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レンダラー

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/25(木) 17:16
レンダラースレってなかったよね
つうわけでたてました。
簡単にフォトリアルイメージ生成できるやつは無いかな。

・・・なんでもかんでもrenderman、レンダーマンって言うな。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/25(木) 17:41
Alias Renderer
Mental Lay

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/25(木) 18:14
もちっと英語勉強してな。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/25(木) 23:09
んじゃあ、
なんだっけえーと、あれ、ラジオシティで開発中のやつ。

うー、失念。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/25(木) 23:13
POV-Ray
BMRT
tada...

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/25(木) 23:38
マトラボは違うわな。
カシミールも違うわな。

ちょーと探してみただよ。
http://www.ibiblio.org/pub/Linux/apps/graphics/rays/

7 :名無し:2001/01/26(金) 00:30
mental rayのMax用もあるよーん。

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/26(金) 00:43
質問。レンダラーの差ってどういうの?
 機能の差ってのは抜きにして、連打マンがいいっつうのは
なんなんでしょ?トーンとか、色の深みって良く言うけど
それってシェーダで何とかなるよねェ。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/26(金) 00:44
え?

10 :>1:2001/01/26(金) 01:33
念のため言っておきますが、ショボいオブジェクトで何をどう頑張っても
フォトリアルにはなりませんので。貴方がそうだと言ってるわけではないですよ。
フォトリアル目指すならリアルなオブジェクト作れるのが大前提です。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/26(金) 04:59
lightflowはレンダラー?

http://www.lightflowtech.com/

12 :7x4pixel:2001/01/26(金) 06:27
>>10
うん、確かにそうだと思う。

じゃ、例えば、まったく同じモデルを使ったとして
比較的簡単な設定で、レンダリングがきれいなのはどれになるんだろ?

できれば、GUIでシェーダー書けるやつがいいけどな。
レンダーマンとかプログラムの知識がないと駄目っぽい。


13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/26(金) 07:15
PRMANはプログラムの知識以前に光学について知識が必要

日本で果たしてPRMANの技術を取得したとしても必要とされるかと
いうと微妙なところ

性格上 体力のある長期に作品を作りこむような会社が日本にはあまりないので
活躍できる場所は限られている。よっぽどの腕前でないと仕事までには結びつかない。

14 :7x4pixel:2001/01/26(金) 07:39
>>13
へえ〜、そうなんだ。光学ってことは、現実世界で写真とかやってるほうがそういう知識
感覚的に付いたりするかな?<素人考えでスマソ

CUIのレンダラー(POVRAYとか)って綺麗なのは分かるけど
パラメータとか良く分からん・・・
手打ちもだりーし

レンダラーも蕎麦も手打ちが一番なのか?

15 :名無そ:2001/01/26(金) 12:31
>>8
「レンダラーの差」というのはどうしてできるのかというと、以下の要因が考えられる。

 (1) 色深度計算精度の違い
 (2) シェーダー(陰影質感計算)の組み立て方や制御パラメータ等の違い
 (3) アンチエリアシングやテクスチャマッピングにおけるフィルタリング精度の違い

(1)については基本中の基本である。
いくら高度な質感表現能力を持っていても、16bitハイカラーの画像しか生成できないレンダラーでは意味がない。
同じ事は24bitをTrueColorとするPCについても言える。
24bit(1677万色)といえどもコンター(グラデーションが段々畑のように色分けされて見える現象)が発生する
場合があるため、当然これ以上の精度で色計算を行う必要がある。

「それでも出力される画像は24bitに抑えられるんじゃないの?」と思うかもしれないが、
24bitカラーの画面に展開する時点で「ディザリング」というテクニックを使う。
これによって24bitの画面でもそれ以上の色深度表現が可能になる。
このディザリングの方法によっては、画質に明確な差が現れる。

(2)は(1)ほど根本的に画質に差を与える訳ではないが、
それでもシェーダーがプログラマブルであるか否かによって表現できる質感の差は歴然と画像に表れる。
プログラマブルシェーダーの最大の特徴は、

・1ピクセル単位でシェーディング(色質感設定)を定義できる
・「変位シェーダー」が容易に構成できる

などのメリットがあることだ。 特にピクセル単位で色質感設定を変えられるのは、より細かな質感表現を可能にする。
ただし、欠点としては、

・シェーディング方程式をレンダラーに認識させるために、プログラムを組むスキルが要求される

がある。 RENDERMANの場合RIBファイルにシェーダーの手続きを記述する必要があるのはそのためだ。

(3)は今更論議する必要がないほど基本的な問題で、いまどきのレンダラーではこれらの問題はほぼクリアできていると思う。
しかし、アンチエリアシングやマッピング時のテクスチャフィルタリング精度は動画像生成の際に問題になることがある。
大抵はフィールドレンダリングすることで回避できる場合があるが、それでもモアレが発生して困った経験をお持ちの方はいると思う。

レンダーマンが優れていると言われるのは、
上記(1)(2)(3)の問題に真正面から取り組み、レンダリング画質の向上と処理時間の短縮を達成しているからだ。
本家のレンダーマン・レンダラーである「Reyes」は、レイトレーシング法すら採用していない。
今のグラフィックアクセラレータと同じZバッファ法を採用している。
しかし、生成される画質は他のレイトレーシングベースのレンダラーを圧倒している。

ただし、その性能を使い切るためには相応の知識とテクニックが必要だ。

※上記の話では、意図的に「光源シミュレーション」の話を省いている。
 光源の正確なシミュレートの話になると、ラジオシティ計算の話が絡んでくる。
 それは画質を向上する上では欠かせないが、どのレンダラーにでも後から「追加」できる処理なので
 あえて省いた。


16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/26(金) 23:48
CG板で 珍しく ちゃんとCGの話題になってる。


17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/27(土) 00:11
>8
仕事って面でいえば、速度が速くて、もとめる質感がすばやくかつ、柔軟に
しぼりだせるってことじゃないかい。

結局、レンダーマンはその辺りの事に技術のあるひとが当たれば、強いってことなんだろうなあ。


18 :8:2001/01/27(土) 01:17
>15
あ、どうもご丁寧にすいません。僕が気になってたのは(1)の事
でした。有難う御座います。
 こないだのなんかの雑誌の比較記事(かなり条件がいい加減だったけど)
見るとMaYaが綺麗だった。なんか頂点の間の色の変化
がスムースだったようだけど、あれはまた別のことなのかな?
>17
因みに僕はMAXのレンダラー。いい加減な影だけどそこそこ綺麗で
早いので愛用してます。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/27(土) 02:50
BMRTってレンダーマンとほぼ同じ結果が得られると聞いたのですが、
実際はどうなんでしょうか?使ったことは無いのですが・・・

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/27(土) 06:58
すごく細かいメッシュにしてからレンダリングすると、nurbsっぽいぬめっとした階調が出るよ。
そゆこと?>17.8

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/27(土) 20:22
LWのLumeToolsってどうなの?

22 :名無しさん:2001/01/28(日) 03:12
ファイトクラブのBuffもMentalRayだったらしーけど、
モデリングとか、やっぱSIでやったのだろーか。
日本で、あーゆうフォトリアル系で有名なProduction
ってあるんでしょうか。おしえてアロエリーナ。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/28(日) 17:49
LW用プラグインとしてストラタのレンダラーがあれば良いと思う。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/29(月) 02:18
POV-Ray使ってます。
他のレンダラーと比べるとどうなんでしょう。
綺麗なんだけどどこか単調な気がする。
(素人でスマン)

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/29(月) 02:28
気のせいだ。素人なら許す

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/29(月) 03:15
>BMRT

PRMANのフリー版と考えて良い。レンダ―はレイトレースなので速度は遅い。
開発者関係の事情で実は、PRMANよりBMRTが主流になるという話も・・・・
逆転現象だね


27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/29(月) 11:47
このスレみて、BMRTってのを使ってみようと思います。
大昔のGWが役に立つとは(w

ところで、BMRTって日本語解説ページって無いんでしょうかね・・。
英語はキツイっす・・。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/30(火) 02:38
日本語のWEBは皆無です。
解説書としては数年前に絶版(もう、大型書店でも手に入らない)
「実践CGへの誘い」があります。

PRMANを購入すると代理店から貰えるそうですが
もう、在庫が無いとか あるとか・・・・。


29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/30(火) 02:39
それにしても ここのスレッドは荒れませんね 笑

CG板のガクセーじゃ話題に入って来れないかな 笑

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/30(火) 03:01
すみません、その本の出版社名分かります?>28氏

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/30(火) 03:28
実践CGへの誘い 「共立出版」です。
でも、取り寄せもできないし、一般書店に在庫してる
可能性も0に近いです。
少なくとも、都内の大手の書店には在庫してません。
私は知人から1万円で売ってもらいました。
内容はかなり高度なので、最近のCG解説本をイメージされていると
驚かされると思います。

数学の知識Cプログラミングの知識が無いと 読み解く事は不可能です。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/30(火) 07:37
povray開発滞ってるな。いつになったら3.5になるんだろう

lightflowめちゃ綺麗だなあ
個人的にはGUIシーンビルダー「metalight」に期待大
まだテストバージョンだけどすげえ
しかも作ってるのが現役の学生ってのがまたすげえ

俺なんてpythonスクリプト見ただけで頭痛いのに(TT)

33 :レンダラーではありませんが:2001/01/30(火) 16:34
Max用プラグインのBunchOfVolumeなんてのがあります。
一応、Radiocityを実現しており、まあそこそこ早いです。
コースティックもちゃんと出ます。
なにより、値段が安い!PyroClusterやその他の
プラグインセットで、6万くらいで買えると思います。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/31(水) 16:31
高いよ>BOV
あと、radioCityじゃなくて、radioSityな。


35 :>34:2001/01/31(水) 21:19
そうだね(恥
まあ、MentalRay for Max とか20万くらいするの
考えると、BOVだけだったら2万5000くらいだから
高くはないでしょ。
ましてやBMRTが無料の今、どっかの商社が殿様商売してる
Rendermanなんかよりは、いいと思うんだけどね。



36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/01(木) 00:16
Rendermanサイコー!

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/01(木) 00:23
BMRTって商用利用ではシェアだったと記憶しているんですが
今は違うのでしょうか?

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/01(木) 20:52
lightflowムズかし。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/02(金) 01:08
age

40 :PRMan使い:2001/02/02(金) 14:21
>>35
そうなんだけど、やっぱBMRTよりもPRManのが早いんだよね。
ディスプレイスメント使うと特に。
一方で、リフレクション使うとPRManではまどろっこしくてダメ。
せめてPRManが10万くらいならねえ。100万じゃたかすぎ!


41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/02(金) 16:34
そりゃ あーた
PRMANはスキャンライン
BMRTはレイトレースだから 仕様が無いですよ まさしく 使用が 無い。

42 :名無そ:2001/02/02(金) 17:00
最近出たDirectX8のDirect3D GraphicsやOpenGLのVersion 1.2追加仕様では、
Pixel Shaderが利用できるようになってきている。

これらは基本的にZバッファレンダラーなので、PRManと処理方式が一致する。
(厳密に言うとPRManは「マイクロポリゴンZバッファ方式」なので最終画像のクォリティに歴然とした差が出るが)

いずれにせよ、Pixel Shaderをリアルタイムレンダリングで利用できる時代になったということだ。
もっとも、DirectX8のものはRIBとは全く異なる仕様なのだが、
アメリカの大学ではOpenGLにRIBが利用できるようにする実装を試みているところがある。
その成果に期待したい。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/02(金) 17:00
プログラムやスクリプトにひじょーに弱いCGデザイナーなんですけど、
PRManの美しさや機能(ディスプレイスメントマップやモーションブラー)に、
ひかれて、BMRT使ってみたいと思っとります。
初心者向きのBMRTの日本語のページってありましたら、教えてください。
maxユーザーです。


44 :>43:2001/02/02(金) 17:15
HALLUCINOさんの掲示板で聞いてみたらどうでしょう。
ちなみに、MaxからBMRTを直で使えるMaxmanもAnimalLogicから
でています。ちなみに、1,2週間の使用で、その後は購入しなければ
なりません。値段は、Animallogicに聞かないとわかんないっす。
http://www.maxuser.com/

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/02(金) 17:20
>>48
このスレの28番を見てみよう。
初心者向けはおろか(つかBMRTは初心者じゃつかえんだろう)
ページすらほとんど存在しないっす。

お金払うか、英語勉強するか、どっちかでしょう。
結局公式サイトが一番詳しいと思う。
オンラインマニュアルもあるし。


46 :45:2001/02/02(金) 17:27
私より詳しい人がいたわ
スマソ。
ちなみに、こんな本がありました
BMRTの開発者が書いたRenderManの本
(たしか今も彼はPixarにいたはず)

Amazon.comで買えます

Advanced Renderman : Creating Cgi for Motion Pictures
(Computer Graphics and Geometric Modeling)

47 :初心者:2001/02/03(土) 00:12
BMRT使い倒そうと思ったら、「RendermanShadingLanguage」とかいうのを
覚えないとやはりキツイんでしょうか?

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/03(土) 07:06
きついどころか、そこが醍醐味じゃないか?
PRMANにあこがれてるなら。。。(難しいと思うけど)

レンダラーといえばDESKTOP RADIANCEもあったな
あれはCAD向きかな? AUTOCADと連携で使うみたいだし。

49 :Rendermanは、:2001/02/04(日) 03:24
Shader書けなきゃ、あまり意味がないような気がします。
PhotoRealなものが作りたいなら、PhotoRealなモデリングが
できて、レンダリングで仕上がったものを、さらにComposit作業
でPhotoRealに仕上げなければ駄目です。だから、CGソフトだけで
全て終わらそうなんで思わないで下さい。
LightWaveで出力して、Photoshopで明るさ・コントラストなど要素
別にいじって、AfterEffectsで仕上げてるプロの方もたくさんいます。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/04(日) 04:49
LWで作った画像は、ペイントソフトでコントラストを強くした後、
ガンマで明るくしてやり、軽いソフトフィルタの後でシャープフィルタをかけると
手軽にフォトリアル風になります。レンダラーとは全然関係ないけど。
もちろん元画像のモデリングやライティングがちゃんとしてるのが前提ですが。
場合によっては全体に軽ーくノイズフィルタかけるとなお良いです。


51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/05(月) 14:51
PRMAN使って出力した画像もレタッチするのかな?
特にフルCGの場合

52 :PRMan使い:2001/02/05(月) 17:51
そうだ。前から探していたんだけど、rgbazで出力したデータを読んで、
Z付き合成してくれるツールってあるの?
昔サポートに聞いたら「作ってください」て答えがきたヨ(滅)。


53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/06(火) 01:11
age

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/06(火) 03:39
そういえば、去年の後半くらいだっかな
ものすげーリアルというか画像内のオブジェクトに存在感を感じたやつあったな

アーノルドっていうんだっけか?

あれって開発中なのか?フリーソフトじゃねえよな、やっぱ。

その後の展開ご存知の方、詳細キボーン

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/06(火) 03:41
ネタ?

56 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/06(火) 15:22
>54
アーノルド・レンダーはこうなってますな。
http://www.projectmessiah.com/

57 :54:2001/02/07(水) 01:02
メサイアのレンダラーになるってことか?
メサイアってスタンドアロンなのかな、それとも何かのソフトのプラグインとしてつかうの?


58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/07(水) 01:20
>>57
リンク先に書いてあるだろ?
そのくらい自分で読めよ。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/08(木) 00:28
アーノルド・・・。
何やらインフォグラフィカの匂いがプンプンするな。
性能はいいが、製作者が「飽きた」なんて事にならなきゃいいが。


60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/08(木) 01:10
前々からから思ってるんだけどさぁ、リアル系3DCGで
ライティングの下手なCGでも、Photoshopでいろいろいじれば
結構見栄えがするじゃん。・・・で、それはアリなのか???
Webページみてると、3Dの腕前が凄いのか、2Dでだまされてるのかよー分からん。
あっ、オレ素人ね。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/08(木) 03:58
3Dを素材として使ってる分にはありじゃないか・・・と思う俺も素人


62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/09(金) 11:42
でも実際、現存する3Dソフトで「完璧に」リアルに(写真に近いってコト)仕上げるの
って無理じゃん。
そこを補うのがレタッチツールでの最後の仕上げじゃないの?

ここら辺が、PHOTOSHOPの「写真屋」たる所以だと思う俺も素人。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/09(金) 12:10
3Dソフトを使用した技術的な部分を見せたい場合は
レタッチはしない(色補正くらいはする)、
あるいは最小限にとどめる。

一枚の絵として見せたい場合は、何でもあり。

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/09(金) 16:55
lightflowってまず何から勉強したらいいんだろう?

python? それともサンプルファイルいじり?

ウェブで扱ってるところってあんまりないよね
みんなまだ手探り状態のかな


65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/10(土) 01:47
なんでもありだよ。3Dはリアルで正確なパースが欲しいときに便利。
モデリングだけして、ワイヤーフレームをアタリにして描くよ。
レイトレースしないのさ。もう時間がなくて・・・。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/10(土) 07:23
>65
でぃめんじょん!!

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/12(月) 12:30
infograficaと言えば、MAXプラグインを今後もリリースしていく、
ってことはReyesWorks.comはやーめたってことだろうか?
使ってみた人いる?>ReyesWorks.com
映画はMAXで作ってるってことか?いやそもそもまだ作っているのか
「Mercenary」?

あとBlur StudioのGhostレンダラーは、フリープラグインじゃなくて
売り物になるそーです。将来的にはMAX以外でも使えるレンダラーにするとか。
http://www.blur.com/blurbeta/ghost/

Arnoldは、開発者がレンダラー一筋の人だから飽きることはなかろうが、
Project:Messiahはあやしいな。あんな値段つけて大丈夫か?

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/13(火) 01:31
アーノルドってとうぜん重いよね?
計算速度の情報が全然ないけど・・・

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/13(火) 01:51
アーノルド、つうかメサイアたけーよ。
仕事で使うのならコストパフォーマンスがいいかもしれないけど
個人の趣味ではちょっとなあ。

でもあの恐竜の歩くサンプルムービーいいな。
あんなのやりてーよ。             手軽に。 安く。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/13(火) 02:01
ヤフオクの本、コンピュータ、インターネットからつづく3DCG分野の本がなんでレンダラーなんて区分なんだ?
わかりにくいよ…

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/21(水) 05:08
MOMOの3DCG総合に、なにやらレンダラーを開発したという書き込みが。
アーノルドを目指しているらしい。リンク先のサンプル見た限りでは
なかなかよさげ。

今後の展開が気になる。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/21(水) 05:29
漏れも見たよ。
もっと情報が欲しいと思った。

maxか何かで使えるようになるんだろか。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/21(水) 12:56
メール欄見た限りでは北大の学生さんみたいですね。
研究で開発してるのかな。

スタンドアロンのCUIレンダラーのような気がするのは俺だけかな

ディスプレイスメントマッピング、ボリュームシェーダーのサンプルがないのも気になる


74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/21(水) 13:01
>>73
おいおい・・気長に見守ってやりましょうや・・・

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/24(土) 00:07
また何やら新しいレンダラー情報が・・・。
サンプル画像はいまひとつかな。

http://pages.infinit.net/vlight/

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/24(土) 01:43
BMRTダウンロードしたのですが、インストール方法が全然分かりません・・
英語マニュアルの前に挫折・・・。どなたか教えてくださいm(__)m

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/24(土) 03:38
>>75
情報ありがとう。
確かにパッとしないサンプルばかりで
「すごいかも知れんが、すごさが伝わらん」
といったのが正直な感想ですね。

これくらいなら、lightflow、megapovのほうが機能的に上でしょうね。

ただ、将来的にrenderman shaderをサポートする(?)みたいなことも書かれているので
なかなかの有望株と見ていいと思います。

78 :さぁさぁ:2001/02/27(火) 18:13
http://www.umlaut.fr/XSI/FinalGathering.html

アーノルドとXSIのファイナルギャザリングの比較記事。
アーノルドの方のレンダリング時間はよくわからんけど、
XSIの方はスゲー時間かかってるね・・・。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/27(火) 22:20
ちとレンダラーと話外れるかもしれませんが・・
今月のUltragraphicsに載ってたんですが、
SIGGRAPHで発表されたという「イメージ・ベースド・レンダリング」
と呼ばれる手法について詳しい方おられませんか?
記事を読むだけではちと詳細が分からないので・・
「Facade」というソフトがこの手法を取り入れてるらしいのですが・・。

80 :sal:2001/02/27(火) 23:22
環境マップからグローバルイルミネーションを構成するレンダリング手法だったと思います。
例えば部屋360度のマップで適用すると窓側から光が差す。
って書いてなかった?

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/27(火) 23:24
sage

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/27(火) 23:26
ttp://www.integra.co.jp
ここのソフトはどうなの?

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/27(火) 23:49
>>79
イメージベースドレンダリングは、2次元画像を元にして
レンダリングを行うというものです。
例えばモナリザの絵を元にして、別の角度から見たモナリザを
生成するといった具合です。

似た技術にイメージベースドモデリングというのがあり、
こっちは2次元画像を元にして、モデルデータを生成する
というものです。
建築物の写真を元にして、それを3Dモデルデータに起こすという
研究がさかんに行われていますね。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/28(水) 13:32
>78
Pepelandにあるアーノルドによる人形アニメ風ムービーが
話題になった頃、あのムービー(320*240)の1コマのレンダリングに
40分強かかったという記事を読んだ記憶があります。
(詳細忘れちゃったし、元記事のありかもわからないので、読み流してね)

その後流行ったアーノルド風のレンダ結果を作ろうというムーブメントでは、
たいてい影付きの環境光源を全天に多数配置していたので、同様の処理を
ソフト的にやっているはずのアーノルドは遅くて当然だと思ったですが。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/28(水) 14:47
>>83
元メタクリのCANOMAっていうソフトがそういうジャンルに入るのですか?


86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/02/28(水) 21:50
レンダリングレンダリングヽ(´ー`)ノヤホーヤホー

87 :83:2001/03/01(木) 00:30
>>85
そんな感じです。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/03(土) 18:20
age

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/04(日) 00:35
GHOSTの話題は何故出ない?

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/04(日) 03:04
どんなの?<GHOST

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/05(月) 22:56
>>90
確かここだったと思うけど今見れなくなってるね。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/06(火) 00:19
どこ?
・・・いや、マジで気になってるんだが

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/06(火) 00:46
sage

94 :91:2001/03/06(火) 22:12
>>92
すまん、URL書くの忘れてた…
http://www.blur.com/blurbeta/ghost/

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/06(火) 23:53
解像度チャートから先に飛べない・・・>94

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/07(水) 22:59
>>95
以前は見れたんだが…

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/08(木) 11:43
アーノルドの新しいレンダ画像が出てまっせ。
http://www.3dluvr.com/marcosss/more3/indexb.html

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/08(木) 12:35
す…すげぇ

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/08(木) 12:46
車なんてもう実写ですね。もちろん高質なモデリングあってのモノだけど。

100 :>97:2001/03/08(木) 14:41
ここまでライティングを含むアルゴがくると、モデリング、テクスチャの手抜きと
至らない部分が目立ってくるなあ。
それに問題は時間ってとこだな。やはり。
あと、仕事によっては完全にオーバークオリティなので、今後は複数の
レンダラーの使い分けってことか。

こうなると今まで普通のスキャンラインレンダラーの画像もやっぱ
味があると思ってくる。

さてさてどうなるやら。

101 :>97:2001/03/10(土) 14:28
これくらいのレベルの映像が、人間の脳に直接リアルタイムで、
電磁波かなんかで送れて、匂いや空気の感覚も送れるようになったら、
Matrixの完成だね。量子コンピューターとか出来たら可能かなー。
俺が、じじいになる頃かな。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/10(土) 21:06
J・P・ホーガンの「創世紀機械」で、米軍(架空の話ですが)
が持ってる汎用機を使って、キーボードのかわりに脳波から
命令入力を送り込んでCGをつくり、その空間の中で
トムとジェリーごっこをやるという話があったんですが、

「画像を得るのに、ヒトやモノを動員しなくてすむように
 なったら、どうなると思う?」
「・・・人間の脳から直接映画を作るのか!」
「できないわけがないでしょう」

なんか、このくだりを思い出してしまいました。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/10(土) 21:50
こんな板にもホーガン読んでる人はいるんですね。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/11(日) 00:38
一番

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/11(日) 01:45
>>104
イッチバーン!・・・って、なんでやねん。


106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/11(日) 01:57
ホーガンってハルク・ホーガン?

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/11(日) 02:31
オタクがSFに詳しくても変じゃないと思うけど?

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/11(日) 02:45
ここは「俺はオタクじゃないよ」みたいなクール君ばっかじゃん。
実際オタクの名にふさわしいほど深くないヤツばっかだし。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/11(日) 02:47
この板の連中はSF=アキラ、攻殻、マトリックス、みたいなのが多そうじゃない。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/11(日) 03:10
SF=ルーディ・ラッカーだけど何か?

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/11(日) 03:12
オタクなんですか?>110

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/11(日) 03:38
関係無いけどエンダーシリーズにヴァーチャルアイドル?が
出てるね。カードはどんどん日本のオタクっぽくなってきてる
気がする

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/11(日) 03:51
バーチャルアイドルと言えば時祭イブ。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/11(日) 03:54
アーノルドすげー

メサイアマジで買おう。

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/11(日) 04:24
カードはどんどん説教臭くなってると思わない?
説教臭くて嫌なんだけどエンダーのゲームの感動を
もう一度味わいたくてついつい買ってしまう

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/12(月) 00:05
サンプルが凄いからといって自分も同じことがすぐ出来ると思うなかれ

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/12(月) 00:13
グリーンボーイ君の冒しがちな誤りだね。
ヘボなモデリング、マッピング、ライティングでどんなレンダラ使ってモナー。


118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/12(月) 00:28
最初から説教くさかったけど、昔の小説は圧倒的に面白かった。>オーソン・スコット・カード
最新訳書の「エンダーの子どもたち」、つまんなすぎて途中で読むのやめた。
エンダーズ・シャドウはまあまあおもしろかったが、「エンダーのゲーム」の焼き直しと思えなくもない。


119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/12(月) 00:38
sage

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/12(月) 00:38
うっ118さんと気が合うかも(笑)
エンダーズ・シャドウでちょっと正気に戻ったかと思ったのに
俺も子どもたち途中から進みません

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/12(月) 00:51
本来の話題に戻りつつあったのにSF小説話しないよーに。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/12(月) 01:06
だってレンダラーってなんか話題が寂しくてさ(笑)

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/12(月) 01:09
うん、その手の話題は嫌いじゃないけど、ここはCG板。
SF板とかに逝くといくらでも語り合えるのでそちらで。

もしくは、「何に影響受けた?」みたいなスレを立てるとか・・。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/12(月) 09:51
以前紹介したVIRTUALIGHTだけど、若干画像が増えてるね。
うーん。
http://pages.infinit.net/vlight/

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/12(月) 10:33
とか書いたついでにGhostページ行ってみたら、ちょっと画像が。
http://www.blur.com/blurbeta/ghost/

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/12(月) 15:46
ウィリアム・ギブソンのヴァーチャルライトという小説があるよね。
って、また話がそれた。スンマセソ

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/12(月) 20:44
>>125
前は綺麗なガラスの像がサンプル画像であったんだけどねぇ。

レンダラーの話しに入れない素人君が拗ねて別の方向へ話しを持っていこうと
してるんだね(w

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/12(月) 23:17
どうでもいいが、お前の文章もやけに脂漏とくさいな。
>綺麗なガラスの像


129 :精子:2001/03/12(月) 23:52
マアマア
厨が入って来れないなのでマターリと行こうじゃないか。

130 :精子:2001/03/13(火) 00:00
スレ抜け。
やってられないよ。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/13(火) 00:27
>>128
精一杯の反抗?(藁

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/13(火) 14:29
Ghostのページ、なかなか更新されないので、ちょっと古いけど
関連画像のあるページとして。
http://www.neilblevins.com/artgallery/gallery.pl?image=gr

しかし、このスレどんどん下がるね。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/13(火) 20:48
>>132
素人学生が荒らすからじゃない?

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/28(水) 10:46
Blur Studioの、Ghost Renderer改め、The Brazil Rendering System
の詳細がようやく発表されたので記念あげ。

http://www.splutterfish.com/sf/

今のところはMAX専用なんですが・・・。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/05(木) 15:24
http://www-graphics.stanford.edu/~cek/rayshade/rayshade.html

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/17(火) 08:56
BMRTを開発している連中が、それを発展させたコマーシャルなレンダラーを
発売するそうです。名前はEntropy。
1ライセンス1500ドルで6月発売だそうです。
まだサンプル画像もないですが。
http://www.exluna.com/

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/17(火) 09:02
おっとsageてしまった。
フリーのレンダラー、VirtualLightも4月末リリースに向けて
がんばっているようですね。
http://www.3dvirtualight.com/

138 :BB:2001/04/17(火) 17:00
ああ、MentalRayといいBrazilといい、Maxのレンダラーの選択肢が
増えるのはええこっちゃ。で、Lightscapeは、どーすんだ?

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/17(火) 20:15
やっぱりMax買いかなぁ。

まだ、フリーソフトとかでCG作ってるけど
将来的にはきちんとしたCGソフトで作品
作りたい。で、やっぱり選択肢が一杯
あったほうがいいもんね。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/18(水) 18:37
Maxのレンダラーはたしかにプラグインとしていろいろ選択できるけど、決定打のようなものはあるのかなあ?
Brazilは質感はすばらしいけど、計算時間がかかりすぎ現実的ではない。
global illmination(ラジオシティとほぼ同意)は、影のぼけ方がいまひとつ。
BMRTは使ってないけど、やはり重いらしい。
レンダーマンは値段高すぎて手がでない。
Lightscapeなど昔からのラジオシティ系のレンダラーはアニメーションに対応していないらしい。

たとえばラジオシティだけで見てみると、LWやShadeやトゥルースペース(笑)なんかのほうが質感がいい、というかラジオシティっぽい。

トゥーンシェーダー系に関しては、くわしくはないけど、LWのほうが一日の長があるのではないか・・・?
実際に現場で多く使われているようだし。

個人的にはmax標準レンダラーを、より高画質かつコントローラブルにしてほしい。
レイトレースソフトシャドウとか、影へのモーションブラーとか・・・・。


141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/19(木) 07:29
トゥーンシェーダーはMAXの方が使われてるんじゃない?


142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/21(土) 12:35
あげ

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/21(土) 15:22
>>141
そうか、印象だけで適当なこと言ってしまった。
CGWによると「地球少女アルジュナ」にmaxのトゥーンシェーダーillustrate!が使われていると書いてあるね。
トゥーンシェーダーっていろいろあるけど、それぞれの違いとか知りたいな。


144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/26(木) 18:31
どうも騒いでるのは俺だけだけど、VirtualLightのダウンロードが
始まったようです。
http://www.3dvirtualight.com/

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/26(木) 18:44
>>140
MAX用のフリーのラジオシティ・レンダラー
http://maxshade.com/
はどうですかね。
あとフリーじゃないけど
http://www.integra.co.jp/insight/index.htm
とか。
あと、ラジオシティのレンダラーって、普通はカメラ移動以外の
アニメーションには対応しないんじゃないかな。オブジェクトが移動
するたびに計算やり直すことになるから。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/26(木) 18:55
LWのラジオシティかなり早くなるってよ。つってもなぁ……

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/26(木) 19:17
>>143
Illustrate!の開発者のページ
http://www.davidgould.com/

The Incredible Comicshopのページ
http://www.trimediaweb.com/index_comicshop.htm
ちなみに、これを作ったMEME-Xはさらに進化した
ノン・フォト・レンダラーを開発中のようです。
http://www.meme-x.com/index.htm

あと、フリーのBlurのRayFX Ink&Paint
http://www.blur.com/Blurbeta/rayfx/publicbeta/software/toon/toon.html

MAYA用もあるけど、ANIMO INKWORKS for MAX
http://www.cam-ani.co.uk/3dplugins/product/product.htm

なかなか新バージョンに対応しないけど、CartoonReyes
http://www.reyes-infografica.com/cartoon.php

FLASHレンダラーだけど、VECTA 3D MAX
http://www.vecta3d.com/
俺の知ってるのはこんなもん。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/26(木) 19:20
>>147

カムサハム・ニダー すげえ参考になるよ!

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/26(木) 19:43
ついでにMAX用のレイトレース・レンダラー
RayGun
http://www.us.righthemisphere.com/raygun30/raygun_home.htm
RayMAX
http://www.absolute.de/frameset1_e.htm

これだけレンダラーがあることがMAXの肝なので、決定打がないことは
マイナス要因じゃないと思いますが。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/26(木) 23:53
Ink&Paintって以前使ったけど、すごくレンダリング遅いよね。
ジャギー消すためにアンチエイリアスを強くかける必要があってそれで遅いんだと思うけど。

フォールオフマテリアルとかsidefade使っても、そこそこのセルルックなレンダリングはできる。
あくまで「そこそこ」だけど。

151 :大竹:2001/04/27(金) 03:04
>144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:2001/04/26(木) 18:31
>どうも騒いでるのは俺だけだけど、VirtualLightのダウンロードが
>始まったようです。
>http://www.3dvirtualight.com/


これってシェアウェアですよね。パスワードのメール出したらお金請求されたりするのですか?
そのへんはどうなのですか?
教えてください。


152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/27(金) 09:19
>>150
遅いのはinkだと思うので、いつもinkはoffにしてsidefade使ってます。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/27(金) 09:46
>>151
downloadのボタンを押すと、license agreementが出るので、それを読んで
もらえればいいのですが、
・このレンダラーを使った画像、アニメーションで報酬を受けるつもりなら
 正規ユーザーのライセンス・フィー($50/年)を払ってね。
という趣旨のようです。
お金を払いたい時は、別途メールで申告してね、と書いてあります。
SEND PASSWORDを押して、表題も本文も空のままメールを送信すると、
自動的にパスワード(zip解凍のためのもの)が送られてきますが、その本文は

VIRTUALIGHT Global Illumination Renderer
Release: 1.0.0 (Intel Win32)
Package file: VLight1.0win32.ZIP
Password (case sensitive): *********

だけでした。(Passwordはメルアドから生成されるようです)

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/04/28(土) 09:36
Arnoldを使ったCMの画像だそうです。(ムービーもあり)
messiah:renderじゃないの?
http://www.3dluvr.com/ruairi/98fm/

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/03(木) 11:25
153の続き・・・
VIRTUALIGHT 1.0.1 for Windows is available
というメールが送られてきました。
まだ1.0.0のインストールもしてないのに。
あと、Mayaとのパイプを作っているようです。

156 :仮想光:2001/05/05(土) 04:15
VIRTUALIGHTとりあえずサンプルをレンダリングしてみたいんですけど。
これどうやったらいいのですか?
レンダリングして見た人教えてください。

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/05(土) 04:31
http://homepage2.nifty.com/fantasticimage/

もよろしく。(笑)

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/05(土) 04:33


   彡川川川三三三ミ〜
   川|川/  \|〜 プゥ〜ン (`ε´) ちんぽ(`ε´)
  ‖|‖ ◎---◎|〜      (`ε´) 大きくなるのは(`ε´)
  川川‖    3  ヽ〜  <(`ε´) 何故?(`ε´)っと。
  川川   ∴)д(∴)〜   \________
  川川      〜 /〜 カタカタカタ
  川川‖    〜 /‖ _____
 川川川川___/‖  |  | ̄ ̄\ \
   /       \__|  |    | ̄ ̄|
  /  \___      |  |    |__|
  | \      |つ   |__|__/ /
  /     ̄ ̄  | ̄ ̄ ̄ ̄|  〔 ̄ ̄〕


159 :名無しさん@お腹いっぱい:2001/05/06(日) 04:59
>>156
環境変数 VLIGHT_ROOT と pass 設定後、
コマンドプロンプトなどから、exmplaesフォルダーにあるalien.vib , alien.vs
をレンダリングする場合
vlight alien
とするとレンダリングしてくれた。見た感じシェーダーはそれほど強力でもなさそうですね。
やっぱり、なんでもかんでもレンダーマンかな。

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/06(日) 05:08

        ,,,--─===─ヽ/へ
      /iiiiiiiiiiiiii彡≡≡≡|≡ヾ ヽ
     iiiiiiiiiiiiiiiiiii彡≡≡≡≡|≡ミミヾ丶
    iiiiiiiiiiiiiiiiiiii/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ミiiiiiヽ
   iiiiiiiiiiiiiiiiii/             \iiiiiiiゞ
   iiiiiiiiiiii/                \iiヽ
  iiiiiiiiiiiiiii《    ━━━'/  ヽ━━━ ヽミヽ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ...iiiiiiiiii彡/      __,.::  :: __  ヽiiiii|  < >>(∴`з´)をポアしなさい
 ..iiiiiiiiiiiii》|             :::      |iiiii|    \_______
 iiiiiiiiiiiiiiii|,                     |iii|
..iiiiiiiiiiiiiiiiii,         ( ● ● )      .|iiii|
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii       》━━━━《       |iiiii|
iiiiiiiiiiiiiii《《《ヽ     》 / ̄ ̄\ 《     |iiiiiiii|
iiiiiiiii《《《《《《《《    《《 \ ̄ ̄/ 》》   |iiiiiiiiiii|
iiiiiiiiiiii《《《《《《《《《《《 》》   ̄ ̄  《《 》》》》》iiiii|
iiiiiiiiii《《《《《《《《《《《《《《《《《《《《》》》》》》》》》》》》》》iii|
iiiiiiiiiiiiiii巛巛巛巛巛巛巛巛巛》》》》》》》》》》》》》》IIII
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii巛巛巛巛巛巛巛巛》》》》》》》》》》》》iiiiiii


161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/06(日) 05:09


  ☆        ∧,,∧
    \      ミ゚Д゚#ミ
   ガン 四=====⊂  ミつ
      ∧ ∧ ∫ "ミ  ;'〜
   ⊂(゚Д゚;) ⌒⊃ し
        ∪/
     /|   ∪
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| >>(∴`з´)をポアしなさい
\_______________


162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/06(日) 23:22
M-froの新曲のPV、ひょっとしてラジオシティ? それともただの
クレイメーション? 

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/07(月) 10:25
AGE

164 :>:2001/05/07(月) 15:15
ちなみに、「グラディエーター」の建物なんかのCGには、
Lightscapeが使われたって、CG Worldにのってたね。

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/07(月) 20:27
Lightscapeってアニメーションに対応してないと聞いたが、
そのへんどーなってんのかな?
静止画でデジタルマットペインティング的にあつかわれたのか。
それともバッチ処理で複数フレームのレンダリングをしたのか・・・・・
まーどうにでもなるか。

つか、CG World見たほうがはやいな<漏れ

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/10(木) 00:09
アプリケーションがアニメーションに対応していなくてもカメラの設定が出来るなら
1フレームずつカメラ設定読み込めばよいだけでしょ?
モーションブラーも2Dエフェクトでごまかすことできるし。

PRMANはとりあえず手軽に使うには難があるよね、シェーダーを書き起こして
コツコツやればどんどん良くなるから手の入れ甲斐はあるけど、手を入れないと
話にならない。そもそもRENDERMANももう古すぎる。古い人なら良いけど、若い人が
今から覚えてもあと何年使えるんだろうね。

最近の日本の製作環境だとクオリティよりも早く安く大量にという方向に向かっているから
ハードウェアレンダラーのほうがいいんじゃないのかな?と思ったりする
ゲームのムービーなんかソフトウェアレンダリングとハードウェアレンダリングの
画質差がどんどん低くなってきているもんね。



167 :LightFlow:2001/05/12(土) 19:33
LightFlowのWebって、もうかれこれ1年間更新されてないね?
どーしちゃったのでしょうか?


168 :名無しさん@お腹いっぱい:2001/05/13(日) 00:02
>>167
そういや、メーリングリストでもしびれを切らせてる人がいたね。

つーか、マジでLightflowの情報交換する場がほしい。
あと、日本語のメーリングリストとMATSpider用のマテリアル図書館。
誰か作ってくれないかな〜〜


169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/13(日) 19:56
ここで言うより、どっか他所で言ったほうがやってくれる人いそう。
なんか、CG板って団結力とか、そういったものが薄い気がする。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/13(日) 23:28
>>168
人に頼むんじゃなくて自分で作ってくださいにょ。
MATSpider用のマテリアル図書館欲しいにょ。
なんだったら作るの手伝うにょ。

171 :167:2001/05/14(月) 06:28
メーリングリスト入っているけど、最近は全然投稿がないので
忘れたころに来ると、どーなってんだろ?って感じですね。

しびれも切らすわね

OSX版なんかも出してほしいのに


172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/18(金) 16:55
age

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/21(月) 21:54
MetaLight2の作者のページが開けない....
せっかくこないだバージョンアップしたばっかりなのに。



174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/22(火) 11:20
age

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/24(木) 18:15
>M-froの新曲のPV、ひょっとしてラジオシティ? それともただの
>クレイメーション?

メーキングあったぞ
http://www.avant.co.jp/making/m-flo.html

MentalRayだったんだね。



176 :名無しさん@お腹いっぱい:2001/05/31(木) 23:53
http://www.corvidae.net/elf/gallery.html
↑LightflowのMayaELFのギャラリー

もしかして、Lightflowの作者はこれを作ってるから、Ver.3の開発が
滞ってるのかな?


177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/08(金) 05:01
定期アガッ

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/15(金) 23:06


179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/18(月) 08:04
>176
Lightflowはフリーじゃなくなるらしい。

180 :名無しさん@お腹いっぱい:2001/06/18(月) 13:59
>>179
ソースは?

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/18(月) 14:11
ブルドッグのウスター。

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/18(月) 17:26
ツマンネー

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/24(日) 12:40
wage

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/24(日) 12:52
     __
   /   厨\
  /.   ― ― |
  |    -  - |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ||| (6 ┏ ∀┓| < 正直、ダセ〜
      ̄ ̄ ̄     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

185 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/06/25(月) 01:59
166>>
頭悪すぎ。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 19:48
>>185
どのヘンが?

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/27(水) 18:24
age

188 :185:2001/06/28(木) 03:16
実際に166の言っていることを実践してみると解る。

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/28(木) 10:05
ttp://www.media.eng.hokudai.ac.jp/~shinji/

以前MOMOにて話題になったグローバルイルミネーションレンダラー
もうすぐβテストらしい

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/28(木) 19:21
βガンダム

191 :小田設永:2001/06/29(金) 00:45
グローバルイルミネーションってどういう意味でしょうか?
教えてくださーい。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/29(金) 00:49
わかりません

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/30(土) 11:31
>>191
俺も、ラジオシティーとの差を詳しく勉強したいと思ってたとこ。
やっぱ、英語の文献読まなきゃ駄目なのかな?

194 :>191 :2001/06/30(土) 15:47
ほらよ

http://www.telesis-net.co.jp/aiueo/08-ku/

195 :小田設永:2001/07/01(日) 00:03
194さんありがとうございます!!
ラジオシティーはグローバルイルミネーションなんですね。

196 :名無しさん@お腹いっぱい.。:2001/07/02(月) 22:43
今、Lightflowと格闘中です。

197 :TR:2001/07/03(火) 00:52
>格闘中です

やっぱ大変?
どのへんが?

198 :196:2001/07/03(火) 17:42
マニュアルらしいマニュアルが無いので、試行錯誤の繰り返しです。
でも、metalightは便利です。お手軽。、

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/04(水) 13:20
>>189
REDQUEEN。
やっぱりレンダラーだから、GUIを持っていてシーン構築出来るmetalight2みたいな
物じゃないよね。レンダラーそのものだよね?
記述でシーンを構築していくだけの手間隙って、中々仕事してると無いよなぁ。
でも、かなり期待してる。

200 :NIR:2001/07/05(木) 01:06
別にlightflowだって同じじゃん。
きれいって言われてても記述でシーンを構築してまで使うような情熱のある人はすくなかったよね。
metalightは単なるシーンビルダーです。レンダラーはlightflowで材質編集はMatSpiderです。
同じような物をつくる人が現れるかもしれません。

>仕事してると

metalight2は商用利用はできませんよ。

201 :199:2001/07/05(木) 02:44
>>200
いやいや、そういう意味じゃなくて、社会人だと中々記述の仕方を勉強して、
覚えて使ってみる暇が無くなるって意味。ゴメソ。

202 :198:2001/07/05(木) 06:24
>>201
>いやいや、そういう意味じゃなくて、社会人だと中々記述の仕方を勉強して、
>覚えて使ってみる暇が無くなるって意味。ゴメソ。
同意。オレ自営業だから比較的時間の融通は利くんだけど、やっぱスクリプトだの
言語だのに手を出す余裕ってなかなか無いんだよね。
metalightが単なるシーンビルダーだっていうのはその通りなんだけど、
シーンを構築してくれるだけでも大助かりですよ。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/06(金) 00:10
>>200
>metalight2は商用利用はできませんよ。
え?そうなの?
使わないとは思うけど、知らなかった。
Lightflowはできるの?

204 :名無しさん@お腹いっぱい.。:2001/07/08(日) 20:13
metalight2なんかバグってる・・・って、これまだβなんだよね。

205 :名無しさん@お腹いっぱい:2001/07/08(日) 23:36
>>203
>Lightflowはできるの?
Lightflowが出来ないから、metalight2もできないの。

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/12(木) 10:08
そういえばラジオシティで有名なLightscapeどうなってるんだろう?
バージョンうぷしてる?

5万円くらいなら俺も試してみたい。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/13(金) 13:48
宇宙空間の画像を作る時
ラジオシティを使うのって
本当の意味でリアルなわけ?

なんか解釈間違ってるっぽいかな俺

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/13(金) 17:28
>>207
間違えてるよ。
ラジオシティ使ってもいいけど何も変わらんよ。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/13(金) 17:46
本当の意味でリアルとか言ってるのがそもそもの間違い

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/17(火) 15:54
あげ

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/18(水) 02:02
age

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/19(木) 18:07
ああ・・・
下がってる・・・
ageなきゃ

コマンドラインでレンダラー弄くるのって
マウスでちくちくモデリングするのとまた違った楽しさが・・・

それにしてもP!!!800Mhzじゃ、レンダリングに時間かかりすぎる。(lightflow)
1Ghzは買ってもしょうがないだろうな。
2,4Ghzが出たら買い換えよう・・・

213 :  :2001/07/20(金) 17:00


214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/20(金) 17:08
さあ、みんなでCG板を大掃除しましょ。

スレッドごと削除@CG技術板
(CG技術板に不適切なタイトルや内容が元スレに発見したら即座に
スレッドごと削除をかけましょう。 また、スレの半分以上が不適切
なレスや全然メンテされてないスレを発見したら、スレッドごと削除
を依頼しましょう)
http://teri.2ch.net/test/read.cgi?bbs=saku&key=984507052&ls=50

CG技術@レス削除依頼
(スレを立てた者がそのスレを常にチェックし不適切なレスを発見し
たら、レス削除依頼を行い整理整頓に心がける)
http://teri.2ch.net/test/read.cgi?bbs=saku&key=986744081&ls=50

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/27(金) 23:14
今日BMRTを初めてさわってみました。
GUIじゃないのでキツイ・・・。解説ページないっすかねぇ・・

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/27(金) 23:41
>>215
無いみたいだね。
俺もずいぶん前から探し回ってたけど
めぼしいものは見当たらなかった。

ディスプレイスメントが遅いから
最近触ってないな

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/28(土) 00:36
>>215
RIB関係だよね。
3Delightも興味深いんだが、解説ページ無いので、ガッカリ。
GUI設計という事になるとシーン構築する環境があればいいんですが・・・。
MAYAとかRIBを吐き出せる側で設定したShader類ってBMRTや3Delight等では
同等に出るわけじゃないんですよね?
RMだったら確実に設定等渡せるんですか?

218 :Max:2001/07/28(土) 00:57
なら、MaxManってゆープラグインで、BMRTに直で
出力できるんだけどな。

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/28(土) 19:23
>>218
そのままのシェーダー設定がいくの?

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/28(土) 20:43
pov-rayの話し出てる?

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/28(土) 21:01
>>220
過去ログ嫁

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/29(日) 01:47
>>220
すでに出てるが
かまわず書き込め。
レンダラスレはもともと人少ないんだし。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/29(日) 01:51
>>222
激しく同意!
もっとこのスレ人来て欲しい。

224 :無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/29(日) 04:26
>>212
おまえ800かよ!
俺なんて500だぜ!

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/29(日) 13:06
>>224

>>212です。いやはや、申し訳ない。
しかし、セレロンやデュロンが1Ghzに達しようとしているので
なんか感情的になってしまいました。

でも500Mhzなら、次に買い換える時が楽しみですね。
P4 1.8Ghzなんてのも、もう出てますし。

自分もPU233MhzからP!!!800Mhzに変えたときの感動を
再びっ・・・!

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/29(日) 19:03
へったくそなCGさらしてんじゃネーよ

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/01(水) 23:23
ageだ

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/01(水) 23:23
さげちまった
あげ

229 :フリーのレンダラー:2001/08/03(金) 15:59
BMRT
http://www.exluna.com/bmrt/

VirtualLight
 http://www.3dvirtualight.com/

3Delight
http://www.3delight.com/

LightFlow
http://www.lightflowtech.com/

POV-RAY,MEGA-POV
http://www.povray.org/

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/03(金) 16:25
REDQUEENって、どうなってるんだろ?
ソフト側によって、エクスポートのファイル形式をプラグインで対応させるんだろうか・・・。
シーン構築ビルダーソフトを作ってくれたら楽なんだが、そこまでやらないのかな。
metalight2の作者の先輩って本当なの?
だったら、metalight2側で対応されそうな予感・・・。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/03(金) 18:14
>>229
初心者向けなら扱いやすさから言ってPOVRAY(MEGAPOV)かなあ

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/03(金) 19:35
metalight2の作者さんがセルシェーディング専用metalightをやるそうですよー。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/03(金) 20:56
>>232
今見てきました。
自前のレンダラーを使うとは!

本家lightfowの開発が滞ってるみたいなんで業を煮やしたか?
せめて近況報告でもあればね>LF

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/05(日) 11:01
LFでもセルシェーディング出来るのに、metalightであえて作るのは
需要が多いって事?それともオタク向け?

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/05(日) 12:07
LWからLFに書き出すプラグインないかなー
俺が作っちゃうよーん

236 :名無しさん@お腹いっぱい:2001/08/05(日) 17:24
>>234
LFのセルシェーディングがあまり使えないから。
特にエッジ抽出がひどい。

237 :名無しさん@お腹いっぱい:2001/08/06(月) 00:25
>>235
3dto3dだかなんだかで変換できるよ。(LW→LF)
まあ、ちょっと重いシーンを変換したら、変換に時間かかりすぎて
使い物にならなかったけどね。
#おまけにちゃんとレンダリングできなかった。

238 :名無しさん@お腹いっぱい:2001/08/09(木) 11:58
age

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/10(金) 15:52
定期age

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/13(月) 11:43
新しいレンダラーの情報をみつけたのであげ。

http://www.steamboat-software.com/JIG.html

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/13(月) 11:47
BMRTの進化&商用版entropyのレンダリング画像。
やっぱSIGGRAPH前はいろいろ情報出てくるね。

http://www.exluna.com/products/gallery_entropy.html

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/13(月) 23:51
>>240
学生版は$100/年、個人使用なら$200/年ですか。
結構良さげ。。

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/14(火) 11:35
個人使用で$200だったら勝手も良いかと思うが、$200/年だったら買わないな。

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/14(火) 11:35
age

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/14(火) 17:56
赤女王は、どうなった?

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/14(火) 21:31
赤女王は開発停滞中〜。マターリ進行デス。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/14(火) 23:27
>>246
お。赤女王の作者?
お願いだから、シーンビルダーか、プラグイン全対応お願いしますー。
●●だけとか、一つのソフトだけの対応は困るんでー。
よろしゅうー。

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/15(水) 00:37
age

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/21(火) 19:09
あげ

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/22(水) 01:21
自作レンダラーって最近流行りっすか?
公開してくれないのかなー。
ttp://club.pep.ne.jp/~ryoichi/
cf.MOMO展9F

251 :夏房:2001/08/22(水) 03:08
レンダラーってそんな簡単に作れるもんなんですか?
プログラムとかは全然素人なんですけど・・・

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/22(水) 05:23
ryoichiこの人は5,6年前に日経CGにメタ系り画像を載せてた

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/22(水) 21:19
双方向レイトレーシングレンダラーって
フリーでlightflow以外にありますか?

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/23(木) 22:24
ない。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/24(金) 06:06
あげ

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/24(金) 11:02
>>双方向レイトレーシングレンダラー
MegaPOVは?

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/25(土) 05:24
>>256
本家のPOV3.5ってmegapovの機能を取り入れてるだけって本当?

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/26(日) 01:35
Lightflowに対するmetalight2のように
BMRTのフロントエンドのツールって何かありますか?

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/08/27 03:54 ID:ix/dwZvA
ちょっと前に出てましたが、JIG凄いッスよ。
Furのセルフシェーディングがヤバイ。キレイ!
素でRIB書いてたあの苦労は一体何処へって感じす

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/08/28 17:22 ID:/YfdIlLE
レンダラつくってるんだって■米
シグラフでデモしてた。

ttp://www.squareusa.com/kilauea

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/08/28 21:46 ID:vYsd0.s.
すげぇー >260

綺麗な照明効果ですね
これだけ大規模なレンダラー見たことありません

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/08/29 02:32 ID:/2LeduJM
age

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/08/29 02:44 ID:yPCiBG7o
>>260
Squareでやってるんだったら、フリーになる事は無さそうだね。。。
しかも販売も無さそうだろうなぁ。
単に、こういう技術持ってますって発表なのかな。
ちょっとガッカリ。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/08/29 08:48 ID:jHCMSPmU
ばりばり粒状感あるんですけど。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/08/29 20:46 ID:gOwTuqjA
今月のCGWorldに出てるな>kilauea

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/08/29 23:02 ID:xdiJ.QQk
Pentium4 2Ghzが出ましたね
今800Mhzの使ってるんですけど
純粋にレンダリング速度はSSEとかに影響されるんでしょうか?

というか、SSE,SSE2に対応したレンダラってあるんでしょうか?

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/08/30 13:21 ID:VinVonic
>というか、SSE,SSE2に対応したレンダラってあるんでしょうか?
ハードによるリアルタイムレンダリングだとあるかもしれないけど
普通のレンダラーは対応してないんじゃないかな?

Linux&gccでどーやってSSE等に対応するのか知らないし

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/08/30 13:23 ID:VinVonic
>>264
サンプリング数を抑えたまま、粒状感を抑えるアルゴリズムとか、今までに開発されてますか?

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/08/30 17:20 ID:1HkxBSAI
3delight バージョン上がったみたいだね。
それはいいんだけど、インフォメーションをCCで送ってこないで欲しい…。
みんなのアドレス、バレバレぢゃん(w

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/08/30 18:41 ID:mV1eD.Yk
squareのやつはK君がやったやつ?

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/08/30 19:30 ID:JweLTZ4Y
おいらもレンダリングファーム欲しいな
レンダリング専用なら1台5万円くらいで組めるだろ

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/08/30 23:59 ID:FHGnHzQA
>>271
具体的にはどんなかんじに組むの?

273 :266:01/08/31 02:52 ID:260fDuUI
>>267
レスありがとうございます
やっぱり無いですか

CPU買い替えはノースウッドが出るまで待とうかな・・・

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/08/31 19:02 ID:1IIYQoJk
CPU 20000円
MB  10000円
メモリ 4000円
HDD 8000円
NIC  1200円
ほかのパーツは安物で十分

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/09/02 11:57 ID:1bZajjgs
>229が紹介してくれた↓のフリーの
レンダラーと
BMRT、VirtualLight、3Delight、LightFlow、POV-RAY,MEGA-POV

フリーウェアになったイマジカのSpeedRender。
http://www.ise.imagica.co.jp/speedrender/index.html

この7つの内、品質が一番いいのってどれなんでしょうねぇ。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/09/02 14:04 ID:fJeX5hIk
>>275
SpeedRenderって、Shaderでレンダラーじゃないよ(藁
MR使ってレンダリングするんだよ(w

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/09/02 16:44 ID:6hvpqsBU
>276

あ、ごめんよく見てなかった。

とりあえず爆死してきます。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/09/03 01:13 ID:bqtgegE2
Pov-Ray 3.5 Beta Preveiw
http://povray.co.uk/povray3-5beta-p01.asp

年内中には正式リリースされる?

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/09/03 01:46 ID:ijMufVDM
>>275
LightflowとMegaPovに一票

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/09/03 15:56 ID:wQWOTSeI
>>279
何故そう思ったのですか?

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/09/05 21:13 ID:/QJe8hu6
AGE

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/09/09 03:39 ID:HykKZZlY
MAYA関連MRネタ
raytools 1.0 (beta)
* a mentalray translator for Maya
http://www.grafik3.de/cg/raytools/

MAYAMAN
http://www.animallogic.com/research/mayaman/features.html

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/09/13 01:24 ID:hU4ylaJA
トゥーンシェード
ttp://total-effects.oc.to/

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/09/16 23:54 ID:v4w90Yv.
age

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/09/17 14:41 ID:2hR5Q3Y2
マヤマンってなんか2chっぽい語呂だな。

286 : :01/09/23 01:09 ID:En/ZIaNk
定期カキコage

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/09/23 01:24 ID:GsNs64Js
レンダラ屋だけど質問ある?

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/09/23 22:56 ID:GsNs64Js
age

289 :オーバーテクナナシー:01/09/24 22:51 ID:/hG39aE.
finalfantasyで採用予定だったモンテカルロレーシングってアーノルドと同じアルゴリズムなの?
あと、国内でそういう研究をしてる機関ってあるのか?大学の研究室はクソだろうし、院もクソっぽい。
情報キボーソ

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/09/25 02:10 ID:WR1w4WS2
>>289
finalfantasyでって、キラウエアの事か?
モンテカルロレイトレーシングって言っても色々あるからな。今のキラウエアはフォトンマプだけど、あれもある意味モンテカルロレイトレーシングだ。ただしアーノルドとは違う。

国内でソフトウエアレンダリングを研究してる機関はある事はある。東大の先端研とか北大、岩手大とかね。まあ、研究するのと売り物作るのは違うし。研究所で開発されたレンダラなんて現場じゃ使い物にならんて。

ちなみに漏れは現場派。

291 :http:// spider-tok-ta021.proxy.aol.com.2ch.net:01/09/25 03:22 ID:uT6WOHQg
guest guest

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/09/30 01:42 ID:/8ssEnDI
今月のCGWORLDの
プラグイン特集のレンダラのところ
なかなか良かったんでない?

293 :名無しさん@お腹いっぱい:01/10/04 21:54 ID:fYt0QJWw
finalRenderのトゥーンシェーダーのサンプルって、あんまり質よくないね。
いらんエッジが出まくってる。
まあ、トゥーンシェーダーはおまけでつけたんだろうけど、、、

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/08 23:27 ID:mVJjJJiM
metalightの作者のトゥーンシェーダーが完成したらしいな。
http://total-effects.oc.to/

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/08 23:35 ID:RfNHCN8o
>>294
質は良さそうだ。だが、やっぱりというかなんと言うか、
サンプル画像がヲタ臭いのが惜しい。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/09 00:15 ID:KWSVnIfE
ふんにゃ、国内の大学でレンダラを研究しているトコはない
少なくとも 映像制作なんてまーーーーたく考えていない

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/09 00:38 ID:iW/DdxC6
>>296
ハァ?国内の大学でもやってるとこあるって。
情報学会も聴講したこと無い厨房か?

だが、映像製作を考えてないのはゲキドウイ。

298 :297:01/10/09 00:39 ID:iW/DdxC6
上記、情報処理学会の間違い。

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/09 16:00 ID:Y0DY3PG6
>297
うぷぷ・・・ あんなのはレンダラじゃないでしょ? 単なるシミュレータ
シミュレータとしては面白い考えだけどレンダラとは呼べないでしょ

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/09 16:10 ID:nmuzFz1c
シミュレータとレンダラの違いを教えて下さい

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/09 16:12 ID:iW/DdxC6
>>299
あんなのシミュレータとか言ってるとホントのシミュレータ
やってる人からゴルァ!されるぞ(w

レンダリングするソフトウエアなんだからレンダラだろ?
そうじゃないならレンダラって何?オマエの言うレンダラの定義をしろ

MentalRayやPRManレベルじゃないとレンダラとは呼べないとでも?

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/09 16:21 ID:nmuzFz1c
>>299の定義聞いてもしかたないです。
シミュレーションするソフトウエアなんだからシミュレータなのでは?

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/09 16:40 ID:iW/DdxC6
>>302
ものすごく巨視的にみればそういえない事もないと
思うが、学問的には区別されている。
シミュレーションという言葉だけはCGでも良く使われるけどな

>>302>>299の定義を聞いてもしかたがない事がわかってる
だけまともそうだが、日本でも研究してる所はある。
http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~nis/fukudai/security/itiran/list.html

ここに載ってるのはレンダリングばっかりじゃないが、いくつかは
見つけられるだろ

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/09 17:36 ID:UGw6hX9A
>303
あの〜それでそのリンクでどこがレンダラ?
たしかにそこにある研究を全て把握しているわけではないけど、殆どがCGシステムとして、つまりモデリングなどの物理モデルと表裏一体になっちゃっていて切り分けられないでしょ

そういうのは普通レンダラとは言わんでしょ 可視化システムとかシミュレータと呼ばれるでしょ

ちなみに僕は学問的にレンダラとシミュレータが完全に区別できるとは思っていないからね 少なくとも 「学問的」にはね(藁

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/09 18:12 ID:iW/DdxC6
>>304
もうオマエはいいよ
要するにオマエはFEラジオシティとかフォトンマップとかそういうのを
レンダラって呼びたいんだろ?勝手にしろ。
折れはレンダリング技術としては全部同じだと思うがな。

実際レンダラと言っても光だけ追っかけてればいいわけじゃない。
上でも書いてるが折れは現場派だから、ジオメトリのハンドリング
こそがレンダラの良し悪しを決めると思うね。

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/09 18:23 ID:c9OLO1Xw
すいません全然話が見えません。
シミュレータとレンダラの違いをわかりやすく教えて下さい 。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/09 22:26 ID:ly1WldKo
>305
レンダラも書けない厨房が怒ってる/(:;:)/

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/09 22:59 ID:iW/DdxC6
>>307は映像製作向けのレンダラ書けるらしいぞ。
こんな奴が日本にいるなんてまだまだ日本も大丈夫だな(w

309 : :01/10/10 00:21 ID:weyH0KDw
懐かしい話だが、CGハウスいとうの痛さを思い出したよ。
>>307

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/10 00:38 ID:CjxS8nCA
>>309
え?痛いのはどっち?

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/10 14:01 ID:xrS3QSOw
>>305
どういう風だと「ジオメトリのハンドリングがよい」っていうこと?
メモリ効率とかそういうこと?
305はどのレンダラがおすすめ?

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/10 14:09 ID:lnk1Z/C2
ようは高速ってことっすか??

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/10 14:12 ID:CCfAi.JI
>>304
「可視化システム」のことを「レンダラー」っていうだとおもってたけどね。
それに「シミュレーター」は必ずしも映像を出力するとはかぎらんでしょ。

314 :ooo:01/10/10 14:32 ID:MVeKkTJ2
やっぱ、れんだらっていったら歩無礼でしょ?

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/10 14:43 ID:iAr4oFmg
>>313
なら分析データの折れ線グラフ表示もレンダラでしょうか。

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/10 15:10 ID:wSgHW53o
表示されてるものはレンダラじゃないだろ

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/10 15:10 ID:CCfAi.JI
そいや、アクロバットリーダーとかがPDFファイルを表示するのも
”レンダリング”ってアドビの人がいってたなあ。きっと
HTMLファイルをブラウザが画面に表示するのも”レンダリング”
でいいんだろな。広義では、多分折れ線グラフをデータから作る
のも英語的にはレンダリングでいいのかもね。いわゆるCGの
レンダリングっていう意味とはちょっとちがうとはおもうが。

318 :・・・:01/10/10 15:16 ID:MVeKkTJ2
ぽぶれいがいい。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/10 15:37 ID:MCR9FEi2
そりゃまあ一般的な意味で言えばイメージスケッチとかだってレンダリングだし。
別にCG用語じゃないしね。でも“レンダリング”でなく“レンダラー”の話だから。

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/10 15:38 ID:MCR9FEi2
あ!IDがFEi2でフェイフェイたん(・∀・)ヤッタ!

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/10 17:20 ID:w7SYHys6
ふぇいふぇいはマックスになってからエロくなったな

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/10 19:05 ID:fTR3GafQ
>>311
使ってる人間が一番よくわかるのはメモリの使用量だけど、これは
レンダラのアーキテクチャで決まってしまうところが多い。
あとはシーングラフの持ち方とかそれをサーチする速度とかがかなり
重要になる。レイトレで影つけるといきなり激遅になったりする
レンダラがあるけど、影判定のためのサーチが遅いとああいう事が起こる。
特に大量のオブジェクトをレンダリングする時に効いてくるな。

お勧めなんて一口には言えないよ。目的がそれぞれ違うし、シーンに
よっても違う。必要とされる質も違う。製作環境も影響する。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/10 19:08 ID:brZsHPgs
シミュレータの中の一部門がレンダラ
シミュレータ > レンダラ
でも、たとえばこのフォントを表示する機能は十分レンダラと呼んでもかまわないので
結局 集合関係では内包の関係で語れない

多分304が言おうとしたのはそういうこと

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/10 20:40 ID:WtYZf7qM
低学歴が相手だとこんな雑談にも苦労するね…。

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/19 02:33 ID:uCwCgTI5
久しぶりにあげてもいいかな?

このスレ息が長いな。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/19 03:49 ID:CUoJXvfe
存在意義が感じられないのであえてsageさせて貰いたい。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/19 16:51 ID:GNZvOXWw
最近の新しいレンダラーってMAX関連のしかないような気がする。
それにしてもアーノルドっていつ出るんだよー。

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/19 21:57 ID:xmArAKAX
Redqueen ImageBasedLightingをサポートage
http://www.media.eng.hokudai.ac.jp/~shinji/img/boatl.jpg

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/19 23:20 ID:6nucWvP8
Subsurface scatteringってなんなんだ?

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/20 01:02 ID:gbxsfZDD
>329
subsurface scattering の こと

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/20 01:21 ID:1pwePz+X
>>330
だから具体的にどういうこと?
検索してもほとんど無いみたい。

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/20 01:42 ID:I/xcpuWi
>>331
ここを読んでからものを言え
http://graphics.stanford.edu/~henrik/images/subsurf.html

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/20 02:14 ID:L5R4mB9r
>332
CGWorldに記事があったやつだね。
民生用で使えるのはいつになるかな。。。

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/20 19:35 ID:I/xcpuWi
>>333
自分でシェーダー書けば今日にでも

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/20 20:45 ID:q/Ulp0v8
なんだなんあだ 教えてクンの癖に生意気な奴が多いなこの板は いたたた

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/20 21:53 ID:I/xcpuWi
CG板はこんなもんよ?

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/20 22:04 ID:gJqcxO3n
↑なぜ?を付けるのですか?

教えてください。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/21 04:48 ID:/DaQoCr0
今あるレンダラーで、機能面、リアルさ、価格、使いやすさ
を含めて一番いいのはどれ?

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/21 05:44 ID:aKnbk4FP
>>338
後スピードも速いやつってのもいれてもいいんじゃないでしょうか。
>価格
レンダーマン、メンタルレイは高いから論外?

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/21 06:44 ID:cfINjz/z
一般的なスキャンラインならどのアプリでも大差ないのでは?

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/21 08:04 ID:/DaQoCr0
FinalRenderとArnoldって技術的にどこか違うんですか?

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/21 09:36 ID:l7DQtPml
>>340
その認識はどうかと思うぞ。

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/21 14:12 ID:pL6qRGei
>>338
だからそういう質問に答えは無いっての。
そんなのに答えがあるならみんなそれ使ってるでしょ。

個人で使ってるならアプリに付属のレンダラが一番。

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/21 16:39 ID:xRsCjrjK
>個人で使ってるならアプリに付属のレンダラが一番。

LWのレンダラーはかなりだめだめで使う気になれん。

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/21 17:20 ID:pL6qRGei
>>344
でもLWでアニメーションと質感をつける以上それ以外の選択肢は
無いでしょ?全てのコンバートを自分で解決できるならいいけど。

それにLWのレンダラがだめだめってどんなところが?
個人レベルの使用には十分耐え得ると思うが。

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/23 00:38 ID:NeOfhSYs
ぼちぼち、messiah:studio ADVANCE RELEASE の受付期限が終わるんですが、
(11月5日までだったかな)注文した皆さん、使い心地はいかがですか?
・・・まだ届いてなかったりして・・・。

メサイア・スレ見つけられなかったので、アーノルド関連と言うことで
ここで聞きますけど。

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/23 08:33 ID:R+mf1HVT
>>346
まだ届いてない。それ以前に発送されていない・・・
本当に11月に製品版出せるのか?

348 :346:01/10/23 10:39 ID:m0hu4f/3
>>347
そうでしたか。
10月初旬発送、って文句がそのままなので、まだ発送してないかな
とは思ってましたが・・・。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/24 09:45 ID:gn8iLnvg
>>348
ようやく今週末に発送開始らしい。
来月頭には届くかな?

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/24 21:20 ID:VI7nBLq5
redqueen、GIとIBLの画像増えでage。

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/24 23:20 ID:7N8DF1yQ
>>350
見てきた。
そろそろテクスチャ貼った
作品としての画像も見てみたくなった。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/25 00:37 ID:F5DPcCW+
>>350
このレンダラ、日本製でアマチュアだから応援してるんだけど
シェーディングとか色がイマイチだと思うんだよね。

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/25 00:53 ID:BTfRGYTa
あまり知られてない(?)と思うけど、RayCustomってどうなの?
作者自身

http://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/art/graphics/3d/raytrace/index.html

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/25 00:54 ID:BTfRGYTa
ごめん、中途半端なもん書き込んでしまった、、

で、どうなんだろう?

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/25 01:00 ID:F5DPcCW+
>>354
過去の遺物

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/25 01:00 ID:VN0xk4H3
>>352
なんか違和感あるんだよな。
このサンプル、もしかして環境光当ててるのかな?

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/27 01:38 ID:edh7WXJV
redqueenいいかげんそろそろリリースしてほしい。

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/27 11:35 ID:VQ5gAgmS
>>357
偉そうに

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/10/30 18:00 ID:R5PKHBpm
薄く練った生地にチーズとトマト、ハムをまんべんなく逢え、
いざ釜戸へ。レンダリングし、

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 10:26 ID:uDusV558
Integraの話題出ないね。日本の会社なのに。
http://www.integra.jp/webpages/

MAX用プラグイン・レンダラーinsightは建築関係のCGでは評価高い。
http://www.integra.co.jp/insight/features.htm

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 12:07 ID:j7S0w7An
LWでも外部レンダラー使えるようにならないかな
グローバルイルミネーションやりてえ

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 12:24 ID:fHtdSbjJ
>>361
GIならすでに使えるが何か?

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 20:29 ID:YhIGA5zp
Brazil 画像発見。
ttp://www.irtc.org/ftp/pub/stills/2001-10-31/warbirds.jpg

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 00:28 ID:IqjfN1RP
既出だったらごめん。 mVLやっと出た。
これでやっとMaYAでグローバルイルミネーションがフリーで使える。
いじり倒してみたけど、ちょっと難あり。
まあ、プレリリースだし当たり前だね。
http://www.a-toy.net/mvl/

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 00:31 ID:jFrJW80l
ちと素人質問で申し訳無いんですが、GIの下でレンダリングされる
オブジェクトにはスペキュラーは付いてこないんでしょうか?

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 14:56 ID:V1mZWA6v
>>360
日本の会社は開発やってないよ開発はヨーロッパでやってる
どこだったかは忘れちゃった

ただ創始者=開発者が日本に帰化してる(?)からじゃないかな
でもその人も今は日本にいないはず

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 01:50 ID:VPEy23Ad
>>365
今日発売のGWからの受け売りですが
GIのひとつであるラジオシティではディフーズのみだそうです。
スペキュラーを拡散反射させるにはラジオシティレンダリングの後
双方向レイトレースさせるか、フォトンマッピングすればいいらしいです。

368 :367:01/11/09 01:51 ID:VPEy23Ad
ディフーズ > ディフューズ

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 02:33 ID:ZTUkxtpn
>>367
受け売りっつーか・・・もう少し自分の中で噛み砕いた方がいいぞ。
まんま書いただけで意味理解してないだろ。

370 :>367:01/11/09 16:13 ID:PyFTyZUf
便強になるねぇ

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 23:04 ID:mBiVVR8X
>>367
スペキュラは拡散反射しないと思う・・・

もうラジオシティだのフォトンマップだのの時代は終わったね。
これからはOSIだよ、OSI。
http://www.winosi.onlinehome.de/

光の粒を大量にぶっ放してレンダリングするという、
綺麗だが異常に遅い諸刃の剣、これは初心者にはお勧めできない。
まぁとりあえず、arnoldのスカイライトで感動してなさいってこった。

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 23:13 ID:nOFMCGYu
>>371
あのー
フォトンマップも光の粒大量に飛ばすんだけど(w

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 00:15 ID:3pTcn3mK
>>371
なるほど、確かに大量だ・・・
って力技にもほどがあるぞゴルァ!!(笑

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 00:19 ID:tRg2ePdx
>>371
異常に遅くてこんな結果じゃ、、、
初心者は耐えられないね

375 :374:01/11/10 00:22 ID:tRg2ePdx
>>371
コースティクスの処理でパソコンが爆発しないか心配だよ(藁

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 01:29 ID:d1mq85Xk
>>372
一回試してみ?
フォトンマップとは飛ばす光子の数が違うから。

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 01:46 ID:xzhmQ3FE
だから知りもしないくせに分かったようなカキコすんじゃないの(藁

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 02:15 ID:3pTcn3mK
とりあえず試してから書いてるんだよな?
知ったかはかっこ悪いよ(藁

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 02:18 ID:3pTcn3mK
あーすまん、フォトンマップとはって所につっこんでるのか。

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 04:40 ID:24pAL1Wl
おとん脱糞

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 22:06 ID:qM9n4u1h
結局さ、OSiってとにかく光子(フォトン)をばらまきまくって
あたったピクセルを明るくしてるわけだろ?

ある意味現実に一番近いんじゃない?

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 22:18 ID:9I6oGq3J
みつ子をばらまくとはこれいかに

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 01:41 ID:J3yPLl3I
>>381
速度が現実的じゃないよ〜。
サンプルのレンダリングに数時間掛かった。(P!!!800Mhz)
結局終わってなかった。
あれって、自分の判断でストップさせて画像を保存するのか?

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 01:56 ID:6211ysuk
サンプルで数時間...
藁うしかないね

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 01:59 ID:OMoWVEVm
>>383
そうらしいよ。
自分で適当なところを見計らってストップさせるみたい。


次のバージョンアップで3倍速くするらしいぜ。
でもFAQに
Q:「遅いです」
A:「速いマシンが出てくれば大丈夫:)」って書いてあるから
そんなに速くする気ないのかもな。

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 02:14 ID:J3yPLl3I
>>385
>「速いマシンが出てくれば大丈夫:)」
すげぇ他力本願…

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 02:26 ID:6211ysuk
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 02:34 ID:avoWJABP
つーか誰もが思いついてもやらない方法だからなぁ・・・
いかに短時間で高品質な出力をさせるかで争ってるっつーのに。

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 11:45 ID:2hmwOgUO
286時代のマシンでのレイトレースは地獄だったが今ではリアルタイムでもできるくらいだ
ムーアの法則によれば12年後には1000倍の性能になってるはずだとか書いてありますな

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 14:40 ID:FvbcCTsl
>>388
方向が逆だけど前からあったんだよ
一番最初のモンテカルロレイトレーシングは大量のレイを使って
同じ事をやった
KajiyaのRendering Equationという論文

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 15:40 ID:avoWJABP
>>390
それは知ってるよ。
が、それじゃ時間の無駄だからサンプリング工夫してるんだろ。
>>389
たとえ実用速度になったとしても、もっと高速に同等の品質得られるんだから
無駄だよ・・・

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 17:06 ID:FvbcCTsl
>>391
うん?漏れは「誰もやらない」ってところに突っ込んだだけだけど?

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 17:53 ID:avoWJABP
だから今こんな力技をやる必然性がどこにあるんだよ。

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 18:09 ID:Qbedr6Qh
どこにもない
つか、死ね

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 18:57 ID:FvbcCTsl
>>393
使える使えないのはなしをしてるワケ?
だったら確かに今時使えるアプローチじゃないね

つーかだれもあの方法がイイなんて一言も言ってないし
今時珍しいからみんな話題にしてるだけじゃん(w

396 :学術的突込み:01/11/11 20:05 ID:v6/PUqoN
Kajiyaじゃないよ
Arvoだよ

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 20:26 ID:FvbcCTsl
Rendering EquationはKajiyaだけど?
Kajiya, J., The Rendering Equation. Proceedings of SIGGRAPH'86, In Computer Graphics 20, 4 (August 1986), 143-150.

そういう意味じゃなくて?

398 :縞栗鼠(シマリス)の親方:01/11/11 20:34 ID:DRt2gpy8
吉祥寺にある大検・大学受験予備校の中央高等学院
ここは、完全に狂ってる。
授業料は一年分一括前払いなので、
金が入れば、生徒は要らない
金を振り込んだら、何とかその生徒を辞めさせようと
講師どもが、あの手、この手でイヤガラセをしてきますね。
セクハラはもちろん、脈絡の無い罵倒は日常茶飯だね。
酒臭い講師もいるし・・・ 人生の最果て中央高等学院

http://chs-f.com/index.html 福岡校
学歴詐称 経歴詐称 デタラメ授業
http://www.chuo-school.ac/ 東京本校

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 02:24 ID:hh8vNByx
れんだらはマントラだ!

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 03:08 ID:JO/fAkeW
マントラ遅いよ・・・

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 15:55 ID:Z21PejJF
RED QUEEN大幅更新!
メニューにfeature/gallery/download/document/linkが追加されてるぞ!
ついにフォトンマップだよ、おじさん!

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 04:56 ID:xYRXcUiv
>>401
もしかしてリリース間近?

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 11:21 ID:fl7oX4/u
けど、documentもdownloadも404だよ。

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/26 15:18 ID:OjPjjtY1
色々なアナログ画材を選択して自分の画風を確立するように
将来、3dcgのレンダラーもそういう風になるのかなぁ‥

ってもうなってる?

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/26 16:56 ID:fzq399L0
そこまでなった時に一番偉いのは開発者であってそれを使っている
ユーザではないな 今でもそうだけど(w

そのレンダラは「開発者の作品」とされるだろ
ユーザはどこまで行ってもただのユーザ

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/26 17:29 ID:cJGlDFdi
>>405
勘違いバカがいるな。

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/27 01:34 ID:kipgbXvZ
ガンガン行こうぜ。

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/27 07:14 ID:AgZ+m3Su
レイトレスレにおされてる

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/28 02:02 ID:Er87ZWgl
>>408
こっちで議論すりゃいいのにね

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/29 00:26 ID:qecYNbwg
RayCustumの作者の高桑なんとかって人、某掲示板で
Arnoldのギャラリー見て、レンダリングとしては普通だよ
だって。

人のレンダラー評価する前に、自分のレンダラー評価
してほしいね。

411 :ie:01/11/29 00:55 ID:LV/c5Q39
>>410
同感です(w

でも確かに「レンダリングとしては」普通だと思います
フィルタリングやアンリエイリアスの処理自体はそれほど綺麗な
訳ではないと思います
シェーディングモデルも普通な感じですし

arnoldの偉いところはhemi sphere lightingを上手に使った所と
サンプル数を上手に減らして時間を稼いでいるところだ思います

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/29 08:38 ID:1TBdr/yX
>>411
半球ライティングやってるの?
初耳だー

413 :ie:01/11/29 15:10 ID:LV/c5Q39
>>412
初期のサンプル画像はすべてhemi sphere lightingですよ

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/29 21:31 ID:JZTwz6Ru
Redqueenがもうすぐリリースされるとトータルエフェクツアンリミテッドに
書いてありました。Metalightからもraw形式で出力できるようにするとか…
しかも初心者用のレンダラーだそうじゃないですか…
ってことはもしやGUIなのかな?

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/30 00:22 ID:tEBV8x0P
>>414 超期待
>>413 Arnoldってソース公開してたっけ?
ライティング部分だけでいいから
読んでみたいなぁ。

416 :ie:01/11/30 00:30 ID:EOPkdT52
>>415
出てません
ていうか商品なので(w
messiah::renderとしてデビュー予定ですがまだでしょうかね

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/30 00:44 ID:vNpDElis
lightflowのサーバずっとつながらないよぉ・・・。
だれかうpして!

418 :ie:01/11/30 00:50 ID:EOPkdT52
繋がりますよ?
http://www.lightflowtech.com/

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/30 01:13 ID:vNpDElis
>>418
マジでつながる??なんかプロバイダによってはつながらない人いるって噂は本当だったのか・・・。
うおーー、どうすりゃいいんだー!!!

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/30 01:16 ID:ooZ0rktA
>>419
串通せ。

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/30 01:20 ID:vNpDElis
はい

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/30 20:35 ID:6SNAUEOX
>>371
WinOSi使ってみました。
異様に遅く、異様にリアルです。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/30 21:31 ID:tqorK28n
そりゃまあごまかしなしで徹底的にシミュレートしてますからな

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/01 00:24 ID:If4KJQlb
どっちかというとまだ学術的な用途ですな

425 :ie:01/12/01 00:57 ID:1k3hUlwa
どちらかというと学術的な意味はあまり無いと思われます
力ずくで計算しているだけですので
光線追跡のシミュレーションとしてはNikonやCanonのレンズ設計に
使われているようなものと比べるとあまりに端折りすぎです

サンプルに出ているくらいの画像であればphoton mappingを使用すれば
十分可能かつ高速で生成できます

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/01 05:00 ID:QBpkYT9t
http://www.3dcg.ne.jp/~momo/mten16/data/works/zetism@ua.airnet.ne.jp.jpg

これ作ったの、おまえらの中にいるだろ?(w

427 :426:01/12/01 05:00 ID:QBpkYT9t
激しくすれ違いスマソ

428 :花柄太一:01/12/02 00:57 ID:UwhnhB8E
ブレンダーのレンダリングはどうですか?
結構きれいだと
思うんですけど。

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/02 01:17 ID:W11X/h9q
おっ折れはまだ出展していないぞ(w

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/02 02:06 ID:hZJN9xaF
俺のネタぱくったのだれ?!

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/02 03:45 ID:scnK9TM1
426>>
 やっぱり注目するやつがいたか(笑
 俺もワロタヨ

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/05 16:27 ID:r/75EkF+
redqueen更新上げ

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/06 01:18 ID:In+q5xbM
>>432
ついにβテストの募集を始めましたね

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/06 01:50 ID:uTUnD9p0
>>433
どどどどこ!?

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/06 02:20 ID:2NkL5eBT
>>434
MOMOの3D総合参照すべし

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/06 02:43 ID:3FB2zpb+
しかしまあ今時三角ポリゴンだけってのもねえ

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/06 02:55 ID:1SV9jTkw
3角ポリゴン以外に何が必要?

そーいやMentalRayも3角ポリゴンオンリーだったな。
トライアングルトレーサーとか言っていたはず

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/06 20:55 ID:3FB2zpb+
あいやいやそういう意味じゃなくて
データとしての入力が三角ポリゴンだけってのはどうかと言う意味

MentalRayはシェーディングする時は三角ポリゴンだけどデータの
入力には多角形穴空きポリゴンもNURBSもOKだよ
レンダリングエンジン側でテッセレーションしてるからね

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/06 22:19 ID:5uHvapp6
RaceQueen発表間近age

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/07 23:31 ID:914qcxv3
>>439
REDQUEEN とは違う?
ttp://www.media.eng.hokudai.ac.jp/~shinji/

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/10 20:42 ID:qdfU+rHH
Gueen秒読みage

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/10 21:10 ID:EdRvAGX7
こんな人らしい
ttp://www.media.eng.hokudai.ac.jp/member/m2/shinji.jpg

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/13 00:30 ID:dSfOgPVt
光子を飛ばしまくりじゃない方法って、
どうやって数を減らしているのかご存知の方おしえてください。

あと、フォトンマップって光子の到着地点などをどういうデータ構造で持っているのでしょうか?

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/13 01:12 ID:e65a2oAq
>>443
全ての答えはここに
http://graphics.stanford.edu/~henrik/papers/ewr7/ewr7.html

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/16 03:38 ID:cXWkQSNT
http://hdri.cgtechniques.com/~sibenik2/

Radiosity competition だって。
いろんなソフトで同一モデルを使ったラジオシティ画像が見れます。

それぞれのソフトに味があってなかなか良いと思いますが、いかが?

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/16 04:46 ID:58GFbPUP
英語読めないので、数少ない日本語の情報をもとにフォトンマップを用いた
レンダラーを作っています。
レンダラー作るのは初めてに近いから勘違いだらけだと思うし、
シーンもボックスの中にボールが一つあるだけなんですが...

今はkd-treeを実装できた気分な段階で、
とりあえず光源からランダムにフォトンを発射して
物体との衝突による反射・吸収もランダムに決めています。
そして実際のレンダリング作業でカメラから、
投影面の各ピクセルに向かってレイを飛ばし、
それと物体との衝突位置情報と衝突位置からの半径rをkd-treeに入力し、
衝突位置を中心とした半径rの球の中に入っている
フォトンの数を濃淡で表した絵を得る事ができました。

しかし、全然期待していたような絵ではなく、当然ですが粒粒した絵です。、
詳細にするには今より多くのフォトンを飛ばさないといけないと思うのですが、
jansen氏の読めない英語のPDFにはたったの200photonで、きれいな絵が出ています。
僕のは100000も飛ばして粒粒した絵です。
なにか大きな勘違いをしているようなので、指摘して頂ければと思います。

また、そのPDFには
Caustic PhotonMap,Global PhotonMap,Volume PhotonMapが書いてありますが,
どう使い分けるのでしょうか?とりあえずVolumeは必要なさそうなのでおいといて、
CausticはLS+D,GlobalはL{S|D|V}*Dとありました。
このとき、LSDとなったフォトンはCaustic・Globalどちらなのでしょうか?
こちらも易しくご教授お願いします。

ちなみに今見ているPDFはどこでダウンロードしたのかわかりませんが、
course8.pdfってファイルでSiggraph2000のもののようです。
題名はA Practical Guide to Global Illumination using Photon Mapsです。

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/16 14:30 ID:Y78Jjy2J
redqueenはまだか!?

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/16 20:38 ID:QuwXG+Rs
>>446
フォトンそのもの数の多少より、絵を作る段階でどうやってフォトンの分布を
検索、集約するかのほうが問題で、カメラからのレイがオブジェクトにあたった
点のまわりでフォトンをダイレクトに検索すると、ものすごくフォトンを撒いて
も、ざらざらになるですよ。だからファイナルギャザリングとかしてるわけだな。
でも、馬鹿正直にファイナルギャザーすると、これがまた時間がかかる。
そこらへんが腕の見せどこだからがんばってね。

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/16 21:03 ID:QuwXG+Rs
LSDとなったフォトンについてだけど、コースティックはスペキュラー
反射(鏡など)もしくはスペキュラー透過(レンズなど)した光が次
に拡散反射したところで起こる、つまりディフューズ面。
反射/屈折した次のディフューズ面に到達した時点でコースティック
フォトンとして保存する。
そこからは拡散反射にもどるので、それ以降また屈折/反射するまで
は、またグローバルフォトンのまま。コースティックの生成には
ファイナルギャザーせずにレイの当たった点でダイレクトに検索する
ことが多い。これはグローバルフォトンよりコースティックの方が
変化率が高周波だろうということで、そのまま検索してもざらざら
ノイズが出にくいだろうという過程に基づいた方法。レンズやワイン
グラスなどの集光はこれで問題ないけど、当然大きな平面の鏡の反射
など広範囲にわたるコースティックはざらざらノイズの問題が残る。
ここらへんも腕のみせどころ。がんばってね > 446

450 :446:01/12/17 01:54 ID:pDHV5ogV
>>448さん
ファイナルギャザリングって今まで知りませんでした。
休み中にできるかな?と思っていたのですが、
全然進まなくて来週まで延期のようです。
というかちゃんとPDFちゃんと読めないとダメだな、と感じています。

粒粒の絵ですが、
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/9672/untitled.htm
ここにあげておきました。見る価値ゼロですが、なにかアドバイスがあったらお願いしたいです。
この情報からどう最終画像を得ればよいのでしょうか...

451 :448:01/12/17 05:40 ID:dXF6MMXG
交差判定やkdTreeがおかしい問題はとりあえずおいといて、
(3)の絵をつくるのにフォトンをどう検索したのかな。基本的な
方法は、交点での接平面上で最大半径を指定してその中でN個の
フォトンを検索して平均した値を使うので、フォトンを交点で
ダイレクトに検索(ファイナルギャザーしないってことね)した
絵はもっとボロノイ図みたいになるはず。最初にみつかったフォトン
しか可視化してないんじゃない?あと、どうもライトからフォトンを
打つときのランダム方向生成も問題ありそう。この辺も最終画像の
粒状性を減らすには大事。やるこたいっぱいあるよ〜。日本語の
ドキュメント少ないのは気の毒だけど、これを機に英語よめるように
なっちゃうってのはどうだいね?

452 :448:01/12/17 05:44 ID:dXF6MMXG
あ、文章よく読まないでごめん。最初のフォトンのみ可視化って
書いてあった。

ラディアンス/イラディアンスのあたりの計算がわからないままは
最終画像を作るとこには進めないのでもちっとペーパー読む必要は
あるということで。あせらずにね。ま、聞いてくれればわかる範囲で
かくからさ。

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/17 14:11 ID:oxWO2wIL
metatoon Liteリリース万歳age

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/17 14:25 ID:oxWO2wIL
metatonnのフリー版が出てますね。
ただ、サイズが制限されてるのはいいんですが
テクスチャマッピングが使えないのはちょっと…

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/17 23:17 ID:63UWdxx7
>>450
この絵は、これはこれで芸術だと思ってしまった。

フォトンの入射方向と、素材BRDFも考慮して
色つけしなきゃ駄目だよう。

456 :446:01/12/17 23:43 ID:pDHV5ogV
>>448さん
フォトンの数を減らして,検索範囲を増やすとボロノイ図が見えてびっくりしました。
考えれば当然の結果なんですけどね。
ライトからのランダム方向生成は、
x,y,zに0〜1の乱数をいれて、
絶対値が1を超える物はキャンセルしています。PDFのまんまです。

フォトン飛ばして、ラディアンスをでっちあげれば、
かってにそれっぽいのができるかと思ってたんですが、
それ以前に普通のレンダラーの技術がわかってないと無理だなぁって
感じ始めてきました。

例えば、
http://graphics.stanford.edu/courses/cs348b-01/lectures/lecture16/biasedmc.pdf
に掲載している、direct illuminationの絵ははフォトンマップと関係ない部分だと思いますが、
どうやってソフトシャドウを作っているのかすら解りません。

とりあえず今日は、
カメラと物体との距離に応じて、フォトンの検索範囲を変化させて、
やっとフォトン!って感じの絵が得られました。

>>455さん
偶然変な絵がいろいろできるもので・・・

BRDFもよくわかってませんが、
今は入射方向に対して、どのような出力方向になるかを決める関数って解釈してます。
diffuseの場合はどの方向へも一様に反射すると。

457 :レンダラ屋:01/12/18 00:04 ID:wKXOrhfm
>>456
フォトンのエネルギーから色への変換はどうやってる?
変な事するとまともな色は出てこないよ

direct illuminationってのは簡単に言うとその名の通り光源からの
直接光によるシェーディング(およびライティング)の事

その絵のソフトシャドウはシェーディング点から面光源の明るさを
モンテカルロ法で積分して作ってる
シャドウイングされるレイが多ければ暗くなるし少なければ明るくなる
だからソフトシャドウが出来るわけ

458 :446:01/12/18 00:27 ID:+GEEff11
>>457さん
>フォトンのエネルギーから色への変換はどうやってる?
あ、それ全然わかってないです。

フォトンにr、g、b変数を持たせて、
光源発射時に光源のr、g、bをフォトンのそれに入れて、
壁等で反射される度にその壁等のr、g、bをそのままいれています。

例えば、r=1、g=0、b=0のフォトンがr=0、g=1、b=0の面で跳ね返ったとしたら,
フォトンにgの要素がないわけだから、跳ね返れないですが、
こういう事は全然考えていません。

また、フォトンのr、g、b変数は、
光源から発射時に、{光源のr、g、b}/飛び出すフォトンの数を入れるべきですが、
これもやってません。

459 :446:01/12/18 00:33 ID:+GEEff11
>>457さん
>その絵のソフトシャドウはシェーディング点から面光源の明るさを
>モンテカルロ法で積分して作ってる
>シャドウイングされるレイが多ければ暗くなるし少なければ明るくなる
>だからソフトシャドウが出来るわけ

なるほど、今は光源が面積をもたない点光源だからこれには対応できないか。
点光源なんて現実的ではない仮定だから、はやく変更すべきですね。

460 :レンダラ屋:01/12/18 00:57 ID:wKXOrhfm
>>458
RGBそれぞれ0.0から1.0のfloatで計算して最後は0から255にリニアに
落としてるの?せめてガンマ補正くらいしなよ(w
それじゃあ多分イマイチな絵しか出ないけどまあ練習用には良いだろ
光源と壁の色はちゃんと掛け算してるんでしょ?

フォトンの数で割り算するなら色じゃなくてエネルギー値で考えなきゃ
だめだけど説明は面倒だから省く
照明工学の本でも読みな

漏れは製作ありきな人間だから点光源は大いに賛成だけどフォトンマプ
には確かにあんまり向かないかもな

461 :レンダラ屋:01/12/18 01:06 ID:wKXOrhfm
あと一つ助言
まず最初にフォトンマップを使わない普通のレイトレの絵を
影とフォンシェーディング付きで出してみな
その方が絶対に理解が早い

462 :446:01/12/18 01:18 ID:+GEEff11
>>レンダラ屋さん
>まず最初にフォトンマップを使わない普通のレイトレの絵を
>影とフォンシェーディング付きで出してみな
>その方が絶対に理解が早い

たしかに、まずそれをやるべきですね。
次やってみます。


>ガンマ補正

初めて聞く言葉ですが、

>0から255にリニアに落としてるの?

ということから、Log使って変換するのかな?と思いましたが、どうでしょうか?

463 :446:01/12/18 01:47 ID:+GEEff11
ガンマ補正について検索してみました。
ディスプレイの特性の事だとは思いませんでした。

エネルギーE,ピクセルの色C,とおくと、
20*Log(10,E)=Cみたいな関係があるのかな?と考えていたのですが...よくわからんです。
例えば画素値200の点Aと画素値100の点Bのエネルギーの関係は、
単純にEa:Eb=2:1になるわけではなく、
画素値は人間の感覚で決められる値であることを考慮し、
テレビの音量などのデシベルのように、対数を用いた関係があるのではないか?と考えています。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/18 04:42 ID:2vQSJJ+w
こういうスレッドにはさすがに「にょ」とかのバカはカキコしないね(w

465 :レンダラ屋:01/12/18 16:58 ID:wKXOrhfm
>>426
なんか基本的な知識がごっそり抜けてるなあ(w
面倒だし悪いけど説明しない

基礎に関する本は日本語でもたくさんあるから勉強してみな

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/18 17:20 ID:LtlLF+8m
そだね。フォトンいじるよりさきにソフトシャドーの計算くらいわかるようには
ならんと。ダイレクトイルミネーションだけのレイトレーサーだって、その気で
突き詰めれば結構やらなきゃいけないことは多いし。そこいらへんができんうちに
フォトンはちと気がはやいやね。ファイナルギャザーとかやるには、レイトレース
そのものもかなり速くないと使い物にならんよ。

467 :レンダラ屋:01/12/18 18:15 ID:wKXOrhfm
>>466
やらなきゃいけない事は使う目的によるとは思うけどね
練習用ならあのくらいでも十分だと思うよ

レイトレースを速くってどの処理の事を言ってるの?
一口にレイトレースって言っても処理の種類はたくさんあるんだけど

468 :>464:01/12/18 20:03 ID:5j0nYYOR
どこにでも現れてやるにょ!
難しい話できるからって粋がるんじゃねぇにょ!
覚悟するにょ!

にょ!

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/18 20:39 ID:M5kow4f7
イメージベースドライティングが利用できる
フリーのレンダラーってありますかね?

470 :厨房:01/12/18 22:55 ID:HDeL+Mkm
>>446
脳みそパケラッタなのでソース見ないとなんもできねえので
ソースを見てみたいです。

全然関係ないんだけどさ、
いつだったかのCGWorldで「アーノルドのサンプリング関数には研究者も舌を巻いた」とか
書いてあったけど、どう凄いのさ?

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/19 14:16 ID:RJtkEXZw
>>469
HDRIが使えなくてもいいならあるよ。

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/19 14:29 ID:fZPacUFD
>>471
それは何ですか?

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/19 16:29 ID:qR40pUjB
>>471
マジで!?
教えて!

474 : :01/12/19 16:34 ID:sd75FEvC
速報板マツリの予感・・・
http://choco.2ch.net/test/read.cgi/news/1008739542/

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/19 16:42 ID:qR40pUjB
>>474
関係ないこと書き込むな

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/19 18:39 ID:ap6TkpoL
http://www.lightflowtech.com/つながらない・・。
LIGHTFLOWほかにダウンロードできるところってありませんか?

477 :446:01/12/19 19:45 ID:J6a1W0CZ
>>470さん
大した事はやっていないので、
私の汚くてメモリの開放がうまく行われていないプログラムを見るよりは、
一から作ったほうが速いと思います。

kd-treeはただフォトンを半分ずつにわけてツリー構造を作っていくだけですし、
変わったところはX→Y→Z→X・・・とソートする要素を変えるところだけです。
私が参考にしたのは
http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~yuji/Work/KDT2/PMtestApplet.html
http://www.rolemaker.dk/nonRoleMaker/uni/algogem/kdtree.htm
だけです。
kd-treeを知る前は壁ごとにテクスチャマップをもたせて、
衝突するたびにその位置にたいするそのテクスチャの画素をインクリメントしていました。
その時の画像http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/9672/old.png

フォトンが物体に衝突して跳ね返る確率も、
0〜1の乱数を生成して、
0〜Aで拡散反射、A〜Bで指向性反射、B〜1で吸収って感じです。

私の場合、↑の方でアドバイスを頂いていますが、
基本のレンダラの事をよくわかってないので、これから先へ進められませんが・・・

私が今参考にしている本は
C++による簡単実習 3次元CG入門 小笠原祐治著
というページ数の少ない本です。

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/19 20:29 ID:1+jDRl2d
「酒鬼薔薇」が来年退院という仰天情報

 年末を控えた法曹界、マスコミ界に仰天情報が駆け巡っている。97年に神戸で起きた連続児童殺傷事件の「酒鬼薔薇」こと少年A(18)が、来年早々にも“出所”するというのだ。

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/19 20:30 ID:Bo+u7fMv
>>476
過去ログちゃんと読みましたか?
lightflowはプロバイダによってはつながらないので、
プロキシを通せばつながります
串リストは自分で探してください

480 :476:01/12/20 16:54 ID:C/ETPP+L
>>479
そうだったんですか。すいませんでした。ありがとう。

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/20 21:59 ID:9BzWk6K6
ガンバレ477

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 00:11 ID:EztKw1Wp
>>477 なんとなくTODOリストを示してみる。

1 : フォトンの色は、グロー反射時には r' = r1 * r2 みたいに掛け合わせるとイイヨ
2 : 二個とか三個とかのフォトンを参照するようにしようぜ
3 : 基本レイトレーシングはバグはないかい?

とりあえずこんなとこ

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 00:15 ID:6zmVNe6S
んなこた誰でも知ってるよ

484 :レンダラ屋:01/12/23 00:48 ID:EseSulMj
>>482
グロー反射って何?glossyの事?

シェーディングポイントのエネルギー値に反映させるフォトンは
2個とか3個とかユーザーが個数を決めるもんじゃないよ
ユーザが決めるのはフォトンのサーチ範囲だけ

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 01:01 ID:6zmVNe6S
はあ?
そんな勘違いしててレンダラ屋って看板、恥ずかしくないか?

486 :レンダラ屋:01/12/23 01:17 ID:EseSulMj
>>485
プ

487 :レンダラ屋:01/12/23 01:23 ID:EseSulMj
>>485
お前の間違いだらけの方法聞いてやるよ
書いてみろ

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 01:24 ID:rK1RraSo
Kitty Guy警報!

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 01:29 ID:rK1RraSo
>>ID:6zmVNe6S
ほかのスレでも暴れ回ってるヴァカです。放置でお願いします。

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 01:31 ID:6zmVNe6S
487はまず礼儀というものを覚えるべきだね
普通、小学校で習うもんだが...

孤児?

491 :レンダラ屋:01/12/23 01:38 ID:EseSulMj

446は進展したのか?進捗状況を聞きたい



>>490
センスの欠片も無いつまらん煽りでageるな
回線切って首吊れ

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 01:59 ID:6zmVNe6S
回線切って首吊れ


なつかスィー(藁

493 :446:01/12/23 02:27 ID:+AClrb6J
今、迷っている事は以下のような感じです。
物質のmaterialメンバに色(r,g,b)を持たせているのですが、
フォトン飛ばしの計算時に使っている拡散確率diffuse_coefficients(r,g,b)
とは同意じゃないのでしょうか?
また、これらとspecular_coefficients(r,g,b)の関係は?
この辺の理解が足りないので、
course8.pdfのP17の下にあるフォトンのパワーを決める式を使わずに、
出力フォトンのパワー=入力フォトンのパワー*物質の色・・・@
でやっています。
@の式から当然跳ね返りつづけていてまだ存在しているが、
パワーのない黒いフォトンがあると思われます。
こういうフォトンって無条件に消しちゃっていいんですかね?

あとはレンダリング時、
視線ベクトルと面との衝突点の座標系に、
検索範囲内のフォトンの入射ベクトルを変換しないといけなさそうです。
で、BRDFの探検はこれができてからになりそうです。
PDFにのってるコーンフィルターとかそのへんも全然読んでないし、
やること多いなぁ・・・”楽して綺麗”ってイメージだったんだけど。

>>482さん
ありがとうございます。
1,2は上に書いたとおり考え中ですが、3に関しては、
ソフトシャドウの練習で普通にレンダリングして狙った画像が得られているので、
基本レイトレーシングは一応間違ってないつもりです。ま、絶対は無いって事ですけど

>>レンダラ屋さん
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/9672/untitled.htm
ここのページに現段階の画像を載せてますが、
基本的にフォトンマップ作った段階から進んでいません。


今日は頭痛いんでもう寝ます。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 02:59 ID:DePL7SpM
この板ってどっちかというとプログラム系のスレッドの方がレベル高いネ。
CG板なのに。

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 03:00 ID:a8ZLdWCH
CG「技術」板ですぞ、念のため。

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 14:32 ID:ma9HC6Is
>>493
今回のサンプルも綺麗だね(笑
本質とはずれてるけどさ。応援してるよ!

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 15:04 ID:8oc8sVtz
これはこれでいいレンダラーになるな(w
しかし完成してもWinOSIと同じようなのがもう一つできるだけのような

498 :レンダラ屋:01/12/23 15:49 ID:EseSulMj
>>493
おお
この絵が出てきたって事は正しい方向に進展してるぞ

どうやらBRDFを先に理解した方が良さそうだな

CGの場合ほとんどのケースで物質の色は
material_color = Ka*ambient + Kd*diffuse + Ks*specular
で決定されるのは知ってると思う
(本当は複数光源からの合計になるが簡略化のためパスね)

多少語弊があるが基本的にはこの式がBRDFだと思っていい

この時のKa, Kd, Ksは係数(coefficients)でこれがフォトンの
反射確率係数にもなる訳だ
つまりKsが大きければ鏡面反射方向に反射するフォトンが多くなって
Kdが大きければ拡散反射方向に反射するフォトンが多くなる

ただしdirect illuminationの時にはKa + Kd + Ksが1を超えても白飛び
するだけで問題ないがフォトンの反射確率係数にする時には確率が
1を超えるとおかしな事になるから注意しなければならない

さらにフォトンが吸収されるかどうかの確率も考慮する必要がある

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 17:29 ID:AHCJWSXQ
>>498
多少語弊があるが基本的にはこの式がBRDFだと思っていい

それは違うんじゃ。BRDFはbidirectional reflectance
distribution function(双方向反射分布関数)の略だってこと
考えればその式がBRDFだなんて間違ってもいえないと思うけど。
BRDFは入射角/反射角間の反射率の分布関数以上のなにものでも
ないわけで、上記の式はBRDFで反射量を計算したあとの
シェーディング計算に使う式じゃないの?もっといえばBRDFを
使って反射をシミュレートするときはその式使わないよ。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 17:41 ID:AHCJWSXQ
>>498
この時のKa, Kd, Ksは係数(coefficients)でこれがフォトンの
反射確率係数にもなる訳だ

これもちょっと違うと思うけど。まずdiffuse coefficientと物体色が
同意かという446の疑問に答えると、物体色を基本色と拡散反射率
(シェーダーのパラメータでよくある、いわゆるdiffuse)の2つで
定義してある場合はdiffuse coef. = diffuse reflectivity * base color
になるから同意ではないけれど、シェーダーのパラメータとしての
色の意味を2つの値をかけたものとして定義するのであれば、まあ
同意といってもいいと思うよ。specular coefficient はいわゆる
シェーダーのパラメーターでいうところの鏡面反射率をそのまま使える。
ただし金属の表面なんかで反射した光の波長が変わるような物質の
場合は、diffuseの時のようにしかるべき色を反射率にかけた値を
specular coef.として使うべき。フォトンの反射にこれをどう使うかは
長くなるので以下次号

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 18:08 ID:AHCJWSXQ
フォトンがサーフェスに当たったときの振る舞いをおおよそ次の
4つに分類する。

1)diffuse reflection:拡散反射
 diffuse reflectivity などをフォトンの反射係数として使う。
2)diffuse transmission:拡散透過
透明ではないけれど光を通す半透明な表面、障子などで透過した
 光とおもえばいい。translucene などをフォトンの反射係数として使う。
3)specular reflection:鏡面反射
 鏡の反射や、ガラス内部の全反射など。reflectivityなどをフォトンの
 反射係数として使う。
4)specular transmission:鏡面透過
日本語にすると変だけれどガラスで屈折した光と思えばいい。
 transparencyなどをフォトンの反射係数として使う。

注)それぞれの場合にシェーダーのどのパラメータを当てはめるかは
 シェーダーの設計にも依存するのでこれが正解というわけではないし、
 BRDFをきちんと使う場合はまたことなる。

いずれの場合も反射にフォトンの現在のパワーをかけた値を反射確率として
乱数を生成しフォトンが反射するか、消滅するか決める。466が心配していた
パワーのない黒いフォトンは結局反射確率が極めて低いもしくは0になる
わけだから自然に消滅する。

もし反射確率として使おうとしている値が1をこえてしまう値になる場合は、
正規化する必要はあるのは498も言っているとおり。

502 :レンダラ屋:01/12/23 19:00 ID:EseSulMj
>>499
絶対に誰か突っ込むと思ったが(w
446にいきなりそんな説明をした所で理解できないだろうと思ったんで
とりあえずイメージだけ伝えたかったのだ

自分の知識を人に説明したがる奴って結構居るけど相手によっては
いきなり難しい話をしても意味が無い事もあるだろ?
自分で理解してる言葉だけ並べたくって説明したって思うのは
ただのマスターベーションだしな

シェーディングってのはBRDFを評価した後行うわけじゃなくて
シェーディングそのものがBRDFを評価していると表現した方がいいだろ
結果が色かエネルギーかベクトルかは別にして

反射を表現する時にもあの式は必要
まあreflectanceとtransmittanceの項は追加する必要があるが

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 19:16 ID:AHCJWSXQ
>>502
とりあえずイメージだけ伝えたかったのだ

理解できなそうとか思い込んだ挙句、まちがったイメージを
与えちゃうのは難しいよりいかんのでは?
書くならちゃんと書いたほうがいいんじゃない?

504 :レンダラ屋:01/12/23 19:17 ID:EseSulMj
>>503
話が厳密過ぎるんだよ
いきなりそんな事まで考える必要は無いって
動き出してから少しづつ改良していけばいいの

君自分でコーディングして作った事無いでしょ?

505 :レンダラ屋:01/12/23 19:25 ID:EseSulMj
それから446はフォトンにエネルギー値持たせてないから
反射確率係数にbase colorを考慮すると色が変になるぞ

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 19:33 ID:AHCJWSXQ
からむなよ。けんかしたいわけじゃない。
466の絵を見て動き出してるみたいだとおもったから、その先を
書いたつもり。難しかったら聞いてもらえば、説明できるわけだ
から中途半端に省略しないほうがいいかとおもってさ。ま、説明
技術論争したいわけじゃないから、これはここでやめとこ。

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/23 21:46 ID:Hd5cPFC3
ためになるage

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/24 00:32 ID:djAKbNYC
まともなスレに乾杯sage

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/24 21:16 ID:U2Cm/9fM
乾杯!

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/24 21:19 ID:Ns6KgXlz
こういう知ったか厨スレはsageでひっそりやるといいよ

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/24 21:32 ID:OPjKDDTf
>>510
知ったかも出来ない工房がageてるところに乾杯!

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/24 23:05 ID:EOlBOjoG
age

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/25 09:07 ID:o2Ua6ncQ
>>510
sageでやれといいつつsageのやり方も知らない工房に乾杯!

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/25 09:38 ID:1ecbRL49
いちいち騒ぐな

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/25 14:09 ID:lUtMV7SH
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/2042/Program/GLGI10.zip
触発されて作ってみたのですが、どうでしょうか…。

516 :レンダラ屋:01/12/25 15:17 ID:rY5kexCK
>>515
面白いね
商用アプリに比べれば色と質はイマイチだけど
個人で出来てるのは偉いと思う

光の計算はフォトンマップでやってるの?
フォームファクタとか書いてる辺りでメッシュ切ってるかと思ったが
絵を見るとフォトンっぽいけど

517 :sage:01/12/25 16:56 ID:Kyyfdbl7
フォトン、フォトンってしつこいな

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/25 17:30 ID:ydJ87psc
>515
フォームファクタレンダリングって、フォームファクタの算出に
OpenGLつかってるのですか??
各ポリゴンにIDに見立てた色をつけて、フラットシェード、照明計算なし、
デプステストありでレンダリングして、出来上がった画像から
どの色(ID)がいくつあるか数えて、フォームファクタを算出という感じ?
でも、これってかなり時間がかかりそう。
実際の所、どうやっているのですか?

519 :レンダラ屋:01/12/25 17:35 ID:rY5kexCK
>>518
随分古い手法だな
それは大昔のメッシュ型ラジオシティの時にはよく使われたけど
今ならレイトレースと同じように交差判定で計算した方が速いよ

今時hemicubeでフォームファクタを計算してるラジオシティエンジン
なんか無いと思うが

520 :ユン・ピョイ:01/12/25 17:50 ID:WPE6cHtL
>>515
ス、ステキ!!
メタセコのレンダリングプラグイン作ってもらいてー

521 :518:01/12/25 20:41 ID:ydJ87psc
>レンダラ屋さん
なるほど、交差判定した方が早いですか。
計算対象のパッチの重心同士を結ぶ線の間に他のパッチがなければ
見えてるということですね。

いや、この方法だと誤差が大きくなりそうですね。
まだ勘違いしているとおもいます。

522 :レンダラ屋:01/12/25 21:09 ID:rY5kexCK
>>521
なんか興味対象の>>515とずれてきてるが(w

重心同士だと話にならないくらい不正確だからうまくいかないよ

この辺は結構そのエンジンの肝だったりするんだけど一番多いのは
放射側のポリゴンを細分化してそれぞれのポリゴンの重心からの
交差判定だと思う
当然この分割数で正確さが変わってくる

ちなみにこの細分化はアダプティブメッシュとは別の話ね

523 :518:01/12/25 21:42 ID:ydJ87psc
なるほど、だんだん見えてきました。どうもありがとうございます。

話を元に戻して、515さんの作ったものなんですけど
どうやって画像を計算してるのか、自分なりに考えてみました。
(「色の変化率から最適化して割り当て」の設定のばあい)
1.はじめにパッチの大きさにあわせてUVを割り当てる
2.一回目のフォームファクタの計算(?)を行う。(規模は二回目の半分くらい?)
3.それぞれのパッチについて色の変化率を求めて、UVを最適な形に割り当てる。
4.二回目のフォームファクタの計算(?)を行う。(一回目の計算の結果は継承されるのだろうか?)
5.結果の表示。

フォームファクタの計算って、計算対象のパッチ上のテクセルの位置から
モンテカルロレイトレーシングのように、光源にぶつかるまでシーン内の
パッチを飛び回るレイを「フォームファクタレンダリングの解像度」の
設定欄ある「n*n」回飛ばして計算しているのかな。
サンプリング回数って表示されてるし。
でも、他の板では「ラジオシティー」っていってますよね。

間違っている所、勘違いしている所、素っ頓狂な所が
あったら指摘してもらえるとありがたいです。

524 :レソダラ屋:01/12/26 09:41 ID:QFC58f1Y

素頓狂はすっこんでろ

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/26 12:52 ID:IllSMqb4
>>479
恐れ素ゴメン。プロキシ通したらダウンロードできたのですが、
「プロキシ通して繋がる」っていうのは、
まずは、プロキシへ繋げて、そこから繋がっているのか、それとも
プロキシ内のキャッシュを取ってきているのでしょうか?
 まぁどっちでもいいんですが。ちょっと気になった。

526 :515:01/12/26 13:51 ID:KINZ/ZBM
>>523さんの発言のとおりこれはラジオシティではありません。
したがってバランシングループなども通しておりません。
ラジオシティの方が名前が売れていると思ったので向こうではそう名乗りました。
まあ計算を繰り返せば安易にラジオシティっぽくなる気はしますが・・・。
誤解を招いて失礼。

で、基本的に計算方法は>>518さんの仰る方法に似ています。
ただ方法はもっと単純化しており、テクセル位置からレンダリングした画像の
平均色をそのテクセルの色としているだけです。
(これにハードウエアを用いていますのでOpenGLと名乗りました)
また、ヘミキューブ法でも重いのでこれも簡略化し非常に強いパースで一枚だけレンダリングしています。

当初はレンダラ屋さんの仰るように、ポリゴン→パッチ→エレメント分割を行って交差判定によるフォームファクタ算出を行っていたのですが、ポリゴンの増加により計算量も増大し、このままではBSPコンパイラまで作る羽目になりそうだったので、こちらの方法に移りました。
(確かに方法は古いかもしれません・・・・)

おかげでソースコードには計算式のひとつも出てこないきわめて直感的なものとなっております(w

現在の問題点
・OpenGLの色階調が256段階なので、強い光を表現できない。
・ヘミキューブではなく一枚のプレーンで計算しているので、真横のポリゴンなどを認識しにくい。またほとんどのポリゴンが一点に収束するので遠くの光源などの影響を受けにくい。
・UV座標の生成法がまだ完全ではない。(TABキーで見れます)
という感じです。

>>520さん
ありがとうございます。
実装するとすれば、既存のUVを用いて光量計算を行い元のテクスチャに明るさを焼き付け、という感じになるでしょうか。
面白そうです。

ちなみに付属のASEファイルはMAXの標準Export形式なので、MAXを持っていれば色々なモデルで試せます。

長文失礼。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/26 19:02 ID:SYcsjSvI
永久保存sage

528 :レンダラ屋:01/12/27 00:29 ID:zrQoFKiN
>>526
なるほどいろいろ工夫してるね
フォトンマップみたいにnoisyなのはテクセル計算のエラーのせいなのね
色がイマイチなのも原因は色だけで計算してるからか
たまにグリッドが見えてるのも理由が分かった

結構面白いと思うんだけどこの後どういう方向に発展予定なの?

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/27 00:42 ID:So4mkQIO
日本のレンダラーって糞なのばっかりなのに
どうしてそんなこと勉強してるの?

やっぱり糞レンダラー生む背景には糞プログラマー
が存在してるということでしょうか?

誰か言い訳してください。

530 :レンダラ屋:01/12/27 00:55 ID:zrQoFKiN
>>529
知ってる限りの日本のレンダラ挙げてみな

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/27 01:09 ID:+1i/1/4Q
shade

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/27 01:13 ID:lmzrT9Au
((((((( 六角大王スーパー ))))))))

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/27 03:28 ID:Q7JwVaHa
自分に興味の無いor付いてけない話題で、他人が有意義に楽しんでるのが
どうにも癪にさわって許せない、ってタイプの人いるよね。ネット上は特に。

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/27 06:52 ID:+9fZLlRd
>>533
>529 != プログラマーでしょ?
あまり気にしない方が。

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/27 08:38 ID:DmolMXg0
あの、ここでPovRayの話をしてもいいのですか?

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/27 09:09 ID:9x543iU2
>>535
OK!

537 :515:01/12/27 12:56 ID:CVJm8IoQ
>>528
ありがとうございます。
目標はずばり、リアルタイムです。
既存のアルゴリズムじゃ無理そうだから、新しい技法を模索しています・・・。

538 :レンダラ屋:01/12/27 18:00 ID:zrQoFKiN
>>537
今のカードだとどうなのか良く分からんのだがGLでテクセルの色を計算
するところは自分でZバッファレンダラ書いた方が速いかもしれないぞ
GL使うとカードとメモリの間の転送で結構時間がかかるからな

まあかなりコード量が増えるが(w

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/27 22:02 ID:57qFfBLK
まあかなりコード量が増えるが(w
まあかなりコード量が増えるが(w
まあかなりコード量が増えるが(w
まあかなりコード量が増えるが(w

覚悟してお書き!

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/29 00:23 ID:RB92gl44
でもためになるage

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/29 00:27 ID:hjvDMKCd
このスレでためになるとは・・・
オホホ、相当貧困な生活を・・(藁

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/29 00:29 ID:gpB1zF7Y
>>541
貧困です。よくぞ見抜かれました。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/29 01:31 ID:RB92gl44
>>541
悪いか。

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/29 01:46 ID:dsxS1n2z
>>541は書かれていることの意味が全く分からないのでこのスレは
為にならないそうです

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/29 13:47 ID:lcEudxJd
で、何か凄いレンダラーでも作ってくれるのかね

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/29 14:38 ID:YjXvxiix
レンダラーの開発なんて日本人のすることじゃねぇよ。

そんなもん外人にまかせとけ。頭の悪いお前らは、エロゲー

でも作れってこった

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/29 14:38 ID:afFm7aV9
全然関係ないけど、レイトレーシングの手法の
名前が統一されてないのは困るよね。
そのせいで混乱する場合多し。

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/29 15:13 ID:dsxS1n2z
>>545
凄いレンダラーの定義は?

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/29 19:11 ID:GRYF4UdW
綺麗で速い

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/30 06:56 ID:piVG12nX
リアル

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/30 12:15 ID:YLrIMAKp
もちろんフリー


貧しくてスマソ

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/30 14:43 ID:GbfNjLP/
みんな無茶言うのう・・・

553 :515:01/12/30 16:06 ID:aMhY/h/0
>>538さん
実はプロトタイプとして自前のレンダラ(フォームファクタ用の軽い奴)を作ってました。そのときはZソートレンダラでしたが。
それでもそこそこの速度は出せていたのですが、解析したところ、一番時間がかかっていたのが画面クリアと色の平均値を出すところでして…。
こればっかりは高速化のしようがないという状態です…w
うーむ。
やはり計算の端折れる部分をいかに事前に見つけ出せるか、に速度向上のカギがあるように思えます。

ところで、アーノルドレベルのレンダラーが続々出てきている昨今、今後レンダラーの画質向上に何が必要でしょうかね。
(というか、今のレンダラーに欠けているモノとはなにか?)
もうほとんど思いつかないんですよね。
速度くらいしかないのかな・・・。

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/30 22:08 ID:x9fvLylJ
>>553
一つには速度の向上と更なる現実のシミュレーションの強化をひたすらする。
もう一つはトゥーン調やイラスト調のノンフォトリアリスティックな方向。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/30 22:34 ID:GbfNjLP/


556 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/30 23:01 ID:08Ke2IGp
>現実のシミュレーション
たとえば?

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/30 23:07 ID:NlZLOXgE
>> 553
glareなどのhi dynamic rangeな現象のシミュレーション(あるかも)
偏光のシミュレーション(BRDFのmodelだけはあったはず)

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/30 23:08 ID:liggyxKB
爆煙のフォールオフをきっちりシミュレートしてくれよ

559 :557 & 547:01/12/30 23:24 ID:NlZLOXgE
515の手法は物体の中心のみに計算を行えばリアルタイムに出来るよ。
irradiance mapみたいに使えばヨシ。ただし誤差は激しいだろうけど。

560 :レンダラ屋:01/12/31 01:08 ID:7tUcNwfE
>>553
目的によってはまだやる事はあると思うぞ

俺はレンダラは製作現場で使われてナンボだと思ってるから
複雑なシーンをレンダする時の安定性(落ちるとかではなくて)を
維持する為の方法とか興味ある

こういうのは最後はシーン依存になってしまうのはしょうがないとしても
いかに最適な解を出せるかはアイディアだと思うし最近はホットな
リサーチ分野だったりする

>>557みたいなのは時間さえかければ出来るよ

>>558はどっちかと言うとレンダラじゃなくてモデラ側の話だな
モデラって言ってもいわゆるポリゴンとかNURBSのモデラとは
違うけど

>>559
リアルタイム系はあんまり詳しくないけど興味ある
詳解キボン

561 : :01/12/31 03:57 ID:neya4sT4
肌の質感がまだ全然完成されていないぞ。
表面が何十にもコートされた質感はまだ無理みたいね。

562 :レンダラ屋:01/12/31 11:12 ID:7tUcNwfE
>>561
Sub Surface Scatteringでイイだろ

ほとんどの場合はBSSRDFでの近似で十分だと思うがこれは結果が
割とユーザに依存するぞ

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/31 11:24 ID:NZQVuMAE
>>556
光の反射とか、グローバルイルミネーションってまだまだ
未完成でしょ?

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/31 12:37 ID:BbnqzfO8
光の回析は?

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/31 12:51 ID:pZ58EtUR
油とかシャボン玉の微細な反射作用による虹色はまだできませーん。
でもあまり必要とされないので別にいいでーす。

566 :レンダラ屋:01/12/31 12:55 ID:7tUcNwfE
>>563
どういう意味で?ユーザにやさしくないって事?

>>564
やった例はあるよ
ただ3DCGの場合最後が色だからかなり粗い近似モデルだけど
>>557の言ってるBRDFモデルなんかもその一つ

電磁気学ではちゃんと電磁波の回折現象を計算機でシミュレートする
研究分野があるらしいけど良く知らない

567 :レンダラ屋:01/12/31 12:58 ID:7tUcNwfE
>>565
できるよ
そういう光の周波数毎の干渉を模倣したイルミネーションモデルの
論文が昔あった
って言うか>>557>>564>>565は広い意味では同じ事だし

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/31 13:12 ID:XvBw/m0z
http://www.asahi-net.or.jp/~pq1a-ogs/sss.html
こういういのあった(有名か?)
いやはや、進歩は速いものだ。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/31 14:11 ID:LRPjnvMa
↑やりたい事は伝わってくるけど、サンプルへぼへぼで萎え
つか、純正のシェーダーでできるじゃんこれくらい

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/31 14:43 ID:2uxakk0j
いやいやあの石鹸みたいな質感は、ならでは、という感じだ。

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/12/31 15:25 ID:VHNMfLZl
仮想はあくまでもsupposedで仮に想定したという意味を表していて,これもバーチャルとは全く異なる概念である.
一例を挙げるならば,仮想敵国は supposed enemy であって,バーチャルエニミー (virtual enemy) というのは,
友好国のように振る舞っているが本当は敵であるという意味である.バーチャルマネー(virtual money) も電子貨幣や
カードのように貨幣の形はしていないが,貨幣と同じ役割を果たすものをいうのであって,決して偽金ではない.
バーチャルカンパニー(virtual company) が仮に想定した仮想会社であったならば,そのようなところとは.取り引きができない.
従来の会社の体裁はなしていないが,会社と同じ機能を有するので,そこを利用できるのである.明治以来このかたこの言葉を
虚や仮想と過って訳し続けてきたのは実はバーチャルという概念が我が国には全く存在しなかったためであろう.
しかし,考えれば考えるほどこのバーチャルという言葉は大変奥の深い重要な概念である.バーチャルは virtue の形容詞で,
virtue は,その物をその物として在らしめる本来的な力という意味からきている.


つまり,それぞれのものには,本質的な部分があってそれを備えているものがバーチャルなものである.

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/01 23:41 ID:bhB8nNE8
ちょっと手打ちの世界とは違うレベルですが、MAYA,MAX,CINEMA4D,LightWave
Shadeのシェーダーってどれぐらい違いがあるのでしょうか?
C4D>Shade>LW3Dということですが、本当?
あとレンダリングスピードもMAX,C4DやEIが圧倒的だとの話ですが、他の
ソフトはどうして速くできないんでしょう?

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/01 23:59 ID:F5GBkU45
レンダリングスピードって言っても
maxはスキャンラインだし、c4dはレイトレ
(俺の持ってるバージョンはね)だし、直接の比較できんじゃん
ま、両方とも速いけど、シーンが複雑になるとどっちもおそくなるよん。
ただ、c4dの連打ラーはマルチプロセッサ環境を非常に有効に
利用してくれるので、そういうマシンを持ってるとレンダリングは
速いね。maxのレンダラァーは
マルチプロセッサに完全に対応してない処理もあるから、
そういう処理を含む場合は1cpuの時とあまりスピードはかわらん。
あんま参考にならんレスで申し訳ない。

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 00:07 ID:vz9JysTx
どうして速くできないのでしょうか?って言われてもな、
ベクトルが違うからね

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 00:12 ID:vz9JysTx
あとさ、画質が云々って言ってもそれは解釈の違い
馬鹿正直にトレースしてたら日が暮れちまうしな

例えばおまえが信号機の青を緑だと思っても、一般的には青で
通ってるだろ?
同じ事、解釈の違い

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 02:59 ID:BatHq5qF
>>569
なにと比べてどこがどのようにヘボヘボなんでしょうか。
これ、煽りでもなんでもなく本当に意見を聞いてみたいです。
可能だとおっしゃるんでしたら、参考までにマテリアルの
パラメータを教えてください。

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 03:26 ID:0SMeQr45
↑作者の人?

578 :576:02/01/02 03:43 ID:BatHq5qF
違います。

579 :579ゲットにょ:02/01/02 04:58 ID:jSVe9Yhn
>>576

そんなことも分からないでココに来てたのかにょ
生ぬるいにょ。反省してほしいにょ
>576みたいのがいるからCG板が低レベルに
見られるにょ

にょ

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 05:28 ID:g1WJ3pkz
>>573
スキャンラインとレイトレ・・・意味わかってる?
わかってりゃ書かないか。
>>576
単純な見た目でしか判断してないんだろ。
かわいそうだから煽ってやるな。

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 06:46 ID:LT3KQUC5
ばーか、
見た目は重要だろ。
あっほぉ

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 07:01 ID:g1WJ3pkz
だからサンプルの先にある表現力、可能性にまで頭が回らない・・・って所まで
書いてやらないと理解できないかい?

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 09:09 ID:wDT45+KM
だ か ら 、
その先のサンプル(顔面)がへhぉだって事だろ

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 09:11 ID:U+9CHnS6
ヘボヘボ言ってる奴ら、コード書いてみろよ。
BSSRDFでシェーディングできるレイトレーサーの。

あ、プログラミングなんてできないのか?

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 09:12 ID:wDT45+KM
ばーか、餅は餅屋が作るんだろ
俺らの為にな

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 09:16 ID:wDT45+KM
おとなしくなったな...
死んだか?

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 09:31 ID:xzWZqIVx
コードかいてみろよっ
だってさ(藁)
泣き言だな

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 09:32 ID:xzWZqIVx
キー坊を激しく叩いて悔しがる584のAAキボン

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 10:12 ID:Kxw33Hhv
>>583
だから、そうやってサンプルの見た目までの判断しかできないんだろ?
あれが何のためのものか理解できていれば、あのサンプルでも充分だからな。

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 16:46 ID:5TEO6y8o
本当にアホだな
可能性だけじゃだめだろ
いくら可能性があったって、
実現できなきゃ意味ねーだろが
そこまで頭まわらんのか?
実際に実現出来るんなら
しょぼいサンプルじゃなくてもっと
いいサンプルを出すべきだね
でなけりゃ説得力に欠けるな(w

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 18:04 ID:x+DIGuKe
>>590のようなこと言ってたら、どこのプロダクションも
CGソフトなんて買えないよな(w

普通はあれで十分だろ?、ショボイサンプルといえば
LightFlowのサンプルの方がもっとショボイからな。

ま、どうでもいいや。とりあえず>>590はもっとクルミを
食べるべきだな。頭良くなるぞ(藁

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 18:08 ID:bK0wIm/4
みんなが590を白い目で見ていることに、なぜ本人は気づけないのだろう…。

593 ::02/01/02 19:23 ID:11uCLVEV
みんな=お前一人

594 : :02/01/02 20:17 ID:Xhc1bL+h
ダメダコリャ!

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 20:29 ID:LPaD0p2P
プログラマには、絵を描くセンスは無いが
その代わりレンダラが書ける。

絵描きは、プログラムを組むセンスはあまり無いが
プログラマがしこしこ書いたレンダラの能力を限界まで使う事が出来る。

それでいいじゃないか。

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 20:33 ID:jDS/Afzk
カタログスペックだけ見せる絵だけじゃ
なくてもっとトータルで参考になる絵も
見たいな

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 20:59 ID:gifUi5Qm
>>595
激しく同意

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 21:01 ID:7L4dYwzr
ソフトの機能紹介に“作品”は要らんでしょ。

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 21:01 ID:7L4dYwzr
“見本”で充分。

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 21:08 ID:YSI/i8zi
>>598
 うん、必要ない。
 ソフトの紹介に作品は"欲しい"がな。

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/02 23:52 ID:0SMeQr45
だから、その見本がへぼへぼだって言ってんじゃないの?

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/03 00:01 ID:j94PZdi0
具体的にどうへぼなんだ?見た目か?
見本としての機能は充分に果たしているだろうが。
つーか今までの流れ見てなんでそこに話が戻る。
頭悪すぎ。

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/03 00:04 ID:ss7Ad5jz
>>601
プログラマって、実装した機能がきちんと動いてるとわかると
満足してしまうので見本はヘボくなってしまうのです。

ヘボくない見本を作るのはゲージュツカの仕事なんですけども
プログラマってのはえてしてゲージュツカじゃないんですよ。

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/03 00:16 ID:uG3bcyf+
見た目にこだわるのは別にいいでしょ。
ベンチソフトでも、別に綺麗な画像は必ず必要ではないが、
3DMARKとかは頑張ってる。

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/03 00:32 ID:FeZWvmxp
あのサンプルは確かにヘボイって言うかなんかキモイ
でも俺がライトウェーブユーザーならダウンロードしてるな。
これは使えるかなという可能性はあのサンプルから感じ取れる。

ただこの作者はサンプルをもっとよくしてHP自体のデザインも
改善すればもっと沢山のユーザーがダウソしてくれると思う。

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/03 00:34 ID:XIpGXfSy
見本がヘボイとか言ってる奴って、見本の作品のレベルで
そのソフトの限界を知ろうとしてるの?

極端に言えば、車の作品しか無かったら車しか作れないんだ
と思い込んでるヘタレってこと?

607 : :02/01/03 00:39 ID:vj5CosDR
要するに雑誌とかにTips載らんと
何もできんヤツってこった。
3Dに向いてないよ。紙に絵描いとけ。

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/03 01:07 ID:LSdD7eIL
あぼーん

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/03 01:39 ID:O8Xq7AMc
荒れないで・・・

610 : :02/01/03 03:02 ID:YBmIw2E6
まあ基本的ここはデザイナさんの多い板だしね。
こういう考え方の人がいても、まあ仕方が無いよ。

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/03 03:13 ID:eGfMxmGm
画像を見る

プログラム的なことはサパーリ

何がすごいんだ?

絵ヘボヘボじゃーん

「標準シェーダーでできるよこんなもん!」とか言い出す

こんな感じか?
でもソフト開発するなら、使う側に説得力のある絵を見せることも必要だしな。
Sub-Surface Scatteringでどのくらい表現力が増すのかっつーのが、サンプル見て分からなかったんだろ、きっと。

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/03 03:16 ID:eaiUOPpH
分かるように見せるのも大切な仕事だろ?
誰に使って欲しいんだ?
プログラム知識をひけらかす為に3500円、要求すんのか?

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/03 03:21 ID:eGfMxmGm
だからそう書いてるやろが。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/03 03:28 ID:bqNHN96f
作者カモォ〜ン

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/03 09:11 ID:sG0W1z/U
サンプルだけじゃわからんということは想像力が無いんだなw

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/03 15:29 ID:RJELIhiH
皆さん、ここには知能指数0の伝染病患者がいます。
近づかないようにしましょう。

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/03 23:22 ID:KnjK6iIV
まあまあ、落ち着きなさい

では再開

618 :576:02/01/04 00:50 ID:b2tX2rbK
>>569
はやく純正シェーダであの質感を出せるようなパラメータを
教えてください。随分待っているんですが。

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/04 01:34 ID:J5wrBvnH
からむなよ、、、 荒れるだけだろ

終了

620 :576:02/01/04 01:50 ID:b2tX2rbK
僕はからんだりしてませんよ。また荒らしてもいません。
一つ質問しただけなんですから、569がパラメータを
書き込んでくれればレス1個で済むことです。
上のやり取りと勝手に関連づけないでください。
その前にまず、なぜそんなに横柄な口調なんでしょうか。

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/04 02:23 ID:xf+j9tWg
>>620
結果的に荒れるんだよ。煽るな。

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/04 02:46 ID:XpcgdKXH
横柄な口調にビクついてる>>620は、素直で優しい
真性ヒッキーなので、みなさんもっと優しい口調で
書き込みしてあげてください。

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/04 04:02 ID:ybScblPJ
かしこまりました

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/04 21:02 ID:G3mHmzLS
からみ給わないで候。荒れるでございます。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/05 04:53 ID:qSglu6M+
どなたか、lightflowをメールで送っていただけませんでしょうか。

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/05 05:41 ID:Xxl752el
あのサンプル見てウンコの
質感を想像したのはあたしだけ????

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/05 05:52 ID:fbJqOEa/
つか、オナホール

628 :625:02/01/05 05:59 ID:qSglu6M+
だめ?

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/05 06:02 ID:zWOkogkU
>>628
 ライセンス関係はどうなってんの?
 問題ないんなら総合案内で聞いてみてよ。
 ユーザーがここを読んでいないだけかもしれないし・・
 http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/997100875/l50

630 :>>625:02/01/05 06:12 ID:xq+7kaD7
今、送ったんだけどメールボックスいっぱいで
送れないってメッセージでたよ。

ちなみにPythonもいる?

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/05 06:21 ID:D8YzDGLW
3500円....プ

632 :625:02/01/05 07:54 ID:qSglu6M+
遅レスすいません。
>>629
ライセンスの問題、、気になるところですね。
2日ほど探したのですが、Linux版しか見つからなかったんで
助けを求めてしまいました。

>>630
どうもありがとうございます。
今調べたら1ファイルの最大容量は2MBまででした。すいません。
もしよろしければ分割して頂くか、↓にUPして頂けないでしょうか?
http://www2.makani.to/akutoku/upload/
どちらも面倒だとは思いますが、お願いします。
(Pythonも欲しいです)

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/05 09:56 ID:r2FB2eqb
pythonは少し待たれよ

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/05 10:04 ID:Wn2zNvPC
Sub-Surface Scatteringが叩かれてる原因がわからんのですが・・・。

635 :625:02/01/05 12:02 ID:qSglu6M+
>>633
いつまでも待っています。

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/05 13:11 ID:Wn2zNvPC
>>635
なぜ自分でダウンロードしないのか。

637 :557:02/01/05 16:09 ID:CdYdXrtE
>> レンダラ屋
遅レスごめんよ。Realtime Fake Radiosityだっけ。
実際自分でやったわけじゃないから、机上の空論かもしれんけど
一応書いておくよ。

まず環境マップを普通に作ってその環境マップをぼかす。
(例の球面調和関数を使う手法が使えるかも)
これは、irradiance mapは環境マップのローパスフィルタを
かけたものになるっていう事を利用しているわけ。
で、頂点ごとに視線の反射ベクトルじゃなくて
法線ベクトルを用いて環境マップの座標を求める。
こうすると各頂点ごとのirradianceが
法線ベクトル方向だけのサンプリングで近似できるわけ。
ちとわかりにくいかもしれないけど。

つーかやっぱり詳しいね。会って話したいw
仕事でレンダラ書いてるの?

638 :557:02/01/05 16:11 ID:CdYdXrtE
そういやBSSRDFで思い出したけど、
多層のBSSRDFの開発ってのも、まだじゃなかったっけ。
だから皮膚とかの正確なレンダリングはBSSRDFでは出来ない。

639 :630:02/01/05 17:11 ID:EOzNn0BD
>>625

Pythonアップしようとしたけど、HP開けなくなった。
こっち↓からダウンロードして

http://www.python.jp/Zope

ちなみにウチのは1.5.1、最新版の2でうまくいかなければ
海外サイトの1.5.2ダウンロードしてみてね。(python.jp
にリンクしてある)

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/05 18:09 ID:EgcdSYzA
君は三千五百円払えるか?

641 :625:02/01/05 23:35 ID:ksEopV3+
>>636
正直Pythonはどういうものか知らなかったのですが、
手に入りにくそうなソフトだと思ったので、
ついでに送ってもらえればと思いました。
>>639
Pythonについて少し調べてみたのですが、
使いこなせそうにないので、
LightFlow+Metalightという組み合わせで使えればと思います。
もしよろしければ、LightFlowを頂けないでしょうか。

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/06 00:53 ID:2r9Wuw9f
なんちゃってプラグイン

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/06 06:08 ID:ql4AKnq+
粘着がいるな・・・
叩かれたのが悔しいのか?

644 :レンダラ屋:02/01/07 01:02 ID:R7B7N9Nh
久しぶりに来たら3500円がやたら叩かれてるな
何でだ?

>>637
あーそういう奴か
それはIBLの範疇だな
これだと間接反射の色は拾えないけどそれっぽい絵にはなるかも

今は仕事でレンダラやってるよ

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/07 01:11 ID:J2V1MJfU
作者がへぼだからだろ
こんな所で宣伝してもなぁ

646 :625:02/01/07 01:50 ID:kqaXtoKt
3500円の事はよく分かりませんが、
LightFlow。。。(泣

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/07 03:20 ID:CLxxs1nZ
ひさしぶるなよ
3500屋さん

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/07 04:10 ID:EjFMLjdm
>>625

LightFlowアップしてるよ。アップされてない?
それとどちらにしてもPythonは必要だからダウンロード
しておいてね。

あと、もろもろのインストールの仕方はLightFlowユーザーの
サイト逝けば出てる。

649 :625:02/01/07 05:17 ID:kqaXtoKt
>>648
HPが開けなくてアップ出来なかったんだと思ってました。
悪ロダ見てきたけどもう消えちゃってるし(鬱
と思ったらメールでも送ってくれたんですね。
ファイルも無事結合できました。
本当にどうもありがとうございました。感謝m(__)m

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/07 05:23 ID:adEZEyBd
3500円払え

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/07 07:18 ID:5Z5nyEbv
SSSてそんなに高いかなあ。無難な値段だと思うけどなあ・・・

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/07 07:55 ID:84wXyCBn
無職のひきこもりには高いんだよ。
LWスレで既出だし海外のサイトでも話題になった後なのに、作者の宣伝ねぇ・・・

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/07 08:50 ID:ZnaZfpOK
チンカス作者がこのスレでいきってもしょうがあるめぇ
すっこんでろ

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/07 09:35 ID:EdZuo2QX
つーか紹介したの俺なんだけど、マジで作者も登場してんの?

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/07 10:00 ID:Bz/YGbia
逆にどれを作者の発言だと思ってるのか問いたい。
まぁこの手の人間には、肯定意見はすべて作者の自作自演だからなぁ。

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/07 11:28 ID:IiPlsI7p
んなこたあない。
読んでも作者らしき奴が出てないのに作者、作者言ってるからさ…。
話の流れから検索してページを引っ張ってきたのは当然の話だろ。

あの話題の流れで、今だと言わんばかりに自分のソフトを売り込むほど、
作者も2ch入りびたりなわけがないだろ。

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/07 13:29 ID:9r0K2gJd
入り浸っててわるかったナ...

658 :557:02/01/07 22:53 ID:adGAKl1j
>> レンダラ屋
> これだと間接反射の色は拾えないけどそれっぽい絵にはなるかも
複数回の間接反射も同じ処理を繰り返せば扱えるよ。
その場合、リアルタイムとは言えない速度になりそうだけど、
プレビューのレンダリングにはいいと思う。
それに一応、普通にやっても1回の間接反射は扱っている事になるよ。

> 今は仕事でレンダラやってるよ
そうかぁ。そうそう、レンダラ屋としてPhoton Mapってどう思う?
MCRTとどっちが主流になるか。

> SSS
確かにあのサンプルだとあまりSSSのありがたさが伝わらないかもね。
同じような絵も既存の物の工夫次第で出るだろうし。
あの場合どんなサンプルがあれば、SSSを扱うレンダリングの良さがわかるかな?
俺はベタだけどJensenの論文にあった大理石の像なんか良いと思う。
あとは植物(花、葉)とか。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/08 01:07 ID:mwIJjErS
もういいじゃん。そんなどうでもいい奴。
ヤフーで探してもこれしかひっかからないんだから
宣伝したくだってなるじゃん
http://google.yahoo.co.jp/bin/query?p=ogo_hikari&hc=0&hs=0
http://google.yahoo.com/bin/query?p=ogo_hikari&hc=0&hs=0
あんまり言うとかわいそうだよ
3500円とれなくなちゃうよ

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/08 05:42 ID:/RFLJDYB
嫉妬ゆえの粘着か・・・可哀想に

661 :レンダラ屋:02/01/08 15:24 ID:bnMCA26G
>>658
え?もしかして環境マップは毎回作る訳?
理屈としては間違ってないけどそれだととてもじゃないけど
リアルタイムじゃ動かないでしょ(w
同じ計算を何度も繰り返す事になるし
計算結果を保存する方法だと彼の今の方法と同じになる

フォトンマップとMCRTをどっちか選べって言われると答えは無いね
どっちも得意不得意があるからハイブリッドなレンダラが増えると思う

Hikariのページ見たけどそんなに酷いサンプルかね?
少なくとも俺はあのページのサンプルであのプラグインは真面目に
実装してる事が分かったけど

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/08 16:29 ID:7/iUZcVK
フレネルがなぁ、、、
駄目
シャドーレベル高すぎ
ごまかしてる

エッジが出てるオブジェクトで見せるべき
ごまかしが効かない

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/08 19:08 ID:/1isLCcR
因縁つけるのに必死だな。
フレネルのサンプルなんか無いが?
純粋にSSSの紹介なら特に必要ない。
影だって1灯しか当ててないんだからあんなもんだ。
どうせ何をごまかしているのかも書けないんだろ。

664 :557:02/01/08 19:28 ID:4NDv7r9D
>> レンダラ屋
> え?もしかして環境マップは毎回作る訳?
対象の複雑さにもよるけど、ある程度はいけると思うな。
リアルタイムの定義は人によって違うと思うけど、
あまり複雑でないシーンの1回反射の間接照明だったらいけると思うよ。
でもやっぱり実際やってないし、実用的には無理だねw
ま、普通に計算するよりは全然速いでしょ。

> フォトンマップとMCRTをどっちか選べって言われると答えは無いね
> どっちも得意不得意があるからハイブリッドなレンダラが増えると思う
Photon MapをGlobalとCausticsにわけるアプローチとかかな。
あとはCausticsだけPhoton Mapを使うようにするとか。
MCRTのノイズの主な要因はCausticsらしいし。
まぁ、どっちも出来るに越した事はないけど。
ところでこの2つ以外で、
Global Illuminationのレンダリング手法はある?
Bidirectional Path TracingとかMetropoliseは
MCRTの範疇だとして。

> Hikariのページ見たけどそんなに酷いサンプルかね?
酷くは無いと思うけど、やっぱり有り難味がわかりづらくない?
もちろん、やってる事は本当にちゃんとしてると思うけど。

まぁ、有り難味が分かる人だけライセンス料払えばいいじゃん。
意見として、もっと分かりやすいサンプルがあれば良いとは思うけど、
特に叩くべき事じゃないと思うよ。

665 :557:02/01/08 20:19 ID:1CjdBszs
> 特に叩くべき事じゃないと思うよ。
語弊があった。真面目にやってる人に叩くべきも何も無いよね。

666 :レンダラ屋:02/01/08 21:43 ID:bnMCA26G
>>664
フォトンマッピングは元々globalとcausticsとvolumeに分ける事を
前提にしてるし発展系としてshadowも分ける方法も提案してる
だからあとはどの部分にフォトンマッピングを使うかって事に
なるんだけど

間接照明をフォトンマッピングでやる場合はフォトンのestimateの時に
物体の交差部分とか接地部分とかでうまくやらないとエラーが大きく
なる事が多い
逆にMCRTだけでやろうとすると高周波のノイズが目立つしね
だからMentalRayなんかは両方実装した訳だ

あとMCRTのノイズはフォトンマッピングを使った時と同じだよ
結局は確率的サンプリングで起こる事
causticsとは関係ないと思うが

Metropolise法はサンプリングの方法だからちょっと種類が違うけど
GIを実現する手段としては結局有限な要素に分けるか点サンプリングか
でしか分かれてないと思う

あとはその解を出すためにどうやってうまく計算をさぼるかって事に
なると思うんだけどそれはそれでいろいろ細かい手法がたくさんあるから
どこまでを分ければいいのかわからんね

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/08 22:08 ID:Lmkn+JhU
これ見たよね。
www.flay.com/getnewsdetail.cfm?ID=358

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/08 22:26 ID:IVwpc+cH
何を言ってるのか全然ワカランチン (゜Д ゜)ホゲー

SSS使ってみた。ヘンな設定だとレイアウト固まったyo...
価格的には良さげな感じなんだけど、使ってるよ!って人はいないのかな〜

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/09 01:24 ID:ulThK15r
>>667
それがSSS使ってないって事は知ってるよね。
http://www.happy-digital.com/cowstic.asp

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/09 02:56 ID:9DHDfPlq
知りませんでした

671 : :02/01/09 04:55 ID:7kFsacgF
>>669
それで同じことができるということ?
何がいいたいのかようわからんけど

それだと、コースティクスだけでしょ。
値段も高いし。$95かよ
3500円で、sss、プラス コースティクス、ラジオシティ、他が使えるのがウリなんじゃないの?
>>667のページのpresetsみたら、
ちゃんとogo_hikariのソフトリフレクション/ソフトリフラクションを使ってたよ。

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/09 07:50 ID:LLiyadac
>>671
だから、SSSを使ってないって書いてるんだけど。
本文読んでないの?
OGO_Hikariを叩く気は無い。レジストして使ってるよ。

673 : :02/01/09 07:53 ID:7kFsacgF
>>672
じゃ>>669のリンクは何なんだ?

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/09 08:13 ID:LLiyadac
ん?見てのとおりだけど?
もしかしてSSSが何かわからないのか?(笑

675 : :02/01/09 08:17 ID:KZn1dshy
>>674
君の言いたいことがわからない。

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/09 08:24 ID:LLiyadac
はぁ・・・一から説明しないとわからないの?
馬鹿らしいから終了。

677 : :02/01/09 08:51 ID:KZn1dshy
>>676
まあ、待てよ。これで最後。
>>667でogo_hikariをsssと紹介しつつsssを使っていないサンプルを
持ってきたことを皮肉ってるのか?
そのサンプルなら、すでにHD-Cでできていると・・・。

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/09 08:52 ID:2q79hAV2
よそでやったら?

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/09 12:55 ID:d8PI4Jd4
ちゅーか、これ見たよね
www.dretch.com/anim/glass_dragon_landing_divx.avi

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/09 16:11 ID:pKAPSOx4
なんでそんなに忌み嫌うんだろね。
BSSRDFか!すげえ!良くやった!って誉めるべきだよ。

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/09 18:22 ID:uxGp38Sh
すれ違いだがlightwaveのプラグインは日本人けっこう貢献してるよね。

682 :557:02/01/09 23:45 ID:JYrxn9Sc
入り浸る俺。レンダラ屋さん、参考になります。

>> レンダラ屋
あれ?Photon Mapって元々は分けてなくて、そのままestimateすると
ノイズが出るから、分けるアプローチが出たんじゃないのか・・・
分ける手法はPractical Methodとか説明されてたから、
実際に前提としているわけじゃないと思ってたよ。

で、Indirect IlluminationをPhoton Mapでやる場合は
MCRT(というかFinal Gathering)を行うわけだから、
その場合にはPhoton Mapによるノイズはそれほど問題にならないのでは?
というか、そういう利点があるからglobalとcausticsを分ける手法が
提案されたわけだよね。Shadow Photon Mapもそうだけど、
複合的なアプローチが良さげ。

Causticsはノイズに関係あると思うよ。例えばMCRTレンダラーのArnoldの
サンプルのような、比較的物体表面でのRadianceの変位が少ないようなシーンだと、
明らかに少ないレイのサンプル数でノイズが目立たなくなる。
逆にJensenのCornell Boxモドキなシーンだと、Causticsの発生で
Radianceの変位が激しい部分が出るわけだから
サンプル数を多くしないとノイズが目立つし。

有限な要素にわける手法でGlobal Illuminationができる手法って
Density estimationしか無いよね?
RadiosityはGlobal Illuminationとは言えないしなぁ。
結局有限な要素に分けるとmeshingとか面倒だから、あまり発展してないのか。

個人的にはMCRTがアルゴリズム的に綺麗で良いと思う。

683 :レンダラ屋:02/01/10 00:22 ID:kerNJ7G1
>>682
なんか流れと関係ない話題で書いてるから気がひける(w
Hikari関係はlightwaveスレじゃないのか?

簡単に書くけど基本的にフォトンのestimateによるノイズとMCRTによる
ノイズは根本的な性質が違う
jensenの本にも書いてあったと思うからよく読んでみて

causticsとMCRTのノイズの話ももう少し勉強してみて欲しい
causticsを得るためのサンプリングと画像を得るためのサンプリングは
関係ないことが分かると思う

density estimationも有限要素に限らない
漏れが書いたのはfinit element radiosityの事
これもいろいろやるとcausticsとか鏡面反射照明とかも実現できる
まあ形状の制約とか多いし現実的ではないけどね

なんだか気分的にsage

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/10 00:56 ID:iu+OOnzn
おごしって在...

685 :557:02/01/10 18:03 ID:pm9oBUQz
まぁ、レンダラスレだからいいじゃないですかw

ところでちょっと用語が錯綜してるけど、
俺の言うMCRTはMonte Carlo Path Tracingの事ね。
一般にMCRTっていうとこれを指す事が多いと思うけど。
Monte Carlo法を用いたDistribution Ray Tracingも
一応MCRTなんだよね・・・

>> レンダラ屋さん
> 簡単に書くけど基本的にフォトンのestimateによるノイズとMCRTによる
> ノイズは根本的な性質が違う
これはわかってるよ。フォトンのestimateによるノイズは
サンプル数が足りない事と、ある点におけるフォトンの分布には
広がりがあるために、正確なフォトンを用いる事が出来ない事によるんだよね。
(正確には求めたい点の位置にあるフォトンを用いたいわけだけど)
MCRTによるノイズは単にサンプル数が少ない事に起因するものでしょ?

> causticsを得るためのサンプリングと画像を得るためのサンプリングは
> 関係ないことが分かると思う
ごめん。どう関係ないのかわからないです。
Causticsとその他のIlluminationを分ければ関係なくなるけど、
普通にPath Tracingする時は分けないよね。
それにレンダラ屋さんのいうJensenの本にも、
「..., caustics are indeed a major source of noise in path tracing.」
って書いてあるけど、これはまた別の話?

> density estimationも有限要素に限らない
そうなの?シーンをmeshingして、
Photon Mapみたいにフォトンを飛ばして
それを用いてGlobal Illuminationを得る手法だと思ってた。
walkthroughとかに使えるってJensenの本に書いてあったけど。

> 漏れが書いたのはfinit element radiosityの事
> これもいろいろやるとcausticsとか鏡面反射照明とかも実現できる
あー、これも色々論文読んだよ。
Radiosityはシーンの幾何学形状に依存するから、
レンダラ屋さんの言う通りあまり現実的じゃないね。

686 :レンダラ屋:02/01/10 18:46 ID:kerNJ7G1
>>685
あーそうかMCRTはpath tracingの事だったのか
どうも微妙に食い違ってる気がしてたw

俺は自分の解釈としてMCRTは「モンテカルロ法を使ったレイトレ」
としてるから分散レイトレもMCRTのつもりで使ってたよスマソ
分散レイトレがMCRTの初めだからね
以下path tracingはMCPTって事で


globalフォトンのestimate後のノイズはローパスフィルタをかけた後
だから比較的低周波なノイズだし情報として3次元的な情報のノイズ
になるけどMCPTは完全にピクセルサンプルのノイズだから高周波な
ノイズになるでしょ?irradiance cacheとかの話をしだすと話は違って
くるけど・・・
サンプル数を上げればノイズが減るのはどっちも同じだよ

causticsのノイズの話はMCRTとMCPTを混同してたのもあるんだけど
基本的に処理を分ける事を前提に書いてた
importance samplingをやらないとは考えられないしね
全部のシーンを同じ密度分布でサンプルするのはあまりに・・・w

density estimationは別にメッシュに分割する必要はないよ
ある意味515のfakeラジオシティだってdensity estimationの部類に
入ると思う
densityの分布を知るのにフォトンを使わなければならない理由も
ないし
まあ元々が確率の分野から来てる理論だからこんな事言い出したら
きりないけど

もちろんレンダリングの分野で見れば557の理解でも間違いではないよ
今まで発表されてるものはメッシュに分割するものばっかりだったしね

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/12 00:07 ID:vijy+MzY
path tracingとray tracingの違いを
よかったら教えてください。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/13 23:33 ID:1LL5acW1
Jensen本だとpath tracingとMCRTって同じ意味で使われているような気がするんだけど、
どうなんでしょ>詳しい人達

ていうかちゃんと全部読め>俺

689 :557:02/01/14 00:50 ID:wzxiqQJL
> path tracingとray tracingの違い
違いって言うのはどの部分の違いを聞きたいの?
例えば、シミュレートできる照明の種類とか(Caustics、Indirectなど)
アルゴリズム上の違いとか、はっきりしないと。

そういえば、呼び方の問題という場合もあるね。
例えばpath tracingをMonte Carlo Ray Tracing(MCRT)って
呼ぶ人も居るし。実際、あまり違いは無いんだけど。
例えば、視線からのray tracingは
単純なbidirectional path tracingとも言えると思う。

> path tracingとMCRTが同じ意味
前にも書いたけど、path tracing = MCRTと書く人も居るから
そういう記述があってもおかしくないね。
(CG Worldの某記事ではそうなってた)

でも本当はMCRTっていうのはMonte Carlo法を用いる
ray tracingの手法の総称であって、
区別して使わないと混乱を招くんだよね。
Jensenの本でも指摘の通り、結構用語がバラバラに
なってるところがあって、読みづらい所がある気がする。

690 :557:02/01/14 00:54 ID:wzxiqQJL
>> レンダラ屋さん
やっぱりw
レンダラ屋さんが言いたかった事が、やっとわかった。
ホント、用語の混同は厄介だね。
気をつけよう。

691 :レンダラ屋:02/01/14 01:26 ID:VhdXaSt5
ばーか
今になって気付くんじゃねーよ

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/14 06:15 ID:aOZEFdyv
連打ら屋

ウ・ザ・イ

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/14 06:38 ID:r6Pk6pyy
>>692
今更言うなって、誰もが思ってる事なんだから

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/14 09:46 ID:Ly0EstF3
技術寄りの人ってみんな連打ら屋みたいな基地ばっかりなの?

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/14 10:27 ID:5lksLCDL
ある程度ナルじゃないとやってけないとは思うけど、
地味な作業だしね

でも酷すぎ...

696 :レンダラ屋:02/01/14 15:37 ID:JWw0EX+S
おお
偽者(>>691)が出るようになったな光栄だ
トリップでもつけるかな?

697 : :02/01/14 15:54 ID:G9kbvaUB
Brazil、FinalRendererが、MAXのポジションを
変えてくれるだろうか、、、。
やっぱり、速いスキャンラインのイメージが強すぎたからな。

698 :名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/14 17:02 ID:3KekRbj0
皆さんお暇じゃないと分かってて質問するんですが、GIやIBLを利用できると言うか、
応用出来るという統合ソフトってありますかね?

699 :557:02/01/15 18:34 ID:7PxYu9iM
ニセモノだとは思ったけど、
ニセモノさんは俺に何のうらみがあるのかね?
なんか誰かの気分を害するような事いったかな。

まぁ、煽られてまで書き込もうとは思わないんで、
もう書き込まない事にするよ。レンダラ屋さん色々どうも。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/15 19:54 ID:kAZ7cVsC
ここには強烈な粘着が一人常駐しています。

701 :レンダラ屋:02/01/19 01:17 ID:6gh1ONnh
強烈な粘着>>700

702 :レンダラ屋 ◆i8M5VTY6 :02/01/19 17:59 ID:rxGezYx7
俺は基本的に意味の無い一行煽りはやらんので
偽者もその辺注意してくれ


703 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/22 22:50 ID:1Vf5aziV
WinOSi新バージョンage

704 ::レンダラ屋 ◇i8M5VTY6:02/01/22 23:18 ID:2RIA54U/
死ね

705 :レンダラ屋 ◇i8M5VTY6 :02/01/23 01:10 ID:nTkkBrU8
死ね

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/23 01:19 ID:zR+L4bWT
>>704-705
プログラマーじゃない奴はこれだから・・・



707 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/28 18:24 ID:JoV9ZIxY
HDRIの話題もここでいいのかな?

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/05 14:45 ID:A0KmZbzK
HDRShopが落とせないんだけど…。だいぶ前からこうなの?
hdrイメージが扱えるソフトって他にないのですか?

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/05 16:02 ID:v6xqsWQt
無いと思うよ。

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/06 07:23 ID:0yG95QeY
>>708
必要事項に適当に入力したら
ダウンロードできたよ


ついでにMegaPovのHDRI対応版
http://martial.rameaux.free.fr/mael/MLPov.html

使ってみたがHDRIの光源ではソフトシャドーが使えないのは痛いが
なかなかリアルな画像ができる。

711 :708:02/02/06 18:48 ID:lEVnFsyP
>>710
串刺したら逝けましたー。すいません。

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/07 18:09 ID:QFu+JL6l
>>710
有用な情報age

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/12 15:47 ID:MQvlljab
HULLCINOから転載

MentalRayプロモーション
SoftImageがMental Ray v3.0をプロモーション価格として$495で販売するそうです。
http://www.softimage.com/products/xsi/v2/promo/MR/default.asp

495ドル!?

714 :Anonym:02/02/12 15:50 ID:E1/gIm2L
POV-Rayはまだベータバージョンか…
もうだめなのか

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/12 16:44 ID:BrUN6k+i
>>713
XSIに標準で付けるより、
MAXのプラグインとして安く売った方が儲かるんじゃない?


716 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/12 21:17 ID:m6C7ee6V
おいお前ら!今月のCGWorldはもう読みましたか。

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/13 00:56 ID:dgz1Rxer
>>714
次あたり正式公開っぽくない?

ちなみにPovray3.5対応を目指すシーンビルダーMoray3.5のβバージョンを3,4月公開予定らしい

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/17 02:02 ID:O8quh2+2
そろそろageるか。

HDRIを扱えるフリーソフト発見。グローバルイルミネーションもできる。
http://web.tiscali.it/GiulianoCornacchiola/Eng/Index.htm

使った感想。まずモデラー(シーンビルダー)が私の環境だと重すぎて
画面の更新にひっかかりを感じた。
次に、デフォルトの設定でのラジオシティはちょっと汚い。
UVマッピングがサポートされていない。近い将来には対応するみたいだが。

もしダウンロードするならプラグインも一緒に落とそう。
3ds、obj、dxfインポータなのでとりあえず遊べる。
もう少し使ってみてまた発見などがあったらレポート書きます。

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/17 05:14 ID:oLK1NFyx
>>718
3DSとOBJはUV保ったまま持って行けるの?
最初からマッピングサポートされて無いから無理なの?

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/18 02:08 ID:pMGFgDGA
>>719
無理みたいですね。
とにかく挙動がおかしいところが多々あって常用するのは難しいです。
シェーダ関係も良く分かりません。
これからに期待ってところですね。

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/20 23:51 ID:y1bVqrvC
>>717
Mega POVの方が使いやすそうだけどな(藁

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/22 22:54 ID:bCFanEvn
hage

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/23 01:53 ID:nLVMpzAE
だれかBMRTのGUI版作ってくれage

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/23 02:02 ID:POquLfR3
作れないsage

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/23 11:17 ID:yC8ehnpP
あんまりGUI必要ないsage
それよりシェーダー言語に特化したテキストエディター作ってくれage

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/23 11:18 ID:yC8ehnpP
あがってながった。

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/23 12:36 ID:fdtkpwce
>>725
Emacs+rsl-mode
http://www.accad.ohio-state.edu/~smay/RManNotes/rsl_emacs_mode.html


728 : :02/02/23 13:20 ID:0xdrVFuw
>>725
Vim + sl.vim

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/23 14:27 ID:UeQsY71m
とても重い。
今後に期待


730 :725:02/02/23 22:51 ID:NOEMKzqK
>>727
WinだからEmacsってあまり使ったことないなぁ。
しゃーないから普通のテキストエディタでシコシコかいてくか。

>>729
思い思い。PRManと比べものにならないくらい重いね。
今後はあるの?エントロピーがでてもBMRTは開発続くの?

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 10:40 ID:OaaUMSRX
>>730
EntropyってたしかBMRTをベースに作ってるんじゃなかったっけ?
CGWorldに書いてあった。
Exlunaが良心的な会社ならEntoropyのコアをフリーにするんじゃない?


732 :725:02/02/24 11:36 ID:ayiyeYdb
>>731
ウォーターマーク付きならフリーみたいだね。
そんならちょっくらDLしてみようかな。

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 12:41 ID:OaaUMSRX
ribticler復活キボンヌ

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/27 22:00 ID:NnmOi6dL
mental ray for maya4
いいぞぉ

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/28 17:18 ID:aZslWMyB
ttp://www.illumenal.com/

ここ見て色々情報をげと

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/14 17:09 ID:EpoK5ps9
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2906/

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/15 02:06 ID:WbCXIJQy
>>736
個人サイトに直リンすんなよ…

738 :DQN ◆DQNYX68g :02/03/15 16:14 ID:0E00t6Ur
POV-Rayスレたってんなぁ…

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/19 18:14 ID:mx2fJdxf
age

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/19 18:14 ID:mx2fJdxf
さげちった

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/20 02:59 ID:XQPPM7MV
>>740
idがdxf


742 :DQN ◆DQNYX68g :02/03/20 07:55 ID:IfoXrTzV
>>740
カコイイ!

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/24 02:47 ID:Qb/kluZp
Redqueen はどうなったのだろう…

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/30 15:03 ID:6Wc6SFRT
打倒redqueen目指して作ってます。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/30 15:09 ID:6Wc6SFRT
ところでredqueenはphoton mapを実装したみたいだけど、
screen shotを見たら全然photon mapじゃなかったよ。
photon mapを用いていたらあんな矩形状のノイズは出ないから、
たぶんテクスチャか頂点にphotonのエネルギーを分散させるヤツだろうね。
density estimationとも言うのか。

早く公開されると色々試せて面白いのになぁ。

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/03 12:09 ID:NX01FBF0
ttp://www.pixar.com/renderman/artist_tools/news/prman11.html
ついにやったらしい

747 :0266:02/04/03 13:28 ID:/JpnLFff
誰か教えて!Photoshopで作ったデータをIllustlaterみたく
綺麗なラインでプリントしたいんです。
いろんな事ォPhotoshop上で試しましたが、やはりダメっですよね。
誰か良い方法を知ってらっしゃる方 教えて下さい。

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/03 13:41 ID:NX01FBF0
>747
(゚Д゚)ハァ?

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/03 13:44 ID:Mc5lAnP0
>>747
要するにPhotoShopで低解像度の画像を作って高解像度のプリンタで出力したいんでしょ?
むりです。あきらめなさい。PhotoShopはラスター形式の画像を扱うから
拡大したらドットが目立つのはあたりまえ。
レンダラースレに書く事でもないだろうと。

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/03 17:26 ID:6RBaEkPk
>>747
ラスター画像をベクトル画像にするとよいと思います。
昔からすでに研究されている分野ですのでwebで検索してみてください。

>>749
レンダラースレらしいレスをしてやれよ。せっかく来てるだから

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/04 01:09 ID:SMZUiGyU
>>746
レイトレ使った所為でレンダリングが遅くなってしまうんだったら
この新機能をみんなは使いたがるだろうか?
エントロピーとの違いが分からない。

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/04 01:30 ID:bc5ZAUoE
>751
別にいーんじゃネーノ?
使いたくなければ使わなければいいわけだしできるに越した事はないでしょ
レイトレ機能を使わなければ速度が落ちることは無いと思われ

エントロピーはまだ色々中途半端だよ
レンダラの完成度としてはやっぱりレンダーマンが上だと思う
開発にかけてる時間が違うから当然だろうけど

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/04 01:38 ID:YeyxENlJ
レンダーマン、次のバージョンでレイトレ&ラジオシティ搭載と聞いたんだけど。
レットワークレンダリングも良くなるらしい。


754 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/04 01:50 ID:4NtsNM5z
レットワークレンダリングってなに?

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/04 02:54 ID:YeyxENlJ
悪い、ネットワークレンダリング。
>>754
わかってるのに突っ込むなよ〜イジワル〜


756 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/04 03:38 ID:89A9wwUo
ネットワークレンダリングってなに?

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/04 04:04 ID:2noeJvuS
>>756
元気玉みたいなもんだ

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/04 04:36 ID:c/GdzxkZ
>>757
 すばらしい喩えです。

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/04 09:10 ID:mQVOJjmZ
warata

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/04 13:02 ID:JslscrBj
フリーで継ぎ目のない人体のアニメーションをセル調で出せるソフトはないでしょうか?
やはり、ライトウェーブとか買わないと駄目でしょうか?

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/04 20:14 ID:eG3tp0fH
Blenderでもがんがればできるかな
今となっては入手することのほうが難しいかもしれんが

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/05 00:04 ID:9amG4smu
ttp://renderedrealities.net/portfolio/renderbitch.html

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/06 09:07 ID:4hxEIiVt
>>761 情報ありがとうございます。倒産しちゃった(?)んですね・・・

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/09 02:04 ID:4uD0mPX/
ネタフリ〜。
リアルタイムでサブサーフェス・スキャタリング〜。

ttp://page.freett.com/bee0001/


765 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/09 22:40 ID:6GGLgV8z
アホンダラー


766 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/09 23:42 ID:Adxr1Zxh
お-いやまだくん>765さんにざぶとん765枚!

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/22 08:38 ID:lLSC3K7/
まもー

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/22 09:25 ID:5kFOUQbn
みもー

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/24 06:11 ID:xV8ON5cZ
A! ワンダラー B! トゥーダラー ミダラー


770 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/30 15:19 ID:x0Beyu4T
RhinoのプラグインFlamingoってどうなの?
ラジオシティとか画質とか。
↓日本代理店
http://www.rhino3d.co.jp/

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/30 19:02 ID:y398Wi9W
角度はイイらしいよ。

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/03 19:49 ID:KWqGLyxp
WinOSi 0.41リリースお知らせage
各種ファイルフォーマットのインポートエクスポート、プレビューイング可能なVModelもリリース。


773 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/21 22:32 ID:TXu4PzgQ
age

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/23 12:05 ID:eQlxaTQ/
もひとつage

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/04 02:38 ID:CzJ1h5nc
一応保守

776 :shine:02/06/04 17:46 ID:Qp5Zf23p
sasaharahaningentekinikiraidesu.

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/19 01:55 ID:cvDcEUar
定期age

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/20 12:07 ID:t1/5eHo/
http://www.3delight.com
3Delight0.9.4があがってる。
Renderman互換のREYSレンダラー、furとかも付いたね。
とりあえず現状フリー。BMRTオセェと感じているがRendermanの勉強したいヒトにはお勧め。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/25 03:03 ID:Ixs6ZGLf
RRT画像増えてますね、Downloadとかの項目なくなってました( ´_ゝ`、)

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/12 21:05 ID:70RQ5UDm
既出だと思うけど、MAXプラスfinalRenderはかなりいいと思う。

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/13 02:21 ID:yM0kPoax
>>780
値段がねぇ・・・
10万以下でそのレンダリング機能使えるやつはないのかな?

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/25 12:25 ID:wk5EWsZe
Redqueen 消えちゃった・・・
ショボーン

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/27 17:33 ID:BtBfssz5
http://www.radiumsoftware.com/img/020726.png

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/01 00:16 ID:mC0rk//b
EntropyとBMRTはもうなくなるのでしょうか。。。

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/01 00:18 ID:7ygMB9Vu
なくなるねぇ


786 :名無し:02/08/17 02:54 ID:jDem8zPM
BMRTを入手する方法はもうないですかね。

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/07 03:11 ID:eaGmwUwB
保守

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/07 10:17 ID:AhTpqwNO
フリーのレンダラー最強はPOV-RAY?

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/07 10:43 ID:Mmfe2PGs
>>788

おい、貴様!


何をもって最強なんですか?

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/07 13:19 ID:sNHVMbzL
bmrt,lightflowともに開発停止・・・
後フリーで何か有ったっけ?


791 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/07 14:06 ID:0Z2QOsLL
>>789
いくらでもコピーできるか否か

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/11 22:50 ID:OF/yMtt7
POV-RAY3.5はうちのpcではなぜか動かない
どうせ難しくて使えないけど



793 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/12 02:50 ID:uPPEmyVw
ポブレイのHPって、閉めちゃったとこ多くない?


人口だんだん減って逝ってるとか?

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/12 03:29 ID:Fj5JpcCY
市販のレンダラと比べると開発の進行も遅いし、市販のレンダラは競争が進んで
機能も上がり価格も下がってきてますから、そのせいでどんどん流れ出ていってるのかも。


寂しい話やね・・・。

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/12 04:10 ID:SzEfm2Un
市販ツールの流れから少し脱線したツールを開発すればいいのに、、。

同じ土俵で競い合うから淘汰されていくんだと思うんだけど。

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/12 09:11 ID:d833JUNd
POV3.5ねぇ。
Moray V3.5 が出れば
かなり使いやすくなるはず・・・
POV3.5の機能を完全サポートの予定。

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/12 12:34 ID:uNjiTxFo
>>792
POV3.1ならhamaPatch(モデラー)が一番使いやすいんではないかな。
ttp://www.geocities.com/Tokyo/Ginza/6625/
俺でもCG初めてで1週間足らずで出来たぞ。
簡単なUSBキーとかのイメージ画だけど。
へぼいモデリングでもPOVでレンダるとカチョイイ!

798 :792:02/09/13 00:27 ID:9Yw/KoTr
>>797
MACなのでフリー六角しかないよ(;´Д`)
でもご親切にありがと

3.1+MegaPovいれてみたら快調…
MegaPovのエディタは結構使いやすいかも


799 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/26 23:25 ID:qY4I2Kj4
age

素朴な疑問なんだけど、
みんなレンダリングにGlobal Illumination使ってるのかな?
やっぱりレンダリングの時間がかなりかかるから、
あまり使わない人が多いんだろうか。

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/27 00:11 ID:+Bz9QzBG
トライ&エラーに時間がかかるから実用性は難しいのかな?
でも経験積めばそれなりの可能性を持った物であるのは
間違い無いと思うよ。

801 :名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/27 00:28 ID:F9DLVTZl
>>799
アニメーションでレンダリングした時に、ノイズの乗り方がちゃんと一定なら使えると思うよ。
フォトンの飛ぶ方向が毎フレーム違っちゃうとチラチラアニメになっちまう。


802 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/27 00:29 ID:aEdwd1b6
>>799
最近はGIレンダしかしてません。
GIマンセー!

803 :799:02/09/27 16:24 ID:fFljLsLg
>>800, 801, 802
なるほど。参考になります。

別に必要ないっていう意見は無いですか?

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/29 05:59 ID:VBV1bH0q
フォトンマップって何なの?イメージベースドライティング
で使われるライトプローブイメージとは違うの?

ライトマップとは違うんだよね?これら3者の関係がよく
分からないので、教えてプリーズです。

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/29 18:45 ID:SetDrHFv




806 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/02 05:06 ID:stSewo6Q
>>804
フォトンマップとは....
「ある地点に入射する放射束の分布を表すデータ構造」
である。と某所から丸パクリしてみる。

ライトマップは極論してしまえば単なる輝度マップだから、
大域照明とは本質的には無関係だよね。

フォトンマップ
 ある地点に入射する放射束の分布を表すデータ、
 これを計算するために「フォトン」という概念を使う。
 真面目に計算して大域照明しましょう!というノリ
ライトプローブイメージ
 照明情報を計算するためのモト。
 写真に環境光情報があるんだからソレ使って
 大域照明すりゃいいじゃん!というノリ
ライトマップ
 ディフューズ成分をコントロールするためのマップ。
 それっぽく描いて貼ればそれなりに見えるじゃん!というノリ

こんな感じなのでは。(ほとんど妄想)

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/02 17:31 ID:qWDlqGtE
○○マップとか言われると、テクスチャを連想してしまうかもしれないが、
フォトンマップは全然違うもの。
厳密に言えばフォトンマップとはデータ構造を指すんだが、それを利用する
レンダリング手法を指す場合が多いね。

どんな手法かというと、光源からシャワーのように光子を飛ばして、その光子
が物体に吸収された場所を記録して照明処理をする。双方向レイトレーシング
では光源から直線を飛ばすのに対して、フォトンマップでは光子の粒を飛ばす
ところが違う。
この光子の粒は生まれてから吸収されるまで同じ光量を持っていて、透明度や
反射率は吸収される確率で表現する。例えば50%の反射率の面なら、反射する
ときに光量が半分になるのではなくて、100個の光子が衝突した際に50個が吸収
されて50個が反射される。

最大の利点は苦手な部分がないことかな。双方向レイトレーシングではザラザラ
な面の間接照明が苦手で、ラジオシティは逆にツルツルの面の間接照明が苦手。
光子を飛ばす量で無段階にレンダリング品質と処理時間の調整ができるのも利点
だと思う。光子のばら撒き方で光源の特性まで表現できるのも良いね。
しかし、光子の量が不十分だと明るさにムラが出来てしまう欠点もある。静止画
では気にならない程度のムラでも動画にすると気になって厄介。

…というのが、プログラマーから見たフォトンマップの特徴。

808 :557:02/10/02 21:18 ID:yj69qog1
アフォがいい感じに消えたようなので再登場。
なんか議論できそうな感じなので議論させてください。

>>807
>同じ光量を持っていて
それはフォトンの反射にモンテカルロ法を使った場合ですね。
フォトンが少ない場合はこれをやらない方が
正確な画像を得られる場合があるようです。

ちなみに苦手な部分(というか根本的に他の手法でも難しいけど)はあります。
実は例のフォトンマップ本でPractical Methodとして紹介されている方法は、
間接光によるコースティクスがうまく表現できません。
これを完璧にやろうとしたら既存のどの手法でもまだまだ時間かかると思います。

にしてもフォトンマップって勘違いしやすい名前なのは確かですね。

話は変わりますがlow latency photon mappingってどうよ。
あまりやってる事のわりに速度に貢献してないので、
現時点では実装に値しないかなぁと思うんですが。
NV30とかでGPU上で実装できるようになったら
どうなるのかな、という期待はありますけど。

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/03 21:38 ID:NAJ9JNyy
BMRT 

ダウンロード終ったんだな

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/06 18:48 ID:R6f14dbx
fRとV-rayとEntropyでどれが一番?

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/06 19:05 ID:xnUudbv+
何ヶ月か前のGWにfR、V-Ray、Entropy比較記事が載ってたが、記事書いてた人がシェーダ言語全然できないのに、Entropy使えねえとか書いてた。

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/13 00:32 ID:kGt3wgZ3
>>811
 「使えねぇ」というか,正直に「使いこなせねぇ」と
言ってたような(笑)。もっとも,Entropy購入どころか
BMRTすら入手できない現状ではどうしようもないですが(涙)。
Rendermanはさすがに(資金の<汗&涙>)敷居が高すぎ
ますしねぇ……。いちおうBMRT入手してはいますが,
もしかしてこれらの後継(?)が「cg」ってコトなのかな?
よく解ってないんですけども……(汗)。

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/13 01:32 ID:plmCBNjI
V-RAYフリー版
もうすぐ・・・
出たらageる

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/15 00:22 ID:KO6B4g0R
Vrayフリー版キター
機能ショボー・・・

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/15 02:12 ID:xFulpARE
フリーのレンダラ―で支持を得るには、Pov-Rayのように
オープンソースにしないとやっぱダメでしょ?

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/17 19:44 ID:y+CZzqal
up!!

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/18 05:43 ID:gUmMMmrU
BMRTってしんどいですねぇ・・・。プログラムとか入門程度しか
やったことないんで最初からとっつきにくそうだったんですが
せいぜい、sphereに簡単なシェーダー割り当てるぐらいで終了。

RIBファイルってどれぐら書くんだろ・・・モンスターインクとか
あんな映画って基本的にMAYAなんかで作られてるんでしょ?

それをMAYAMANなんかでRIBファイルに書き出してるわけですか?
そっくりそのままRIB書式化してくれるんですか?

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/18 05:50 ID:gUmMMmrU
レンダリング時間が遅いのもかなり辛い。

819 :米在住:02/10/18 09:20 ID:jCge3T5Z
モンスターズインクはモデリングがほぼMayaで、
アニメーションはマリオネットというの自社開発システムが使用されています。
アニメーションには基本的にMayaは使っていないらしいです。
Ribについては、感じとして自社開発が多そうです。

アニマルロジックの〜Man系は個人的にあまり良くない様な気がします。
MayaのシェーダーをそれとなくSlにしてくれても意味ないですし、。


820 :高桑昌男をナメるな:02/10/18 13:19 ID:K9TTMwDK
高桑昌男をナメるな

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/18 13:42 ID:o51W9XRS
http://www.3dvirtualight.com/
VirtuaLight1.3 age

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/18 15:30 ID:NfqK2faS
MAYAってモデラーにしか使われてないのか。
贅沢だな。
モデラーも自社開発すればいいのに、なぜMAYA?

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/18 15:34 ID:YO22bJvR
そんなMAYAにメンタルレイプラグインβ版無償配布

824 :817:02/10/18 19:04 ID:gUmMMmrU
>819

なるほど。MAYAはモデリングだけか・・・。
インハウスソフトが多いのはどこもそうだね。

どっちにしろ・・・bmrtレンダリング、異様に遅くて
ちょっと使い物にならないかなぁと今思ってます。今はね。

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/21 19:42 ID:B5Jx+TVP
>>822
これからはMAYA!と思って大量導入するも、アニメーターのオーダーに沿って
改良していくうちに結局自社開発したほうがはやい、ってことになったと妄想。

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 22:43 ID:+vTRALMp
出来る人達には、
GIはおろか、レイトレースすらいらない。

http://www.apple.com/trailers/disney/finding_nemo/

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 22:53 ID:/wK/5zXQ
そりゃほんとにすごい人は3Dでなくてもすんげえリアルな絵描いちゃうし

828 :826:02/11/02 00:06 ID:HzumDRWF
>>827
すいません。
RenderManの叱咤激励の意味で書きました。

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 14:01 ID:HzumDRWF
只、
いくら上手い人でも、動画となると手描きだけでは辛いですね。

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 22:05 ID:t7jynLio
どなたか教えてください...
Mac osx で 3Delight で勉強はじめたんですが、いきなり挫折しそうになって
ます。C のソースをコンパイルしようとするとエラーが出てしまいます。
んー何が何やら分からない...どなたか教えてください。

% cc test.c -l3delight
ld: table of contents for archive:
/usr/local/lib/lib3delight.a is out of date; rerun ranlib(1)
(can't load from it)

どなたかお願いします!

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 12:36 ID:0YsTRMyI
「実践CGへの誘い」のサンプルプログラムは利用できないぞ!なぜだ?

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/04 18:25 ID:d5ngjPc/
G2のArtモードやunReal XtremeのPaintMapってどういう仕組みですか?
元論文等あれば教えてください。

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/05 08:37 ID:CA0HosRf
>>832
こんなかんじでどう?
surface paintmap(
string tex="";
){
normal Nf;
Nf = faceforward(normalize(N), I);
if(tex!=""){
vector nn=normalize(vtransform("camera",Nf));
Ci=texture(tex,xcomp(nn)/2+0.5,-ycomp(nn)/2+0.5);
}elseCi=Cs;

Oi=Os;
Ci*=Oi;
}


834 :832:02/11/07 17:08 ID:O8/e9o+d
おお単純極まりないですね。ありがとうございます。
・・・BMRTなくしちゃって、ためせない。どなたか試した方いますか?

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/17 07:51 ID:lKnpsNZL
でめんたこれいはどうよ?

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/17 11:53 ID:DKgsafPc

おまいら最強レンダラーを搭載しているMAYAに文句あんのかよ(,,゚Д゚)

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/18 06:45 ID:4gEqW84S
>836
メンタルレイのことか?

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/18 10:28 ID:sGHRSs19
メンタルクリニック

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/18 17:14 ID:vLHN11RZ
>>837
メンタルレイのシェーダ書ける香具師ってあんまりいないのかな?

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/18 18:43 ID:qko6T0Ap
レンダリン♪ダリン♪ダリン♪ダリン♪
メンタリン♪タリン♪タリン♪タリン♪

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/18 20:25 ID:3wLS7tS1
何故かRenderManのシェーダーと違って勉強する気にならないですね。
拡張性は大差ないと思いますが、メンタルレイはシェーダーよりも、
GIとか期待して使っているからかも。

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/19 03:28 ID:FNE4d3zy
>>833
つまりどういう事なのよ?

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/19 09:53 ID:vLVYtA/d
>>841
おいおいちゃんと調べた事あんのか?
メンタルレイのシェーダはレンダーマンと比べものにならんくらい
拡張性があるぞ?

その分難しいが・・・


844 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/19 11:15 ID:/7pXSg9g
頭悪い漏れには難しくて(´・ω・`)

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/19 11:42 ID:Ja89n5Hi
>>844
キサマ!!























がんばつてください

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/19 20:34 ID:mXI5VnKV
金ない漏れには高くて(´・ω・`)

847 :841:02/11/19 21:36 ID:uIdO/phM
>>843

あなたの様にRenderManもMentalRayも網羅している人間
ではないので。
PRManとどの辺りが比べ物にならない拡張性なんです?
分厚い2万円位の本なら持ってますが、






848 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/19 22:55 ID:sj/lnegL
言った漏れもよく分からなくて(´・ω・`)

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/20 00:02 ID:LAH5t+Kp
Global Illuminationが出来てフリーのレンダラーって需要ある?

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/20 17:28 ID:hcLjoi6+
>>849
ものの出来とモデラーとの連携具合によるんジャネーノ?
GIできてフリーってもうたくさんあるからな

851 :CgMonkey:02/11/20 17:36 ID:FgDAEC6N
>>849
レンダリング速度と品質次第。フロントエンドの3Dツールとの整合性。

>>841
メンタルレイはシェーダ内部からシーンデータにアクセスできるはず。
レンダーマンはシェーダからはシーンがわからない。だからSSSができない。
DLLやDSOで拡張すればできるかもしれないけれど・・・?



852 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/20 17:49 ID:hcLjoi6+
>>851
現行バージョンでは無理
正確には無理じゃないけど今読み込んでるシーンRIBをもう一度自分で
読み込むDSO書かないといけないからかなり大変
SSSは光源からのマップを応用すれば荒い近時のものはできるよ

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/21 09:24 ID:Nd4gn4kN
Luxorはどうなんでしょうね。

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/21 18:59 ID:A07qjAvu
>>853
Shadeにつくあれってシェーダーとか作れるの?

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/25 03:18 ID:M2lu/cte
the strongest Renderer new version now Releases.

It will not use Raytrace,Occlusion and Translucency.
However,Deep Shadows are fantastic.

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/25 05:40 ID:yG/QtPmV
>>855
楽しみだよな
早く使ってみたい

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/25 23:28 ID:oVfQb4bL
>>855
それネタ元どこ?

858 :855:02/11/26 03:52 ID:ba6ETv+X
Pixar Animation Studios.

859 :857=849:02/11/27 19:31 ID:UsXa8nlw
>>855
なるほど。てことはDeep Shadow Mapの事を言ってるのか。

>>850
>>851
整合性とか連携具合ってどういう意味?
例えばプラグインで提供されるとかかな・・・
GIが出来てフリーっていうとPov-rayと
lightflowしか思いつかないんですが。

860 :850:02/11/28 13:18 ID:rbud8FQx
>>859
まあなんかのアプリのプラグインじゃないと普通の人は使ってくれないよ
しかもプラグインでも使える形状に制限があるとダメのレッテル貼られる

要するにGUIモデラーで適当にシーン作ってポチッとボタン押せばレンダできる
くらいじゃないとほとんどの人はまともに使ってくれないだろうって事

メタセコなんかはポリゴンだけだから作りやすいんジャネーノ?


861 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/06 18:17 ID:zvrEESTb
このスレ人いねーな

誰かRelease11届いた奴いねーの?

862 :sage:02/12/09 17:20 ID:tusA9bqj
3.911の事?

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/09 18:25 ID:vfrnBtDE
3.1415926

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/09 18:58 ID:gSaEgu8d
>>863
1兆2000億桁まで計算できたとか新聞に載ってたけど、
あれって機械に計算させてるだけじゃないの??
時間さえあればなんぼでもいくんじゃないの??

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/09 20:24 ID:02Qa5Zpj
>>862
3.11の事

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/09 20:25 ID:gipMI2RP
単純な掛け算割り算を足して行くことで計算できるようなことを大学で習ったような気がするが
そのくらいの精度出すにはもんのすごい時間かかるだろうね
ラジオシティ遅いとかいってられんね

867 :緑薬品:02/12/13 00:54 ID:S1cMhk1+
ウルトラコンピュータの開発も進んでいるようですね。アメリカでは
10兆桁、日本では気象庁が30兆桁に挑戦しているようです。

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/13 00:57 ID:LLpHDAty
pov-rayのためにあるスレですね

869 :緑薬品:02/12/13 00:57 ID:S1cMhk1+
何でしたっけ?レンダラー。
ライ・・、Pで始まる。

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/13 09:17 ID:xJQX4PvV
Pで始まって、読みライ・・なんですか?英語ではないとみた。

既知品
ライ・・Light-flow
P・・・Pov-ray,PhotoRealistic RenderMan



871 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/13 11:13 ID:KJK+AW6x
ぽぶらい?

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/13 12:27 ID:foL+yIz2
ぽぶれい だと思てた

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/17 02:15 ID:ABcV+lvj
http://www.teamredqueen.com/index.html

RedQueen生きてました

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/17 02:46 ID:FibkkAzv
これってMOMOで自作れんだらー作ってるっていってたひとだっけ

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/17 02:55 ID:ABcV+lvj
>>874
そうです。
確か北大の学生さんだった。

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/20 10:19 ID:dpShEgKg
MAXのfR stage1はどうなったの?まだ発売されんのか?

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/21 13:09 ID:i2ltQqCJ
redererでさ、reflectionに対してdepthなりFstopなりを効かすことの出来る
rendererってあるのかな?

車とか工業系のCG見てて思うんだけどreflectionがくっきり出過ぎてるんだよね。
どれもこれも。
実際の車のreflectionはそんなにくっきりしてないのよ。
というか車を見ながら同時に反射像に目の焦点をあわせれない。

反射マップにピンボケしたのを使えば解決するんだけど
これをpostplocessとかでなくrendererで処理することは出来ないだろうか?
もしくは出来るrendererはありますでしょうか?

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/21 20:37 ID:K90DjFkw
>>877
反射に対するdepthとかFStopっていうのは物理的に意味が
分からないからなんか勘違いしてるとして

割と正確な反射ボケが出来るレンダラは結構あるぞ
CINEMA4DとかMentalRayとかShadeとか

シェーダーが書けるならかなり正確な反射ボケもつくれると思うが

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/22 00:54 ID:cev5Nmcf
レイトレならボケの設定くらいあるでしょ、時間かかるから使わないというのはあっても。

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/22 01:52 ID:ZjedhpeG
>>878
>>879
それもあるかもしれないけど、反射に対する被写界深度エフェクトを
かけられないかという事も言ってるんじゃないかと思う。

市販レンダラーを良く知らないんだけど、例えば周囲の風景を反射した
金属球をレンダリングするときに、実際は反射して映りこんでる点での
深度値が欲しいのに、金属球そのものの深度値が得られてしまう
っていうのを嘆いてるのかな?

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/22 07:11 ID:2jDAqRJh
>>880
だからそれの意味が分からないんだって

被写界深度のボケはレンズで起こる事であってシェーディングで起こる事じゃない

反射のボケは材質表面に粗さがあるから起こる

拡散反射だけのボケをやるならマップをぼかしても同じ意味になるけど
鏡面反射方向のボケもやるならボケる量をちゃんとBRDFから計算する事になる

こうすると反射のボケ具合が現実に良く似た視点依存になるからかなりそれらしく見える
ようになるけどそこまでちゃんとやってるレンダラ(っていうかシェーダ)はあんまり見ないな
やっぱり計算時間かかるからだと思うけど

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/22 07:47 ID:BQzyuVAD
>881
そのレンズのシミュレーションを現実通り行えないから必要なんだろ?
自分でやってみた事あるかい?


883 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/22 10:51 ID:2jDAqRJh
>>882
じゃあ反射部分だけに適用するってどういう意味があるんだ?
レンズでおこるって事は画像全体に適応されるって事だぞ?
意味分かって書いてるのか?

レンズのボケの正確なシミュレーションが難しいのは事実だがな

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/22 11:08 ID:WPK/qZXK
きっとさ、質問の人は、車のボディ等に映り込みしてるモノにも
深さ(奥行き)があると勘違いしてるんじゃないかな。
そりゃ肉眼で見れば、映り込みってのは「鏡の向こうのもう1つの世界」だから、
任意の点のみに焦点合わせて見る、なんて事も出来るけど、
カメラのレンズからしたら、単に表面にある模様に過ぎないわけで、奥行きなんて無いよ。

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/22 11:12 ID:z5QxGXm+
オイオイ

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/22 11:18 ID:kQgWLowY
すごいかみあわなさっぷりだな。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/22 13:53 ID:Eb6MjryJ
いつもの事じゃないか


888 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/22 14:56 ID:cev5Nmcf
そんなにたくさんソフト扱ってるわけじゃないけど今時のレイトレなら
一様なボケ以外に反射したオブジェクトの距離によるボケぐらいあるでしょ、
もっと厳密にピントの設定で車はぼけて反射しているものにピントを合わせるとなると
さすがに知らんけど。

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/22 14:59 ID:zHRFF+Jq
Z値見てDOFブラーかましてる時の、反射像へのDOFのかかり具合
に関しては、サポートしてるソフトや再現の方法はあります。
最近のGWでSIの連載で何故かやってる、銀塩カメラの解説
でもこのへん触れてた気が。

>材質表面に粗さに対しての反射のボケ
レンダラーではないけど、LWのプラグインだとHyperSmooth
がこれ(MicroBumpって機能)で売りにしてたけど。
他のソフト良く知らないけど、高性能なレンダラーでは
当然サポートしてるのでは。

890 :877:02/12/22 18:23 ID:NrQti2P+
シェーディングとかを書くとかではないんです。
例えば鏡があったとします。
実際の一眼レフなどで鏡に向かってピントを合わせようとすると
鏡にピント合わせたり鏡の中に映った反射像にピントを合わせたり出来ます。
同時に鏡と反射像にピントを合わせることは無理です。
なぜなら光学的な問題が絡むからです。

先の質問でDepthと言ったのは少し間違いだったかもしれません。
CGでDepthといえば対象への光学的な距離ではなく物理的なジオメトリに対する
距離のことを挿すようですね。
失礼しました、僕が言ってるのは光学的な距離のことです。

既存のレイトレでも、という話がありましたが残念ながら僕は知りません。
それはpostprocessではなく、rayを飛ばす段階でDOFを計算している
ということなんでしょうか?
もしそうならば、先の質問は簡単に解消されるますね。
しかし、高速化を求められるrendererにいちいちrayの飛距離を計算させる
rendererがあるんですね・・・。

同時に光学的な距離でのDepthMapを生成してくれると
あとあとエフェクトを描ける場合にも、変更が自由に出来て
楽なのですが。

891 :880:02/12/22 23:07 ID:ZjedhpeG
>>881
丁寧に解説どうも。もうわかったと思うけど、
俺が言いたかったのは888とか889が言ってることね。

>>877
距離が必要なのはPost ProcessのDOFだけで、
Distributed Ray TracingによるDOFは単にRayを沢山飛ばせば
正確な結果が得られるんで、その場合距離の計算はしてないと思いますよ。

DOF繋がりでネタフリだけど、Post ProcessでDOFを掛けたときに
後ろ側にある物体のボケが手前側の物体に影響してしまう現象を
うまく解決しているソフトってあるんでしょうか?
まぁ、うまく出来たとしてもそれは所詮フェイクな訳ですが・・・

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/25 19:01 ID:YpkBb0Jv
http://cathemline.org/mael/mlpov81eng.html

HDRI対応版Povray、MLpov0.81あげ


893 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/25 19:50 ID:vLcUrAgX
ヤクザゲト

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/26 03:16 ID:06uq+t9u
884 :名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/22 11:08 ID:WPK/qZXK
きっとさ、質問の人は、車のボディ等に映り込みしてるモノにも
深さ(奥行き)があると勘違いしてるんじゃないかな。
そりゃ肉眼で見れば、映り込みってのは「鏡の向こうのもう1つの世界」だから、
任意の点のみに焦点合わせて見る、なんて事も出来るけど、
カメラのレンズからしたら、単に表面にある模様に過ぎないわけで、奥行きなんて無いよ。


こ、こんな人もレンダラーを作ったりしてらっしゃるんですか?
もしそうなら、凄い勘違いレンダラーがたくさんありそうだ… 気をつけよう…


895 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/26 09:37 ID:i6mbyJvr
いやつくっちゃいないと思うが、それはそれでゆかいなレンダラーができあがると思う。

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/26 13:40 ID:TD+jZTaq
>891
>DOF繋がりでネタフリだけど、Post ProcessでDOFを掛けたときに
>後ろ側にある物体のボケが手前側の物体に影響してしまう現象を
>うまく解決しているソフトってあるんでしょうか?

最近のはむしろ影響する方が珍しいんじゃない?
フェイクだ現実通りだというのは無意味。
大事なのは違和感があるかどうか。

897 :877 :02/12/26 17:58 ID:VH7SWJ9X
>>891
ああ、分散レイトレースのことだったんですね。
レイトレース、レイトレースと話に上がってたんで
そのまんまのレイトレースだと思ってました。

確かに分散レイトレースはかなり正確なDOFが出来ると思いますが
シェーダーに対するレンダが弱いと聞きます。
今の論点は、反射像に対するDOFの話なので、シェーダ関係の品質も
問題に関係してくると思います。
また文面を察するに、分散レイトレの場合、反射像に対し
DepthMapの生成は出来ないということですね。
そのあたり問題になりそうですがどうなのでしょうか?

>>895
そうゆうレンダラが多数あるからこの話題を振ってみたのですが・・・。


898 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/26 18:12 ID:G/XBSbHB
>>897
>シェーダーに対するレンダが弱いと聞きます。

>また文面を察するに、分散レイトレの場合、反射像に対し
>DepthMapの生成は出来ないということですね。


意味不明

899 :880:02/12/29 21:23 ID:rq4BaeYU
>>896
>フェイクだ現実通りだというのは無意味。
何故無意味なのか聞きたい。それらしく見えればOKってこと?
894が言うような勘違いレンダラーでも
それっぽく見えれば良いって事かな・・・
議論は無意味だけど、俺はそれは賛成できないので
なるべく物理的に正確な計算モデルを使いたいわけです。

>>877
>シェーダーに対するレンダが弱いと聞きます。
これはホントに意味不明です。

>また文面を察するに、分散レイトレの場合、反射像に対し
>DepthMapの生成は出来ないということですね。
そもそもこの事について情報を求めていると思うんですが、
それに言及しているのは888と889ぐらいですね。
俺はそういう市販レンダラーがあるかどうかは知りません。
技術的には出来なくは無いけど、DepthMapを使う場合に限って言えば
分散レンダラーを使う意味はあまり無いです。

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/30 00:52 ID:L+VyZqu9
>905
>それらしく見えればOKってこと?
こういう奴も894に負けず劣らず勘違い野郎だと思うが。
最近流行ってる簡易SSSにも文句言ってくれ。

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/30 01:21 ID:GgZAsgY8
897の発言があまりに意味不明だから答えに困る

897は要するに鏡の中の像にDOF効果をかけたい時にもdepth mapを
使うと思っているのか?


902 :880:02/12/30 12:14 ID:/gz6nRlF
>>900
>こういう奴も894に負けず劣らず勘違い野郎だと思うが。
>最近流行ってる簡易SSSにも文句言ってくれ。
だから何故そう思うのか理由を書いてくれよ。
それとも理由を書けないのかな?

流行ってる簡易SSSが何のことだか知らないがBSSRDFの事を
言っているんだったらアフォ以外の何者でもないな。

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/30 13:31 ID:GgZAsgY8
>>902
君が>>899でそれらしく見えるだけじゃ納得できない,物理的に正確じゃないと
嫌だっていうように見えるレスをしたからでしょ

恐らく896は所詮CGなんてフェイクの塊なんだから見た時に違和感が無ければ
それで良いと言いたいんだろう

だからBSSRDFに代表されるようなSSSのシミュレーション方法も物理的に正しいとは
言えないんだから君は突っ込むべきだって言ったんだよ


904 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/31 16:17 ID:qjt8/JzF
無駄な物理的正確性にこだわる香具師は、WinOSiでも使ってください。

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/31 22:51 ID:HpTCmgJT
実際今出てるSSSってちゃんとBSSRDFで計算してるのかな?
論文からのパラメータでは入力として位相関数の指向性g、
吸収係数delta_a、散乱係数delta_s、屈折率がある訳だが
某Shaderとか見る限りそういったパラメータが一切出てこない
のが気になるんだよね。

確かにfakeでよければある深度で球面サンプリングしたものを
積算するだけでもそれっぽくは見えるし、絵としてはそれでも
構わないんだが。



906 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/01 09:03 ID:IgxAkCiL
>>905
そんなもん表に出したってユーザにゃわけわからん
商品の開発は技術者のオナニーじゃだめなの

名前を変えてる場合もあるし,ワンクッションおいて
ユーザに見えるパラメータから計算してる場合もあるよ


907 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/02 01:22 ID:Ira7nkrp
>>906
うん、言わんとしてる事は分かるよ>商品
ただそれを言ったらおしまいって気もするけどね。
実際俺も例の論文が出た直後に作ってみたけど、件のパラメータ
自体センシティブで、はっきり言って予測がつかない。

この前出たFast BSSRDFの論文ではその辺が考慮されていて拡散・
吸収係数をdiffuse値から求める方法について論じられている訳
だが、解析解が出ないんで真面目にやろうとすると反復法で方程式
を解く事になるから、ちょっと実装に不安があるんだよね。

更に屈折率と位相関数パラメータgについてはユーザーが決定する
必要があって、この2つを他のパラメータと関連させるのは相当難しい
と思うんだよね。まあ、gについてはg=0.8〜0.9程度で固定してし
まってもそこそこの見栄えがするんだが。

で、単純に技術的な興味としてその辺の所を他のソフトではどうやっ
ているのかが気になるんだよね。


908 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/02 10:03 ID:O7Hv1bHA
>>907
おしまいっていうか君自身も書いてるように結果の予測があまりにむずかしい
パラメータは外に出しても意味が無い
嘘でも何でもラップする必要があるって事だよ

市販ソフトが件のパラメータ群をどう計算もしくは決定してるかは判断に難しい所だな
どれも結果が同じなら予測もできるがそれぞれのソフトで結果が違うし
計算時間短縮の為に近似式で代用しているとも考えられる


そもそも君が注目しているソフトってのはどれなんだ?

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/02 13:41 ID:PSXM9Im2
ここ数日のやりとりは読んでいて結構面白いのですが、幾つか??な点があります。
まずSSSとBSSRDFの関係ですが
"Sub Surface Scattering"とはソリッドな物体内部での光線の吸収拡散現象、もしくはそれを表現する為の手法の総称で
その中の一近似的手法がBSSRDFだと思うのですが。
実際BSSRDFの論文中でもモンテカルロ法でのSSSとBSSRDFでのSSSの比較が行われていて
一定の特性範囲でなら、モンテカルロ法に迫る結果を遥かに素早く計算する手法としてBSSRDFが論じられていたと思うのですが
違いましたっけ?(記憶が曖昧)
現実問題としてBSSRDFを(多分)忠実に実装していると思われる幾つかのレンダラーやシェーダーのパラメーターをどういじくり倒しても
ムーンストーンやアイオライト等の不等方向な透過特性を持つ物質は今の所表現出来ないわけですし、
あまりBSSRDFの論文を聖典視しない方が良いのではと思うのですけど。
(でも気前良く色々と説明してくれているのはありがたいし、たたきだいにはうってつけですが)

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/03 02:50 ID:YvMMwZaw
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2906/

911 :880 :03/01/03 06:28 ID:x+Ub0lXj
遅くなってすみません。

わけの分からないと言われてる
>>シェーダーに対するレンダが弱いと聞きます。
の発言ですけど、分散レイトレの開発時
分散はその構造上どうしてもサーフェイス表面に設定されたシェーダに対しての
再現性が低いといわれていたのを当時小耳に挟んだからです。

ココ最近のレスの流れで反射後の像のフォーカスを問題にしてたんですが
いくら反射後のフォーカスをキレイに再現できても
それ以前のサーフェイスのシェーダが再現できてなかったら
何も意味がないのでは?という意味でお聞きしました。

わかりずらい文ですまなかったです。

結局、今のレンダラで分散レイトレを使う場合で
シェーダ云々といった話は聞かないので
とっくの昔に解決された問題だったのかもしれませんね。

では、SSSやBSSRDFの続きをどうぞ。


912 :880:03/01/03 11:14 ID:3aWnhdFT
上の人は897ね。

>>903
> 君が>>899でそれらしく見えるだけじゃ納得できない,物理的に正確じゃないと
> 嫌だっていうように見えるレスをしたからでしょ
これはちょっと極端に取りすぎ。俺の言い方が悪かったのかもしれないけど、
単に(何故だかわからないけど)見た目が良くなる手法よりは
ある程度物理的な根拠がある手法の方が良いと言いたいわけ。
だからDepth Mapを使ったDOFは単に距離に応じてぼかすと
被写界深度効果が得られるっていうだけなのに対して、
分散レイトレは絞りが有限の口径を持っていた場合の
レイの飛び方をある程度真似ているからこっちの方が望ましいだろうという事。

> だからBSSRDFに代表されるようなSSSのシミュレーション方法も物理的に正しいとは
> 言えないんだから君は突っ込むべきだって言ったんだよ
これも上で言ったとおり俺は突っ込みたいわけじゃなくて、
905が言ってるような手法でもそれなりの絵が出るわけだが、
BSSRDFのように(ある程度)物理的に正しい議論の上に
成り立っている手法の方が好きだと言いたいだけ。

俺の中ではまずCGには現実どおりのシミュレーションが出来た上で、
それを利用して現実を超えた映像(超現実っていうのかな)を
作り出して欲しいからフェイクだ現実どおりだという議論は
無駄では無いと思う。現実では無いものを現実のように
見せるには現実のマネが一番ストレートな方法だよね。

ところで何故俺を勘違い野郎と称したのかという事に
対しての説明になってないと思うが。

913 :880:03/01/03 11:14 ID:3aWnhdFT
>>904
> 無駄な物理的正確性にこだわる香具師は、WinOSiでも使ってください。
こういう発言で鬼の首取った気分ですか?おめでたい奴だ。

>>907
反復式で求める方法は単純に二分法で組んだことがあるけど
論文に書かれているように収束はめちゃめちゃ早いし
パラメータを現実的な値に絞れば(diffuse値を0〜1までとか)
別に何の不安も無いと思うよ。
あえて言うならパラメータを設定する上での自由度が減る事かな。
現実にはありあえないパラメータとか入力したい場合もあるわけで。
たぶん普通に触れる部分は凄く簡単なものだけにしておいて
ユーザーが変更したいときに本当に細かい部分まで
調整できるようにするのが良いと思う。

>>909
確かにBSSRDFはSSSの近似手法の一つで再現できない材質もあるね。
例えばBSSRDFでは909の言ったように物体内部での材質の違いを
考慮してないから人間の皮膚みたいに階層構造になっている材質も
正確には再現できないはず。これはBSSRDFの今後の研究課題になってる。
(もっとも、論文に出てるような絵が簡単に出るなら文句無いかもね。)
あとは煙や霧のように散乱する回数が平均的に少ないモノも扱えない。
内部が階層的な構造になっているならいざ知らず、
909の言うような材質は今の所モンテカルロ法でレンダリングするしかないかも。

914 :897:03/01/03 11:55 ID:RPXjq8Eu
ぐはぁ!
すみません番号間違えてました
897=877です

>>880さんスマナイッス。

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/03 15:17 ID:JmgQbNYY
905が言っている方法でもそれなりの結果が出るのは当り前だと思いますが・・・
何故なら、光の散乱度がある程度大きい素材であれば、
指向性を殆ど考慮せずに(近似的に)等方性散乱として扱って構わなくなる深度があり
後は素材の吸収特性と光源の入射時の特性(屈折率、角度、指向特性)を考慮してそれぞれのサンプルの重み付けを行い、
さらに視線側でも同様の処理を行えばかなりまともな近似値が出るはずですよ。
等方性散乱として扱える深度や重み付けの係数は、割と簡単なプログラムで数値が出ると思いますが。

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/03 16:06 ID:J6CyDbAe
>>912
903書いたの折れだけど俺は900では無いよ
単に読解しただけ

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/03 16:10 ID:3aWnhdFT
>>915
ていうかそれBSSRDFのMultiple Scattering。

918 :880:03/01/03 16:23 ID:3aWnhdFT
名前入れ忘れました。

>>912
それはわかってます。だけど903も900と同じ意見みたいだったから
誤解の無いよう思うところを書いたわけ。

900は書き逃げじゃないんだったら何故だか書き込めよ。

919 :916:03/01/03 16:41 ID:J6CyDbAe
>>918
ふーん
まあいいけど

階層構造の話だけど無駄な計算があってもいいならそれこそ
パラメータ変えたBSSRDFを重ねれば結構できそうじゃない?

それぞれはoptical depthの値から計算した値で混ぜれば
一応粗い近時にはなるでしょ

880はコード持ってるみたいだからやってみてよ


920 :904:03/01/03 18:18 ID:E9fBiJmF
なんか不毛っぽい議論してたんで、ブラックジョークかましてみただけっす。
実は俺、正月だけど全然めでたくなかったんで、
こんなことでもめでたい認定受けてちょっと気がまぎれますた。

まあ恐らく大多数の人間は、物理的に正確な絵が欲しいんじゃなくて、
単に本物っぽく(それらしく)見える絵が欲しいだけだろうから、
内部でどんな処理してようと知ったこっちゃない(無意味)ってのが現実だろうと思うけどね。
だから実際の基準は物理的に正確かどうかではなく、違和感があるかどうかだと。
もちろん物理的に正確なら違和感はないはずだけど、物理的にはとんでもないFakeでも
十分「それらしく」見えるのなら実際的には無問題と。
当然Fakeの方が相当に速いからメリットも大きいだろうし。
物理的に正確な方が気分は良いけど、それが望ましいとは限らない。

その辺が分ってない奴=勘違い野郎だと思われたんじゃないかな。知らんけど。
あと、>>894レベルだと全然「それらしく」見えないと思うのだが。

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/03 22:42 ID:08+vhECr
そんな当たり前の事を長文で書かれてもな・・
他の人間が濃い話してるだけに、1人だけ浮いてるネ。

922 :904:03/01/03 23:37 ID:E9fBiJmF
話の発端はそういう当たり前すぎる話だと思ったのよ。浮いてるのは分ってるさ。
スマンコ。

923 :897:03/01/04 01:04 ID:nsTNWlxO
得られる結果が”らしい”ければ、フェイクでもリアルでもかまわない
というのは同感ですが、CG屋は箱の中に赤とか青とかのボールを入れて
レンダリングするだけではないと思います

多種多様なモノをレンダリングしなければなりません。

そうなるとフェイクの場合は適応範囲が狭まることが多くないですか?
リアル、物理的に正確な方は多様なマテリアルに対しても適切な結果が
でると思います。
それを考えるとレンダラは物理的に正確な道を目指す価値があるのでは、
ともおもいますが?

924 :904:03/01/04 01:59 ID:A0iU9vIb
>>923
薄い話の相手をしてくれてありがとうございます。

もちろんそうです。
Fakeで構わないのは「十分それらしい」ことが絶対条件です。
だから、違和感が出るような場合には、当然より違和感のない手法を考える必要があります。
違和感をなくそうとしたら、結果的に出来るだけ物理的に正確な方が良いだろうという話で、
つまり目的と手段をどうとらえるかという問題じゃないかと思ったわけです。

当然、汎用的手法として、物理的に正確なレンダラは十二分に価値があると私も思っています。

925 :880:03/01/04 21:56 ID:OvL9cHXg
>>916
ごめん。よく考えたけど意味不明なので実装できないです。
optical depthの値から計算した値で混ぜるってどういう意味?

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/10 02:23 ID:jKJQeBZW
しぼりとか
フィルムの感光特性とか
レンズによる歪曲とか
内部反射とか
光の分散・減衰とか
光の波長による違いとか
考え出したらキリないですなぁ。

927 :880:03/01/10 11:14 ID:QV5YdJIE
>>926
だからこそやりがいがあると思います。
まだまだ発展途上ってことでわくわくしませんか?

ここを見ている人でパストレーシングを組んだことが
ある人に聞きたいんですが、光源からのRadianceって
どうやって求めるんでしょうか。
なんか自分で組んだパストレーサーのコースティクスが変なので、
たぶんSpecular面に対しての計算が間違ってるんじゃないかと
思うんですが、よくわかりません・・・

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/10 18:29 ID:ssVcuKk7
>>927
まあ目的が現実の模倣ならそうかもな

929 :880:03/01/10 22:13 ID:5uxqs4OH
>>928
お前は全然俺の書き込みを読んでないな。


930 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/11 08:05 ID:HuMeWdz/
>>929
うんばれた?w

って読み返してみたけどやっぱり俺の意見は変わらない
おかれている立場によるのかもしれないけど俺はまず製作ありきな現場に居るから
もし「求められるなら」物理的なシミュレーションを選択するけどそうでないなら
できるだけ避ける
やっぱりシミュレーション的なアプローチは時間かかるしね

それらしく見えてよりコントーラブルでより演出的な操作が可能なら物理的な正確さ
なんてどうでもいいっていう方法論もあるんだよ

別に君の考えを否定するつもりは全く無いけどね

931 :880:03/01/12 00:09 ID:DAlIdhCp
>>930
やっぱりねw

俺も貴方の意見を否定するつもりは無いし、
そういう考え方が存在するのも承知しているつもりです。
ちなみに誤解の無いように言っておくと、
俺が賛成出来ないといったのはフェイクだ現実どおりだという
議論は無意味、という意見に対してです。

CMなんかでのCGにおける水の表現を例に取ると
数値流体力学に基づいたシミュレーションよりも
パーティクルとかで擬似的に表現する方が良い場面が多いと思います。
これは930の言うように時間がかかるという事もあるだろうし、
水が商品のロゴを形作る、なんていうシーンは物理シミュレーションでは
再現するのが難しい(もしくは不可能)だと思うからです。

ただ、俺はどちらかというとより現実に近づけるにはどうすれば良いか
という事を研究する立場にあるので、シミュレーション的な手法から
突き詰めていきたいという考えが根本にあるわけです。

ていうか議論が無意味って最初に書いたのに
くだらない事を書く奴(930じゃないですよ)が
居るからつい反応してしまったよw

932 :山崎渉:03/01/15 10:54 ID:fC/BLVl9
(^^)

933 : :03/01/23 05:44 ID:Slxy50KW
上のやり取り読ませてもらって興味出て来たんで
折れもその論文読んで自分で組んでみたんだけど






ウソです、みんな理系で高度な会話出来てイイナア・・・。

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/29 22:45 ID:+OoMhKXW
このスレも3年目に突入か・・・

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/13 20:15 ID:jYEQHjsG
かなり下がってるスレを掘り起こしてすみません。
レンダラーに詳しい人教えて!

モンテカルロ法やラジオシティ法でリアルなバウンスライトやシャドウができるのは
うれしい限りですが、実際の映画製作などではコンポジッタがあとからいろいろ合成すると
思うんです。色補正とか。

例えばマルチパスでレンダリングしたいけどバウンスライト(というかカラーブリーディング)
の影響は出したい、けど背景は消して前景だけレンダリングしたい!
とか。どうしてるんですか?

技術内容にはくわしくないのでよくわかりませんが、背景をレンダリングせずに
光のバウンスの対象にはする、みたいなことって技術的には可能なんですか?

TOYSTORYとか、どうやっても一発レンダーでやってるとは思えないわけなんですが。

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/13 20:49 ID:5kX3C/5K
>>935
その程度できないソフトは糞だろ…。

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/13 20:53 ID:jYEQHjsG
>>936
できるんですか?
RendermanとかBMRTとかってそういうの(IndirectLightはONで背景は消すみたいな)
ってできるんですか?詳細キボン

938 :名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/13 22:06 ID:ZkQfcgsh
BMRT探してみると落とせる場所いくつか有るね

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/13 23:00 ID:EBZMNle+
>>938
まじで?

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/13 23:33 ID:ZkQfcgsh
有るねえ
ttp://www.mcneel.com/cgi-bin/download.cgi?bmrt
ちとバージョン古いか・・・

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/14 00:05 ID:fA10hqQD
BMRTage
モンテカルロ系でアニメーションしてもちらつかないレンダラってあるの?
BMRTはどうなんだろ

>>940
そんなん探せば2.4でも2.6でもいくらでもあるよ
自慢げにあげない

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/14 00:31 ID:/f+qjCwn
>>941
そんなん言うならsage

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/14 01:17 ID:IuYEHynU
>>941
あげてるのはおまえだw

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/14 02:37 ID:6VVbuERF
ID:fA10hqQDはいい芸人になれるな

945 :935:03/02/14 03:13 ID:k/bREknI
>>936
935ですが、本当にできるんですか?できるならヒント、というか
機能名だけでも教えて。
本当にできるの?
他でもわかる人いたら詳細キボン

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/14 16:29 ID:hO2ajPo/
っというかトイストーリーがモンテカルロ法やラジオシティ法って?
人工ライティングなんですが。

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/14 17:39 ID:VJF2H58W
>945
技術的にも何も、カメラから不可視にするだけなんだけどね。

948 :935:03/02/14 22:32 ID:k/bREknI
>>947
だから、カメラから不可視にしたらモンテカルロ法でのバウンスがなくなるんじゃないんですか?
と聞いているんです。

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/14 22:38 ID:GBi1hA2o
>>948
>だから、カメラから不可視にしたらモンテカルロ法でのバウンスがなくなるんじゃないんですか?
>と聞いているんです。

そんなわけがない(笑
どんなレンダラーでも反射像だけレンダリングできたり、影が落ちたり落ちなかったりできるじゃないか。
同じように、モンテカルロ法の対象に背景は含まれるが、アイレイ、反射、透過の対象とならなければいいだけだ。


950 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/14 23:11 ID:h14z06vh
一緒にレンダしてからマスク別出ししてるだけさ
知能指数低すぎ

951 :tantei:03/02/14 23:13 ID:BUJPW+NV
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952 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/15 00:10 ID:SI5FRiHW
国産レンダラ「LUXOR」のMayaプラグイン出たらしい

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/15 00:21 ID:8WOgEifS
>>952
あんた、いつの時代の人間。
いや、人間といえるべき物なのか?

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/15 01:17 ID:hebjxxOV
REDQUEENのサイトに日本語ドキュメントが出ました

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/16 03:09 ID:ZpCEfjRo
>>836
メンタルレイならsoftimageにも備わっているわけだが・・・。

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/16 12:00 ID:r3/CcwKa
>954
今月号のGWに
RQを作った人のインタビューのってたyo

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/16 15:18 ID:Cn68V82N
レースクイーン?

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/16 15:24 ID:BsEeFkGu
あれ?今月GWって出てた?
近くの店に古いのしか置いてなかったからてっきり
エクスといっしょにつぶれたかとw)

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/18 14:23 ID:+ccTjQR8
radiance
内観パースで使ってみたいんだけど
何故かダウンロードできない
ttp://radsite.lbl.gov/deskrad/download.htm

日本語解説ページ
ttp://arch.xtr.jp/radiance/frame.htm


960 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/20 03:57 ID:Th+zPvoH
レンダーマンっていいですか?

softimageと組み合わせて使えますか?

品質はメンタルレイと比べていいですか?

cinema4Dってどうなんですか?
最高ですか?

シェードってレンダリングいいですか?

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/20 05:21 ID:YrRbOcQ+

( ゚Д゚)ポカーン



962 :Th+zPvoH:03/02/20 12:49 ID:dJAQoNDv
◎ △ △ × △

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/20 14:07 ID:jS5+H195
>>960
(・∀・;)イイ!

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/21 00:24 ID:frBujZmj
レインマンっていいですか?(ry

965 :Th+zPvoH:03/02/21 00:29 ID:PERlI/Ai
感動した

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/23 09:52 ID:z409ukYa
最近はラジオシティとかGIとか新しい技術が低価格で実装されるようになってきたから
原理を勉強してみようかなあ。アスキーラーニングシステムの応用グラフィックスでは
さすがに物足りなくなってきた。

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/27 12:12 ID:6GQ5K681
>>966
とりあえずオームのフォトンマッピング本は実装例まであってお勧め。


968 :966:03/02/28 04:04 ID:Rt+fSEuj
>>967
ども、興味深いので読んでみまつ。

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/28 17:57 ID:HmK5Kmc6
matspiderでマテリアルの設定をしています。
ガラスでさえ元からあったマテリアルを、微調整しています。
みなさんマテリアルの設定値?は手探りで探し出しているのでしょうか?
最近3Dはじめたものなので、ここまで大変だとは。
それとも、ライブラリファイルなんかあるのですか?

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/05 15:47 ID:bc4mCGkI
Redqueen Rendering Tool 体験記
ttp://radiosity.tripod.co.jp/redqueen/index.html

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/05 15:47 ID:bc4mCGkI
IDがCGちょっとうれし

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/12 10:18 ID:z8C5TpiJ
ttp://www.teamredqueen.com/index.html/

redqueen1.08出ました

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 01:28 ID:pvQjPU+t
これだけレンダラーが紹介されながらもnfviewを誰も紹介していないということは
nfviewがキングオブマイナーレンダラーということだろうか。
とりあいず記念ダウソしとくのが吉w

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 04:52 ID:C2ewP6zY
レンダラースレってなかったよね
つうわけでたてました。
簡単にフォトリアルイメージ生成できるやつは無いかな。

・・・なんでもかんでもrenderman、レンダーマンって言うな。

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 04:53 ID:C2ewP6zY
Redqueen Rendering Tool 体験記
ttp://radiosity.tripod.co.jp/redqueen/index.html

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 04:53 ID:C2ewP6zY
matspiderでマテリアルの設定をしています。
ガラスでさえ元からあったマテリアルを、微調整しています。
みなさんマテリアルの設定値?は手探りで探し出しているのでしょうか?
最近3Dはじめたものなので、ここまで大変だとは。
それとも、ライブラリファイルなんかあるのですか?

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 04:54 ID:C2ewP6zY
>>916
ごめん。よく考えたけど意味不明なので実装できないです。
optical depthの値から計算した値で混ぜるってどういう意味?

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 04:54 ID:C2ewP6zY
しぼりとか
フィルムの感光特性とか
レンズによる歪曲とか
内部反射とか
光の分散・減衰とか
光の波長による違いとか
考え出したらキリないですなぁ。

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 04:55 ID:C2ewP6zY
>>926
だからこそやりがいがあると思います。
まだまだ発展途上ってことでわくわくしませんか?

ここを見ている人でパストレーシングを組んだことが
ある人に聞きたいんですが、光源からのRadianceって
どうやって求めるんでしょうか。
なんか自分で組んだパストレーサーのコースティクスが変なので、
たぶんSpecular面に対しての計算が間違ってるんじゃないかと
思うんですが、よくわかりません・・・


980 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 04:55 ID:C2ewP6zY
>>927
まあ目的が現実の模倣ならそうかもな

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 04:56 ID:C2ewP6zY
>>929
うんばれた?w

って読み返してみたけどやっぱり俺の意見は変わらない
おかれている立場によるのかもしれないけど俺はまず製作ありきな現場に居るから
もし「求められるなら」物理的なシミュレーションを選択するけどそうでないなら
できるだけ避ける
やっぱりシミュレーション的なアプローチは時間かかるしね

それらしく見えてよりコントーラブルでより演出的な操作が可能なら物理的な正確さ
なんてどうでもいいっていう方法論もあるんだよ

別に君の考えを否定するつもりは全く無いけどね


982 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 04:56 ID:C2ewP6zY
ないといったのはフェイクだ現実どおりだという
議論は無意味、という意見に対してです。

CMなんかでのCGにおける水の表現を例に取ると
数値流体力学に基づいたシミュレーションよりも
パーティクルとかで擬似的に表現する方が良い場面が多いと思います。

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 04:57 ID:cmr5kTgP
だからこそやりがいがあると思います。
まだまだ発展途上ってことでわくわくしませんか?

ここを見ている人でパストレーシングを組んだことが
ある人に聞きたいんですが、光源からのRadianceって
どうやって求めるんでしょうか。
なんか自分で組んだパストレーサーのコースティクスが変なので、
たぶんSpecular面に対しての計算が間違ってるんじゃないかと
思うんですが、よくわかりません・・・


984 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 04:58 ID:cmr5kTgP
とりあえずオームのフォトンマッピング本は実装例まであってお勧め。

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 04:58 ID:cmr5kTgP
とりあえずオームのフォトンマッピング本は実装例まであってお勧め。
とりあえずオームのフォトンマッピング本は実装例まであってお勧め。

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 04:59 ID:cmr5kTgP
有るねえ
ttp://www.mcneel.com/cgi-bin/download.cgi?bmrt
ちとバージョン古いか・・・




987 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 04:59 ID:cmr5kTgP
>>948
>だから、カメラから不可視にしたらモンテカルロ法でのバウンスがなくなるんじゃないんですか?
>と聞いているんです。

そんなわけがない(笑
どんなレンダラーでも反射像だけレンダリングできたり、影が落ちたり落ちなかったりできるじゃないか。
同じように、モンテカルロ法の対象に背景は含まれるが、アイレイ、反射、透過の対象とならなければいいだけだ。





988 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 05:00 ID:cmr5kTgP
>>941
あげてるのはおまえだw


989 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 05:00 ID:cmr5kTgP
BMRTage
モンテカルロ系でアニメーションしてもちらつかないレンダラってあるの?
BMRTはどうなんだろ



990 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 05:01 ID:cmr5kTgP
>>940
そんなん探せば2.4でも2.6でもいくらでもあるよ
自慢げにあげない


991 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 05:01 ID:cmr5kTgP
>>936
935ですが、本当にできるんですか?できるならヒント、というか
機能名だけでも教えて。
本当にできるの?
他でもわかる人いたら詳細キボン

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 05:03 ID:78qOXatx
だから、カメラから不可視にしたらモンテカルロ法でのバウンスがなくなるんじゃないんですか?
と聞いているんです。




993 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 05:03 ID:78qOXatx
書きこみが終わりました。

画面を切り替えるまでしばらくお待ち下さい。


994 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 05:04 ID:78qOXatx
一緒にレンダしてからマスク別出ししてるだけさ
知能指数低すぎ


995 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 05:04 ID:78qOXatx
BMRTage
モンテカルロ系でアニメーションしてもちらつかないレンダラってあるの?
BMRTはどうなんだろ

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 05:05 ID:78qOXatx
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997 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 05:05 ID:78qOXatx
技術的にも何も、カメラから不可視にするだけなんだけどね。


998 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 05:06 ID:78qOXatx
>>940
そんなん探せば2.4でも2.6でもいくらでもあるよ
自慢げにあげない

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 05:06 ID:78qOXatx
っというかトイストーリーがモンテカルロ法やラジオシティ法って?
人工ライティングなんですが。




1000 :19:03/03/15 05:06 ID:78qOXatx
初めて1000をゲットしました うれしいです やったー!

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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