれば、厨房向けposerを作るぐらいの勢いでいいとおもう。

既製のものに対する抵抗もあるようだけど、Lシリーズの最終目的はあくまでもアニメ。
仮にユーザーを監督とするなら、全てを監督が作る方がむしろ無理のある考え方なのかもしれない。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 21:16 ID:Ox4qCF33
>質の良い頭部を大量に用意すればいいのではないだろうか。

新パーツの製作に入っているらしいからある程度のものは
出来上がってくるんじゃないだろうか。表情レベルってのは
無理っぽいけど。

ある程度のモデルがあればテクスチャで何とかなるんだし
結局自分が納得いくものとなると自作しかないような気がする。

>全てを監督が作る方がむしろ無理のある考え方なのかもしれない。

半分同意。新海とかロマノフがいるからね。
CGアニメは全てを自分だけで作ることが出来るってのも
売りというか、DoGAが目指してるところもあるし。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/13 17:12 ID:zLuDPymg
>>10-12
当方プログラマでCGはまったくの専門外ですが、
一人でシューティング作ってるため、
絵心がなくても一応の形ができるDoGAは重宝してます。

ただゲーム中に使われてるモデルをさしてしょっぱいというのはちょっと悲しいと思いまして・・・。
プログラマ的発想だと、モデルには「とにかくポリゴン数が少ないの」というのを何よりも優先してます。
ゲームでは描画速度が命だから、ポリゴン数が多いモデルはゲームの速度低下の大きな要因になるからです。
(最近のビデカは随分早くなりましたが・・・)
個人的にDoGAを扱っていても、何よりもポリゴン数を見ながら組み立ててます。
雑魚は100ポリゴンまで、複雑なモデルでも1000を超えたらボツといった具合にです。
それほどまでにリアルタイム描画ではモデルに制限が加わります。
レンダリングにいくらでも時間をかけられるムービーや静止画と、17ミリ秒で完了しなければならないゲームとでは
単純に比較することは出来ないと思いました。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/13 18:17 ID:d4SLI3ls
>>28
おお、プログラム畑の人の意見が。

ん〜喪前さんが作ったモノを見てないから
何とも言えないけど、まあ>>12とかを見る限りしょっぱいよね。
自分のと比べてどう?

制限云々はわかるけど実際プレイする人間、評価する人間に
とってはんなことは関係ないことだし、むしろ低ポリこそ
絵心が必要になってくる。

つーか、低ポリを追求するならDoGAは不向き。
自分でモデリングした方が良い。DoGAで作って
メタセコでポリ減らしても良いかも。

ただ実際市販ゲームではすごいのがあるんだし、
同人ゲームでもサイバーフォーミュラのやつなんか
見るとすごいじゃん。

そうするとプログラムの腕が足りないんじゃないの?
ってことになる。

もいちど書くけどユーザーは製作者の都合なんか
知ったことじゃないし、製作者がそれを言うのは
なくごとにしか聞こえないし、言っちゃいけないのでは?

30 :28:03/12/13 20:35 ID:zLuDPymg
>>29

>>12をみるに上の二つは見てないのでノーコメントですが、
dieslaveはテクスチャをもうちょっと工夫すればいいのにと思いますね。
ポリゴン数減らしてもしょっぱく見せないのはテクスチャが非常に重要だと思います。
あとライトの陰影がついてないと、どうしてもしょぼく見えてしまうように思います。
2Dシューティングではライト使いにくいのかもしれませんが・・・。

私は絵が描けないなら描けないなりのゲーム制作方法があると思うので、
自分のゲームではパーティクルによる爆発の工夫だとか、ミサイルの軌道、敵を破壊したときの演出
あと3Dシューティングなのでカメラワークなどに力を入れてますね。
3Dだと自動(ってゆーか強制的)に拡大縮小が付いてくるのでモデルがショボイのも目立たせなくすることが出来ます。
私のモデル自体はdieslaveより稚拙だと思いますが、ゲーム画面の綺麗さでは上回っていると思います。

低ポリで絵心が生かされた作品ってのは見てみたいと思います。参考にしたいので。
DoGAは低ポリにはほんと向いてませんよね。パーツ数個組み合わせるともう予定のポリゴン数オーバーです。
メタセコイアは私も使ってます。
DoGA→メタセコのデータ交換の情報をさがしてこの板に迷い込んできた訳です。
(DoGAからメタセコにもっていくとUV座標が消えてたり,面方向がおかしかったり、メタセコはXファイル読み込めないのかな等)

>ユーザーは製作者の都合なんか
>知ったことじゃないし、製作者がそれを言うのは
>なくごとにしか聞こえないし、言っちゃいけないのでは?
これはまったくの同感です。
私が製作者の都合を発言したのはここがCG版だからです。
製作者側の人たちが集まる場だろうということで、絵描きさんとプログラマの交流だと思ったわけです。
たとえばユーザーを相手にするようなゲーム版などで>>28のような発言をすることはありえません。
どんなに苦労してつくったであろうゲームでも、
つまらないと糞ゲーの評価を受けて速攻ゴミ箱逝きは製作者の宿命でしょうね。(フリゲならなおさら)
ふー長文失礼・・・。


31 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/14 00:54 ID:KGNiLJcs
どうも、しょっぱい発言の張本人です。

まあ色々事情はおありでしょう。
実は、三つの例を挙げたときにはダイスレイブが3D処理をしていることに気づいてませんでした。
(プレイヤーなんてそんなモンです)

>レンダリングにいくらでも時間をかけられるムービーや静止画と、17ミリ秒で完了しなければならないゲームとでは
>単純に比較することは出来ないと思いました。

それはさすがに皆分かっていると思いますから大丈夫ですよ。

ただ、2Dで使っている多くの作品を見ると、明らかにDOGAの実力を知らないで
作っているんですよね。

ところで、sufからMQOへの変換ですがDXFを介してませんか?
DXFは色々方言があるとかで、直接sufへ変換すれば上手く行くと思いますが。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/15 09:56 ID:tkNJ5IYA
>31
>ただ、2Dで使っている多くの作品を見ると、明らかにDOGAの実力を知らないで
>作っているんですよね

そのへんが絵心、て話に戻るんじゃない?

>30
>レンダリングにいくらでも時間をかけられるムービーや静止画と、
>17ミリ秒で完了しなければならないゲームとでは
>単純に比較することは出来ないと思いました。  

>つまらないと糞ゲーの評価を受けて速攻ゴミ箱逝きは製作者の宿命でしょうね。(フリゲならなおさら)

 ムービーだって静止画だって、このへんは同じでしょう。ヘタって評価受けたら
3フレームでゴミ箱行きですよ。w
時間を掛けたからって良くなるとは限りません。

 で、なんで単位がフレームでなくてミリ秒なんですか?w


33 :31:03/12/15 11:56 ID:R+veRg4/
作画にかかる「時間」の話にフレームはありえんだろうが。
フレームは時間の単位ですか? 違いますよね?

>時間を掛けたからって良くなるとは限りません。

それは「制作時間」ではそうだが、「レンダリング時間」には全くあてはまらない。

煽る気はないんだが、的外れすぎ…ゴミ箱行きの話も微妙にずれてるし

28さん、すいません。判ってない人もいました。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/16 17:32 ID:y+Ktuf4e
盛り上がってまいりました

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/16 23:46 ID:DVUj9ZMF
L3のパーツアセンブラが変わったらしいので試してみまつ

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/16 23:55 ID:DVUj9ZMF
えーと、ホイールで拡大縮小って、前からありましたっけ?

あと、パーツ追加でファイル名が表示されるようになりますた。
あとはreadme.txt参照ってことで。


37 :28:03/12/17 01:24 ID:JSphmdne
>>31
sufで保存してメタセコにもっていくことができました。
ありがとうございました。

しかしメタセコは難しい・・・。


38 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/18 11:02 ID:lUCTOgmx
>36

なかったと思います。キー操作に、こまごまと隠し機能が増えてるみたいですね。
こういうのを探すのも面白い要素ですよね。

あ、そう言えば、こんなのも。
パーツを選択して、Ctrlを押しながら◆(フィットボタン)を押すと・・・。
便利ですよ。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/05 13:52 ID:RoVeyX6s
あげ・・・。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/14 11:46 ID:wDejzA+2
誰か、レイトレの話しようYO!

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/14 13:46 ID:SuatCiX2
>>40

映り込みにアンチエイリアスが効かないぞ。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/14 15:29 ID:wDejzA+2
>41
今日更新されたDOGA-LE3 2004.01.14βでは直ってるハズ。
バンプも映り込むようにしたとか書いてあるよ。

43 :41:04/01/14 16:44 ID:vfPHmB7D
>>42
dクス DLしてきます

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/14 18:53 ID:qi1mBhBG
レイトレは衝撃的だったな(笑)

最近、怒涛のバージョンアップを遂げてるL3。

が、それよりサクリファリスはどこ行ったんだよ・・・。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/15 22:25 ID:UaSeHShT
レンダリング変わったの?<レイトレ
漏れが昔使ってたときはスキャンラインだったけど

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/15 22:34 ID:VaxDSlc8
影計算をレイトレでやってるってだけで、
屈折とか反射はできない。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/16 00:07 ID:XL+pGMeT
反射も屈折もするよ。イイ感じ。

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/16 01:28 ID:EcWd7b1Q
というか、今回のβ版でできるようになった。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/16 07:16 ID:XL+pGMeT
バージョンアップ履歴見た?

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/17 03:41 ID:+Rkc1+av
レイトレってどーやんの?
久々に落として見たけど、ベータ版でもレンダリングは普通な感じが。
なんかオプション付けるとか?

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/17 08:17 ID:htGzC1Hx
レイトレについてはバージョンアップ履歴に書いてないんだよな

>>50
ttp://tatoru.hp.infoseek.co.jp/bbs1/cgi-bin/s_img.cgi
のNo.2192あたり見れ

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/17 10:07 ID:CdqEVEVK
ストレートに進化してる。すげえ。
一部分だけレイトレ使えるのはDoGAらしくていいな。

いつの間にかボーン搭載してたりしないかなぁ…

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/17 13:41 ID:ksEZLEnv
そういや、使ってないんで忘れちまったんだが
「セルアニメ調の枠線を漫画調にする(枠線に強弱を付ける)」ってどうやるんだっけ?
「影に模様を付ける」は思い出したんだがこっちが思い出せねぇ。

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/17 14:54 ID:au/RN38J
>>53
太さのテキストボックスに「2-4」とか指定する
数字の意味は
ttp://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=show&id=20020614020653&class=B&sort=author&page=62

隠し機能大杉


55 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/17 17:04 ID:ksEZLEnv
thx。ありゃサンプルも悪いな。1-2位に設定したら意外と悪くなかった。
…ピクセルじゃなく、「画面に対する比率」になってるのは謎と言えば謎だな。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/17 19:42 ID:LmJvia+j
>>51
サンクス〜
こんな機能が出来てるとは・・・
自分が使ってた時代(iniを手で書き換えてパーツ追加してた時代・・)
にはこんな設定ツール無かったから、聞かなかったら永久に分かんなかったかも。

で、早速使ってみたけど、重いやね、すんごく。
しかも途中でフリーズしてしまった。
余程使う対象を限定しないとまだまだ実用性は無いのかも。
だから隠しなんだろーけど。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/09 20:23 ID:+G8K/Jml
・・・一般掲示板になんか胡散臭いのが来たな。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 00:12 ID:sLGw9zUH
パターン(?)を覚えれば楽に「まあそこそこ綺麗なレンダリング」ができるソフトになったね。
tp://tatoru.hp.infoseek.co.jp/bbs1/cgi-bin/usrimg/coloredalice.jpg
↑みてそう思った。

逆にそのパターンに気付かなければいつまでたっても…

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 22:45 ID:xZem+C1O
>>58
狭い世界から出ておいで…
何だよ綺麗なレンダリングって…
フォンシェーディングしかできないソフトに未来があると思う?

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 23:18 ID:yZGI8e+i
>>59
アオリじゃなくてマジな質問だが、フォンシェーディングじゃない、未来のあるシェーディングって何?
ちょっと気になる。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/08 16:54 ID:y0XoM4cc
>>59
「まあそこそこ綺麗なレンダリング」を「綺麗なレンダリング」と
勝手に変換するのはどうかと。
「まあそこそこ綺麗なレンダリング」は、それこそ本当にまあそこそこな
内容という事なのだろうから。


62 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/13 21:38 ID:d1lQqTD7
正直自己満足で適当に組み合わせてヤター(俺的に)カコイイロボットデキタヨー
って使うものだと思うわけで綺麗なレンダリングがいいならDOGA使わなくてもいいじゃない

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/14 10:55 ID:48dMqHNh
レンダリング自体は結構いいと思うんだけど…

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/14 10:55 ID:48dMqHNh
忘れてた。レイトレはまだ使い物にならない。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/17 02:38 ID:ERVNE0Qf
板に反射レベル(回数)1を設定して、その上に過去に作った多関節
たくさん(っても10体くらい)乗せてレイトレで作画したら、
映り込みの中で物体の前後の位置関係が逆になってたり
(手前の物体に遮られて映らないはずの後ろの物体が映る)
パーツの途中がぶった切られたり変な色が出たりしたな。

作画時間とレンダリング結果を照らし合わせて、とりあえずレイトレは封印する事にしたよ


66 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/18 03:56 ID:4IBFV9Sg
最初から全体をレイトレで作画するなら速くなったりして。

…そんな甘い話はないかw

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