5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

鬱だ氏のう DirectX 2

1 :デフォルトの名無しさん:2001/08/06(月) 21:39
どんどんバージョンが上がる DirectX について
マターリと技術情報交換しましょう。

前スレ「鬱だ氏のうDirectX」
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=966655286

関連スレ「初心者はここで聞け!DirectX相談室」
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=991795568

2 :1:2001/08/06(月) 21:45
関連スレ「DirectX&OpenGL【シェーダ】プログラミング」
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=993758383

リンク
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/nhp/default.asp?contentid=28000410

3 :デフォルトの名無しさん:2001/08/06(月) 23:07
ゲームできました、って時にランタイム入れてないユーザ誘導リンク
http://www.microsoft.com/japan/directx/homeuser/downloads/default.asp

4 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 02:57
DirectX2なんてあったっけ?

5 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 06:36
>>4
本当はこのスレが「鬱だ氏のうDirectX」なのです。
前スレは実は「鬱だ死のうGameSDK」のはずでしたが、本当に死んでいる名前なので
便宜的にシフトされています。

6 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 06:46
               ◎___
            .  //     /
              . // ソ   /
             // ラ  ./
             // ネ  /
            // /  ./
             // ヨ  /
       ∧空∧/___/
   _______ {´ ◎ `}<ソラネーヨ!
  ,ィィ,ィィ\):::::::::(
  しししし(_つ:::::::::ヽ            //ソラネーヨ/
   ヽ__ノ::::::::::::::|二手     ∧空∧//___/
      (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)       {´ ◎ `}<ショラネーヨ
      // >>__      E::: ::::::::::l)
    <◎:::> <::::◎ノ       <=> <=>

7 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 10:29
「鬱だ氏のうDirectX8」の方がよかったのでは(藁

8 :1:2001/08/07(火) 10:41
まぁ IDirectDraw2 があるっつーことで勘弁してください

9 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 11:34
>>4
あったってー。すでに忘れて去られてるものなのね。

10 :デフォルトの無名しさん:2001/08/07(火) 17:17
ゲーム以外でDirectX使いますか?

11 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 17:29
ゲーム以外ならOpenGLのほうがいいかも風来のシレン。

12 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 17:31
サブー

13 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 17:36
DirectX2ってあったっけ?
WinG?

14 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 17:36
しまった外出君(´д`;)

15 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 19:36
駄目スレの予感

16 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 23:46
               ◎___
            .  //     /
              . // ソ   /
             // ラ  ./
             // ネ  /
            // /  ./
             // ヨ  /
       ∧空∧/___/
   _______ {´ ◎ `}<>>15ソラネーヨ!
  ,ィィ,ィィ\):::::::::(
  しししし(_つ:::::::::ヽ            //ソラネーヨ/
   ヽ__ノ::::::::::::::|二手     ∧空∧//___/
      (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)       {´ ◎ `}<ショラネーヨ
      // >>__      E::: ::::::::::l)
    <◎:::> <::::◎ノ       <=> <=>

17 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 01:03
アングバンドの方が面白い>11

18 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 01:08
>>17
禿げしく同意!

19 :他力本願寺:2001/08/08(水) 12:31
なんかネタないっすかー?

20 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 12:51
>>19
初心者用FAQぐらいしかないんじゃない?
あったら誰か書くはずだ(オレモナー)。
良いスレだけに燻ってるのが悲しいね。

21 :デフォルトの無名しさん:2001/08/08(水) 13:39
結局、ゲーム以外では使わないのか?

22 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 15:32
しかし面白いほどネタがないときに立てたな。

23 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 15:51
なんか面白いHPとかってない?
なんだかんだで、清水とかBio系が活躍してた頃と比べると下火じゃない?
俺のブックマークは死んでるのが増えた。相互リンクしてないような
活発な団体はいないんだろうか?

結局DXさわっても、データー作成に難儀してゲーム作れないんだよねぇ

Masaさん(GLだけど)とかは、裏で何やってるか不明だし、反射とかブラーとかそんな話
ばかりでちょっと系統が違うし

24 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 15:54
x fellows conference の参加者みても、あまり新しいメンツっていないし
既に就職して制限の多い人が多そう

25 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 18:31
そういや、vectorとかにDirectXを使うためのライブラリが
たくさんあるんだが、あーいうのってどうよ?

26 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 21:12
>>25
ソース出さない奴は、作者の自己満足。

27 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 21:29
ソースるように呼びかけよう。

28 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 21:40
激しくワラ・・・えるかボケェ

29 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 21:49
下火というか、現実が見えてきただけって気も。
下手に夢を語ると2chで叩かれるので
誰もうかつなことは口にしなくなった(藁
2chの弊害。

30 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 22:00
>>27
バナナで釘が打てるくらい寒いぞ。

31 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 23:17
>>11>>19>>27は同じ奴だな。
ageとく。

32 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 23:18
>>30
さらにサムイ。

33 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 00:14
>>27
心配するな、オレは支持する

34 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 06:44
               ◎___
            .  //     /
              . // ソ   /
             // ラ  ./
             // ネ  /
            // /  ./
             // ヨ  /
       ∧空∧/___/
   _______ {´ ◎ `}<>>32ソラネーヨ!
  ,ィィ,ィィ\):::::::::(
  しししし(_つ:::::::::ヽ            //ソラネーヨ/
   ヽ__ノ::::::::::::::|二手     ∧空∧//___/
      (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)       {´ ◎ `}<ショラネーヨ
      // >>__      E::: ::::::::::l)
    <◎:::> <::::◎ノ       <=> <=>

35 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 10:34
毎回透明あぼ〜んで瞬殺してますのでよろしく。

36 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 19:55
ゲームがなくてラッパーばっかりってどうよ。

37 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 20:09
ゲームはいくらでもあるじゃん。
にしても、なかなかエンジンかかりまへんな、このスレ。

38 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 20:12
ラッパガリヤ萌え〜

39 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 00:00
>>36
ラッパ多いね。
ケド、他人のラッパ使う人は少ないね。
人の事は言えんケド。

40 :39:2001/08/10(金) 00:14
ウチにとっては他人の作ったラッパより、自作ラッパのが扱いやすいんよ。
ケド、ヘルプやサンプルを作るのが面倒なんで公開する気になれへんの。
ンなモン作るよりも、ゲームを完成させる事の方が先決なんで。

41 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 01:00
ゲームを完成させることの方が先決なのは誰でもわかってるが
完成させられないのが現実。
だからライブラリとデモでお茶を濁す。

42 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 02:35
自分も暇を見つけては、ライブラリ整備してるけど
いつまで経ってもゲーム本編を作れる目途が立たない。
つーか無理だわ。

43 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 11:03
結局、他人のソースだとデバッグやりずらいし、
小回りきかないから自分で作る方が安心

44 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 11:23
結局みんな同じ事考えてるにDirectX 100

45 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 13:48
漏れは他人のラッパは、見て勉強、って使い方してます。
そういう意味で(ちと古いが)ELやDirect3Zはオープンで非常に勉強になった。
もっとオープンなラッパが増えないかなぁとよく思ったものだ。
が、人のコードほぱくって(藁)さも自分が組んだ見たいな顔する奴がいたりするので、そうもいかないようだが・・・。

46 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 14:52
いるいる、ネタ元明かさないやつね。

47 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 15:17
SDKに入ってるヘルパ関数やクラスの類はどない?
どれくらいつこてる?

48 :1:2001/08/10(金) 18:42
ネタ無しの悲惨な >>1 デス

ラッパは Direct3Z を元にいじったのを使ってたけど、
DirectX 8 になっていろいろ書き直さなきゃとおもいつつ
やってないや。

最近は DirectShow 関係の仕事が多いんだけど、このスレで
出せるようなネタあるかなぁ。

49 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 13:02
このスレ終了。

50 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 17:47
sageてんのに、どうして荒らしが来るんだ?

51 :デフォルトの名無しさん:2001/08/13(月) 20:33
DirectInputはじめました。なんかよいサイト無いですか?
やっぱ「マニュアル読めゴルァ」ですか?

52 :デフォルトの名無しさん:2001/08/13(月) 23:28
>>51
それもそうだが、
検索しろゴルァ

53 :モンキー:2001/08/13(月) 23:35
サンプルをまんま組み込んだDLL組んでからそれ使ってスプライトで2D表示させようとしてるんだが、遅くてかなわん。なんでだろ。
100回ぐらいならまだいいが225回ぐらい同じような描画繰り返しただけで速度がガクンと落ちる。

54 :51:2001/08/14(火) 02:26
>>52
他力すぎました。スマソ。

>>53
どんな環境で、どのくらいのサイズのスプライトを225個表示してんの?

55 :デフォルトの名無しさん:2001/08/14(火) 04:08
53じゃないけど、敵をX ファイルで作ったインベーダーゲームで50の敵を描くと遅くなるよ‥‥。

敵を倒していくとFPS が 100/n (n は自然数) で段階的に変化してく。
つまり、17->20->25->33->50->100。

仕方ないから、一度敵をサーフェスにレンダリングしてそれをスプライトとして使ってるけど何とかならんかな?

56 : :2001/08/14(火) 04:11
オオバカ警報が鳴りましたが?

57 :デフォルトの名無しさん:2001/08/14(火) 04:48
http://157.110.50.64:8080/~g96307/html/Ronbun.pdf
この研究論文、面白いかも。

58 :デフォルトの名無しさん:2001/08/14(火) 04:57
>>57
直リンしまくってるけど何なの?
自分の?

59 :デフォルトの名無しさん:2001/08/14(火) 05:21
>>58
いや、なんかスゴイと思っただけ。

60 :デフォルトの名無しさん:2001/08/14(火) 16:42
>>53,>>55
・方法その一
リフレッシュレートを減らし、
代わりに物体の移動量を増やす。

・方法その二
描画個数を減らす。

・方法その三
PCを買い換える。

61 :デフォルトの名無しさん:2001/08/14(火) 18:49
>>53,>>55
動作させた環境が気になる

62 :55:2001/08/15(水) 00:56
・GeForce2 + Win2k (セレロン 733)
・GeForce3 + WinME (P3 1.2G)
・RivaTNT + Win98 (K6-2 400)
・Voodoo + Win2k (Pen2 533)

63 : :2001/08/15(水) 01:07
つーか 使い方間違ってるとしか思えない

Xファイルの表示ルーチンは何使ってるんだ?

64 :55:2001/08/15(水) 12:37
CD3DFile::Render を使ってます。

65 :◆DNjeC3ks:2001/08/15(水) 21:46
ソレ、母校…(学科違うけど)>>57
どこかで見たようなIPだと思ったら…(藁

66 : :2001/08/16(木) 01:37
renderなら間違い様が無いかも?
何がおかしいんだろう。Xファイルのコンバートが腐ってて 激重い 状態とか?

67 :デフォルトの名無しさん:2001/08/16(木) 04:32
・実はソフトレンダラー
・T&Lアクセラレーションあっても使わない
・点光源、スポットライト盛り沢山
・テクスチャがデカ過ぎ。
・オブジェクトの表示面積がデカ過ぎ
・画面解像度デカ過ぎ
・オブジェクトのソートが変
・シングルパスマルチテクスチャ盛り沢山
・ゾンビスレッド盛り沢山
・メモリリーク盛り沢山
・メッセージポンプが糞詰まり
・VisualC Learing Edition


68 :デフォルトの名無しさん:2001/08/16(木) 11:02
単にポリゴン数・頂点数の問題では?

69 :デフォルトの名無しさん:2001/08/16(木) 12:02
適当に数千、万ポリゴンのオブジェクト動かしてるとか

70 :デフォルトの名無しさん:2001/08/16(木) 14:23
DirectXインターフェースの、一つのオブジェクトの各メソッドは、
異なるスレッドから同時に呼び出したりして大丈夫なように
設計されていますか?

71 :デフォルトの名無しさん:2001/08/16(木) 16:40
まにゅある見れ

72 :デフォルトの名無しさん:2001/08/16(木) 23:36
>>67
> VisualC Learing Edition

アハハ〜(涙

73 :デフォルトの名無しさん:2001/08/17(金) 13:39
行列の計算は最適化のあるなしで、かなり速度に影響する

74 :デフォルトの名無しさん :2001/08/18(土) 00:43
D3D7IMでzバッファ作成したんですけど
どうも、マシンによって作成されたりされなかったり
しかも新しいPCでもだめなときがあります。ソース出すんで変なとこあったら教えてください

ZeroMemory( &SurfaceDesc, sizeof( SurfaceDesc ) );
SurfaceDesc.dwSize = sizeof( SurfaceDesc );
BSurface->GetSurfaceDesc( &SurfaceDesc );
SurfaceDesc.dwFlags = DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT | DDSD_CAPS | DDSD_PIXELFORMAT;
SurfaceDesc.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_ZBUFFER | DDSCAPS_SYSTEMMEMORY;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwZBufferBitDepth = 16;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwFlags = DDPF_ZBUFFER;
if(lpDirectDraw7->CreateSurface(&SurfaceDesc,&ZSurface, NULL )!=D3D_OK)
MessageBox(NULL,"ZCreateSurface","error",MB_OK);

75 :デフォルトの名無しさん:2001/08/18(土) 01:25
>>74
>カラーバッファとZバッファが同じビット数でないとレンダリング ターゲットが
>作成できないボードがあります
というのは大丈夫?
あとZバッファはシステムメモリにおくんだっけ?

76 :デフォルトの名無しさん:2001/08/18(土) 02:00
カラーバッファってのがプライマリサーフェスのbppのことならおなじです
システムメモリはこれならドウかなーと思ってやったものなんで
どっちでも同じ結果でした。
というか自分のマシンならちゃんと動くけど、ほかの3台(性能上下あり)で
やったら動きませんでした。
別にハードに依存する書き方なんてできないし、しらないし
DXのバージョンもおなじみたいだし。南下ほかに理由はありますか?

77 :デフォルトの名無しさん:2001/08/18(土) 02:11
とりあえず、sageて書いてくれ。

初心者だと思うが、まず動く環境動かない環境を書くこと。
それから他人に聞く前にCreateSurfaceの戻り値を調べてHELPと照合してくれ。
おおよそこれで解決するはず。

それから自分のPCだけで動いて、他人のPC3台で動かない事から
環境に依存するコードを書いている場合もある。

78 :ks:2001/08/18(土) 03:22
あのー、DirectShowのサンプルに
キャプチャアプリのAmCapってありますよね?

あれって、DVからの映像とかもキャプチャ/プレビューできるものなんですか?

79 :デフォルトの名無しさん:2001/08/18(土) 04:52
DebugRuntimeで、Warning出まくり状態でも遅くなる。

80 :デフォルトの名無しさん:2001/08/18(土) 19:02
HWTL 150fps
SWTL 250fps
なんだかなあ

81 :デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 01:40
DirectPlay で、OpenDPlayWithoutLobby2関数を利用する場合は
プロバイダ名を指定する必要がありますよね。
プロバイダ名って、具体的にどんな文字列を指定するんですか?
接続先のIPアドレスですか?ソネット利用してますが、
まさか"so-net"ではダメですよね?
指定例が無いので分からないです。

82 :デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 03:08
プレイヤーキャラクタが隠れないように
手前の背景が半透明になるのってもはや標準ですかー。
鉄拳とかデビルメイクライとか。

どうやって実装すりゃ楽かのう。

83 : :2001/08/19(日) 03:36
カメラとキャラ結ぶ線に 掛かってたら 半透明にするだけじゃないの?

84 :デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 09:29
だよなぁ(w

85 :_:2001/08/19(日) 13:41
しっかしDirectXプログラミングって盛り上がってないね。
D3DXでわからないことあってGoogleで検索かけても
MSのwebヘルプしかヒットしないのはキツイ。

86 :デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 13:59
だいたい、なんでSAGEてるんだ?
そこまで変なスレじゃないだろ。
どうどうとAGEろ。

87 :デフォルトの名無しさん:2001/08/20(月) 11:33
俺もDirectXは全然資料無くて苦労したよ。
でも検索するか、それっぽいBBS覗いていけば何とかなる。

88 :デフォルトの名無しさん:2001/08/21(火) 07:44
DI のラッパを作りたいのですが、joystick 関係がうまく行きません。
インターフェースやデバイスをグローバルにしなければならないみたいです。

グローバル変数ではラッパになりません。
こまってます。

問題は
インターフェース->EnumDevices( DIDEVTYPE_JOYSTICK, ここ, NULL, DIEDFL_ATTACHEDONLY );
のコールバックらしいのですが。

DI のラッパで参考になるものは有りませんか?

89 :デフォルトの名無しさん:2001/08/21(火) 08:21
ライブラリ野郎のオナニープログラミングには興味無し

90 :89:2001/08/21(火) 08:40
と思ったが、ただの初心者君か。
コールバック関数はたいていユーザー定義のデータを渡せるようになってるから
thisを渡せばいい。

// 呼び出し
  hr = m_pDI->EnumDevices(DI8DEVCLASS_GAMECTRL, (LPDIENUMDEVICESCALLBACK)EnumJoystickCallback, (void*)this, DIEDFL_ATTACHEDONLY);

// staticメンバ関数
BOOL CALLBACK DIWrapper::EnumJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE pdidInstance, void* pContext)
{
  DIWrapper* pdiw = (DIWrapper*)pContext;
  HRESULT hr = pdiw->m_pDI->CreateDevice(pdidInstance->guidInstance, &obj->m_pDIJoystick, NULL);
  if(FAILED(hr)) return DIENUM_CONTINUE;
  return DIENUM_STOP;
}

91 :デフォルトの名無しさん:2001/08/21(火) 10:57
勉強になるなぁ。俺はグローバルにしてたよ。

92 :デフォルトの名無しさん:2001/08/22(水) 02:23
すみません。意見下さい。
スキンメッシュで半透明の物体を動かすとき、
自前で変換してソートするものなんでしょうか?
ちょっと溜息でそうなんですけど・・・

93 :デフォルトの名無しさん:2001/08/22(水) 06:47
>>89-90
斜に構えたあんた、カコイイよ

94 :デフォルトの名無しさん:2001/08/23(木) 11:37
物体が全て半透明だったら、ZWRITEENABLEをFALSEにしてごまかすのも手ですが。

95 : :2001/08/23(木) 12:39
おぉ目からウロコかも

Zソートってどうやるの? なんどか出てるバケツソート(OTソート)
なんだろうけど、 Z値じゃなくて W値とかでやった方がいいのかな?
あと、Z値(Float)からOTのインデックス(Int)に変換するのに早い方法ないだろうか?
(int)(float*65535) とかより速いのが(シフト演算?)あったのな、、、忘れたけど

96 :日本語エラー:2001/08/23(木) 12:50
(int)(float*65535) とかより速いのが(シフト演算?)あったような、、、忘れたけど

97 :デフォルトの名無しさん:2001/08/23(木) 12:50
2分木との組み合わせ?

98 : :2001/08/25(土) 02:10
質問ですがテクスチャサポートされてない
VIDEOカード上ではHELでもテクスチャって描けないんですか?
DX7のDRAWPRIMITIVEでDDERR_NOTEXTUREHWこんなエラー出ちゃいました

99 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 10:31
OPENGLとDXじゃふかくまなぶなら
OPENGLのほうがいいの?

100 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 18:16
>>99
深く学ぶなら、どちらを選んでも同じ。

101 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 18:49
DirectX8を深く学びすぎると、DirectX9が出たとき虚しくなる。

102 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 20:26
helってなに?

103 : :2001/08/25(土) 20:50
氏ね

104 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 21:20
ティムティムってなに?

105 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 23:51
>>102
地獄
>>104
ジャンプ漫画「キックボクサーまもる」で出てきたムエタイの秘技

106 :デフォルトの名無しさん:2001/08/26(日) 01:50
とりあえずD3DFontのバグを何とか直して欲しいな。

107 :デフォルトの名無しさん:01/08/26 11:03
>105
わらえません

108 :デフォルトの名無しさん:01/08/26 15:51
>>105
チョムチョムの事ならあしたのジョーの方が早い。

109 :デフォルトの名無しさん:01/08/28 11:41 ID:zM23AVh2
>>94
それって大丈夫か?条件によっては破綻しない??

110 : :01/08/28 11:51 ID:6e8eft4Q
馬鹿?ごまかす って書いてあるだろ。

111 :デフォルトの名無しさん:01/08/28 11:53 ID:zM23AVh2
破綻しても見なかったことにする訳ね。スマソ

112 :デフォルトの名無しさん:01/08/29 12:33 ID:qJnzi59.
破綻しないように表示する手もあるね。

113 : :01/09/04 01:03 ID:59YjTS8Q
cedec age

114 : :01/09/04 01:22 ID:THUfbr9I
ここって何でネタスレ化されてるのですか?

115 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 01:25 ID:6dDD0Rxc
初心者はここで聞け!スレッドに客を取られたからさ

116 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 02:14 ID:vrp1OKZU
馬鹿な1がDirectX2なんて書きやがったから

117 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 02:19 ID:ih5eONCo
あのぉ・・・
とあるビデオカードでビデオメモリの容量を調べたら
0バイトって帰ってきたんだけど、これ、どういう意味?

118 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 02:26 ID:6TmhHlII
>>117
ビデオメモリに直接触れないって意味なんじゃないの?

119 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 02:39 ID:THUfbr9I
ところで素人童貞な質問でもうしわけないんですが、
ビデオカードごとに内部の制御を変えて作っているんですか?
特にプロの方にお聞きしたいのですが。
そんなことするの大変なような気がするのですが。
iアプリですら機種ごとに作るのがめんどくさかったっていうのにw

120 :iアプリ&DirectX開発者:01/09/04 03:36 ID:Qk8/P7Zs
プログラムサイズがいくらになってもいいだけ
iアプリより断然マシです。

121 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 04:05 ID:h3iYYG8Q
>>119
時々他人のPCで動かしてみて、おかしいところを直すだけなんじゃないの?
最初から複数のカードを想定して設計なんかできない。
開発しているうちに新しいカードが出てくる。

122 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 08:04 ID:QjlESLvE
>>117
うんこなビデオカード&ドライバ逝ってよし

123 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 09:56 ID:NZcSyxSc
>>117
そのカードのベンダの未来のためにも放置しましょう。

124 :_:01/09/04 12:09 ID:PaerADqQ
>119
昔は、いろんなチップが混在していたから、互換性の問題は多かったけど
今はnVidiaとATiの2種に絞れば良いんで、そんな気にするほどではないんでないの?
明らかなドライバやDirectX側の問題は放置ってことで。
しかし、昔は酷かった。Voodooが特に元凶だった、死んでくれて良かった。

125 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 15:10 ID:rccG4HwI
誰かDirectSoundでWaveMapperを指定した時(LPCGUIDをNULLにしてCreateしたとき)に、
実際にマッピングされたデバイスを取得する方法知りませんか?

レジストリからWaveMapperの設定拾っても、
『優先したデバイスのみを使用する』のチェックが無い時は、
設定したデバイスがビジーの時は他の空きデバイスにマッピングされるので、
特定できなくて困ってます。

126 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 15:55 ID:yFwvSgyA
GeForceを挿したデスクトップとなんでもいいからノートがあればいいわけか

127 :デフォルトの名無しさん:01/09/06 01:46 ID:P88cOSZM
誰か
SMeshContainerクラスの
内部を公開してるサイトとか知らん?
ヘルプにも載ってないし、、、

128 : :01/09/06 01:50 ID:EGOl8GTs
ソースついてたと思うが

129 :デフォルトの名無しさん:01/09/06 01:52 ID:frfQIJNw
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=988207106

130 :127:01/09/06 02:01 ID:P88cOSZM
>129
む、
そっちの方が詳しそうっすね。
ちょっと逝って来ます

131 :127:01/09/06 14:23 ID:cV0UwKeM
>>128
見つけました、どうも
orenomefusiana,,,

132 :デフォルトの名無しさん:01/09/17 18:44
定期sage

133 :デフォルトの名無しさん:01/09/18 09:22
ここはひとつage

134 :デフォルトの名無しさん:01/09/18 18:11
対抗sage

135 :デフォルトの名無しさん:01/09/26 22:35
う゛ぁかが重複スレ作ったのでage

136 :デフォルトの名無しさん:01/09/26 23:09
CoCreateInstance( CLSID_DirectMusicPerformance, NULL, CLSCTX_INPROC,
IID_IDirectMusicPerformance8, (void**)&g_pPerformance );
void**って何?(泣)
(LPVOID*)じゃないの・・・

137 : :01/09/26 23:15
バカハッケソ

LPVOID = VOID*
LPVOID* = VOID**

わかる?

138 : :01/09/26 23:16
LP って Long(4byte)Pointer の略だぞ

139 :デフォルトの名無しさん:01/09/26 23:23
がーーん

140 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 00:21
恨むならゲイツを恨め。

141 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 02:36
その手のtypedef/defineは不整合おおいよな。
LP〜とP〜、果てはNP〜までが用意されてたり(大概レガシーIF)、
LP〜もしくはP〜しかなかったり(大概新規IF)

前者はまだしも、後者はLPなのかPなのか統一して欲しかった。

モウオソイケド

142 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 03:28
VC++プログラミング終わってる気がするのは
気のせい?
はやくJavaみたいなまともな文法の言語が作られると
うれしいなー

143 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 03:46
>>142
人はそれを C# と呼ぶ。

でも template ないんだよな。。。

144 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 04:00
メモリモデルflatなのにlongもクソもないよな
win16の遺産か?

145 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 04:06
>144
far の間違いでは?

146 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 04:06
>>144
その通りでございます。LPARAM, WPARAM とか、昔の名残はいろいろと。

そういや Win64 の型はどうなってるんだろうね。

147 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 06:34
nasmとかでもさ
いちいち BITS 32
だとか、パラメータの受け渡しがどうとか
オブジェクトファイルの内容がどうとか
16ビット関連ってほんと、うざいよ〜

たすけて、ドラえもーん

148 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 09:12
>>141

語感のいい「LP〜」希望ん。

149 :iアプリ&DirectX開発者:01/09/27 09:35
ゲーム用途において、不定期ガベコレのある言語は
理由の如何にかかわらず却下である。

150 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 18:06
結局C#ってJava並な気がするんですが
そう考えると、Linuxで動くJavaの方がいい感じのような・・・

厨房質問ゴメン
DWORDって何?

151 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 18:08
double word = 4byte形式

152 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 18:13
>>150
32bit 符号無し整数。

一般には word (語) というのは、その CPU にとってもっとも自然なデータ長を
指します。Win16 時代には 1 word = 16bit が自然だったので、Microsoft は

 BYTE = 8bit 符号無し整数
 WORD = 16bit 符号無し整数
 DWORD (Double WORD) = 32bit 符号無し整数

と決めた。

Win32 になって自然なデータ長が 32bit になったんだけど、ソースコードの
互換性を維持するために WORD, DWORD の名前は変えずに今日に至る。

LPARAM, WPARAM も似たような事情で、Win16 時代は LPARAM は LONG
(32bit), WPARAM は WORD (16bit) たったのを、名前を変えずに引きずって
るのね。

ちなみに 32bit MIPS CPU では word が 32bit で、16bit は half word と呼ん
でます。

153 :厨房:01/09/27 18:19
WORDのサイズも処理系依存なんだ
サイズが定まらない INT に対するものだと思ってたよ

154 :150:01/09/27 18:31
>一般には word (語) というのは、その CPU にとってもっとも自然なデータ長を
>指します
レスが早くて助かる上に、+αまで
ありがとうございます
Windowsプログラミングが初めてで、
しかもDirectMusic・・・
いくらMSDN見ても限界がありますね(笑)

155 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 21:31
DWORDはintだと思っていいんでしょうか?

156 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 21:33
DirectXなんて使っているとMSの思う壺だぞ。
やめとけやめとけ、
Updateするうちに互換性もなくなっちゃうぞ!

157 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 21:34
unsigned な

158 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 21:54
なるほど>157

>>156
同じくそう思ってるんですが・・・
仕事なんで仕方なくです

159 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 22:00
>>156
そういうことは DirectX 以外の選択肢を提示してから言いましょう。

160 :iアプリ開発者:01/09/27 22:05
DirectXなどまだ遥かにマシな部類じゃないか。

161 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 22:16
だろうね>160
そもそもCOMって・・・
いやそれよりもC++が痛い

162 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 22:42
スレの看板に違わぬ見事な鬱ムードやね。

163 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 23:11
>>160
同情の念を持って遺憾の意を表明いたします

164 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 04:22
低バージョンのDirectXを使えばいいジャン
ウチは5.0を使っている

165 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 05:13
>>159
GDIなんてどうでしょ?
CreateDIBSectionなんて選択肢は、駄目?
あと、OpenGLが使えるという話を聞いたことがある。

166 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 06:14
>>165
マジレスしておくが。Windows 環境に限定した話ね。

- DirectX は COM テクノロジを使っている。したがって DirectX 8 をインストールしたか
 らといって DirectX 5 が使えなくなるわけではない。

- GDI はハードウェアの機能を最大限に活用するような API 設計になっていないため、
 パフォーマンスが著しく落ちる。3D 関係の処理などをソフトウェアでエミュレーション
 した場合、現在最速の CPU, メモリを利用しても論外に遅い。

- Direct X はいろいろ機能を含んでいるが、特にフォールフィードバック対応のジョイス
 ティック制御など DirectX 経由でしか使えない機能も多い。

OpenGL は、3D 描画に限れば選択肢としてはアリですが、非常に早いペースで拡張
されている DirectX API と比較すると機能が制限されます (NVIDIA のカードなどでは
非標準の拡張 OpenGL 命令を使うと DirectGraphics と遜色ないぐらい機能を使える
んですが、これ使うと移植性がなくなります)。

ただしその場合でも DirectGraphics (以前の DirectDraw, Direct3D) 以外の DirectX は
活用することになるし、OpenGL を Microsoft が将来にわたってサポートし続けるかどうか
は、何とも。むしろ OpenGL と DirectX、MS が切るなら前者という気が。

167 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 08:49
>>166

えー。

レガシーなDirectXアプリが動いてるのは、単に過去のdllを
全部ご丁寧にインストールしてくれてるからじゃないのかな?

つまり、これとCOMは関係ないと思うんだが、そこんとこどうよ?

168 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 09:19
>>167
キーワードは全部書いてあるんだから、推測でものを言わずに勉強してから出
直してこいよ。

169 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 09:24
OpenGL って WinXP で切るって いってなかったっけ?

切るっていっても当面動かす方法はあるんだろうけど

170 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 09:32
>>168
でもCOMである事の恩恵なんて所詮ネームスペース程度の事でしょ、
実際には167のいってるとおりじゃないの。(MSはCOMのおかげって宣伝してるけどさ)

171 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 09:36
>>170
いや、実装を共有しながら(そうでないと過去のインターフェースをサポート
しつづけるのが辛くなる)バイナリ互換性を崩さずに済むのが大きなメリット
だと思うが。

172 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 09:38
>>168

まぁ聞けや。

とりあえずsystem/system32フォルダを覗いてごらんよ。
OSに最新のDirectXランタイムをインストールするときに
コイツが何を放り込んでるのか確かめてくれや。

そしてまずは問いたい。COMの売りってナニよ?

例えばDX8のDirectXGraphicsを使うアプリを考えよ。
何でアプリがDirect3DCreate8()なんぞ呼び出しとんの?
make時にロードするdllファイルを指定してどないすんの。

こんな手続き踏まされといて、DirectXのCOM実装が
バージョン間互換のためにあるなんて言い切ってええの?

そこんとこどうよ?

173 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 09:39
バージョンがあがるたびにインターフェースや構造体の
名前の後ろにつく数字が大きくなっていくのはどうかと思うが。

174 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 09:40
>>167
過去のdllでDirectDrawCreateしたらIDirectDrawからIDirectDraw2にQueryInterfaceできんでしょーが。

175 :166:01/09/28 10:01
>>172
COM の売りは、COM の開発者サイドにとっては

1 複数のAPIセットを比較的少ない労力で提供できる
2 バイナリ互換性を崩さない

この二つ。

> こんな手続き踏まされといて、DirectXのCOM実装が
> バージョン間互換のためにあるなんて言い切ってええの?
良いんじゃないの?

ただしバージョン間互換というのは、DirectX API を利用する側が「ソースコードを書き換えずに
新しいバージョンの DirectX API を活用できる」という意味ではなく、あくまで API 開発者サイド
が古いAPIの提供を続けやすいという意味ね。

176 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 12:15
かねてから話のあった 3DMax game edition 配布開始?
落したばかりでフリー版で何ができるかよくわからん & 初MAX者には辛い予感
だけど遊ぼうぜ〜

www.discreet.com/products/gmax/

177 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 12:19
とちあえず、 815+GF3+detonatorXP で 最大化表示→画面にゴミ発生→通常化で落ちるぞゴルァ

178 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 13:18
DirectXも8からはCOMじゃないぞ?

あと、8はシステムを結構書き換えるので下位互換性もあやしくなるぞ?

179 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 13:32
初耳だ。COMじゃないなら特記されるような改変だと思うが
下位互換が損なわれる話も特に聞いたことがないがなぁ
(毎回微妙な不具合は出てるけど、MSが悪いのかいまいち切り分けられない様な)

180 :167(172):01/09/28 15:20
>>175

> 1 複数のAPIセットを比較的少ない労力で提供できる
> 2 バイナリ互換性を崩さない

とりあえずここでは2に関してレスするよ。

> > こんな手続き踏まされといて、DirectXのCOM実装が
> > バージョン間互換のためにあるなんて言い切ってええの?
> 良いんじゃないの?

そうかな。
繰り返しになって悪いんだが、

例えば
 『DirectX8APIを使ったアプリケーション』と
 『DirectX7APIを使ったアプリケーション』
あるいは
 『DirectX7APIを使ったアプリケーション』と
 『DirectX5以前のAPIを使ったアプリケーション』
の間ではロードするグラフィックス周りのdllが違ったりするよね。

新しいDirectXのインタフェースからQueryInterfaceして
古いDirectXのインタフェースを取得できないなんてザラだよね。

例えば、IDirectDraw7からIDirectDraw4を取得できなかったりとか。
最近だと、IDirect3DSurface8からIDirectDrawSurface7を取得得でき
ないおかげでGDIインタフェースとの接点を失ったりしたよね。

181 :167(続き):01/09/28 15:21
COMは突き詰めれば単なる実装技術だよね。
で、DirectXのインタフェースはCOMによって実装されている。
でもDirectXのインタフェースは常に過去のそれを継承してるわけじゃない。
DirectXのCOMはAPIの下位互換性も上位互換性も保証してくれるわけじゃない。

つまり、世間一般で言うところの『DirectXは過去の資産を継承する』
とかいうアレはCOMのおかげじゃない。

じゃあ実際何のおかげなのかというと、あれは巨人MSが配布する
DirectXランタイムパッケージのおかげなんだよね。
過去資産継承うんぬんの宣伝文句は、ランタイムパッケージが過去の
汚点も何もかも全てを包容して、それを『DirectX』の名でワンセット
で配布することで何とか成り立ってるの。バージョンアップする毎に
容量が多少増えたってMSにとっては大した問題じゃない。

だからユーザが持つ(バイナリ配布)アプリがもはや使いもしなくなった
(あるいは使うことすら出来なくなった)DLLまでご丁寧に用意してくれてるの。
人に見せる看板は一緒だけどアプリから見たら中身は全くの別物だよ。

182 :167(続き):01/09/28 15:28
> ただしバージョン間互換というのは、DirectX API を利用する側が「ソースコードを書き換えずに
> 新しいバージョンの DirectX API を活用できる」という意味ではなく、あくまで API 開発者サイド
> が古いAPIの提供を続けやすいという意味ね。

ソースコード書き換えの不可避の手間とCOMを絡める気はないよ。
あんなもんはどちらかというと、MSのインタフェースデザイニング
の取り組み方とか姿勢から来るものだと思う。

別に過去のインタフェースを捨てることを悪いと言ってんじゃないよ。
DirectXはマルチメディア向けのローレベルAPIの類だから、程度の差
こそあれインタフェースがガチャガチャ変わるのはまぁ仕方ないと
諦めてるよ。

割と泣くけど。

183 :167(続き):01/09/28 15:33
んで、結局何が言いたかったのかというと

        クルッ       _____________
       ∧_∧    /
      ( ・∀・ )彡<  過去はガンガン捨てるけどね!
     ⊂    つ  |
       人  Y     \
      し (_)       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


みたいな性質の代物に『COMを採用しましたー。ヨロシク (テヘ』

みたいに宣伝したって世間はあんまメリット感じないわけで
MSもトンチンカンなネタを引きずってるなぁ、って思った。

184 :167(続き):01/09/28 15:40
スマン、どうでもいい訂正。

× でもDirectXのインタフェースは常に過去のそれを継承してるわけじゃない。
○ でもDirectXのオブジェクトは常に過去のインタフェースを継承してるわけじゃない。

185 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 15:42
そりゃ 古いバージョン用の死んでるコード含んでるのは当たり前じゃない?
毎回最新のインターフェスと旧来のインターフェイスでコード共有なんてされたら
違うバグが発生しそうでいやん

ビデオ周りのアーキテクチャが激変した時はじめて
古いインターフェイスの実装部分を差し替えればいいんだし、DX2とかの
アプリの互換性も保証されてウマーじゃないの?

それとSurface8からsurface7を取得するとかってあるの?
下位から上位をQueryInterfaceするんじゃないの?
取得できなくても全く問題ないと思うが

186 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 16:00
>>185

見てる感じ、

166>- DirectX は COM テクノロジを使っている。したがって DirectX 8 をインストールしたか
166> らといって DirectX 5 が使えなくなるわけではない。

てのがそもそも無理があって、それにツッコミが入ってるんだと思う。

>それとSurface8からsurface7を取得するとかってあるの?
>下位から上位をQueryInterfaceするんじゃないの?

試したけど出来なかったよ。

>取得できなくても全く問題ないと思うが

いや、これ結構有名だと思うよ。
システムメモリ上のサーフェスのHDCが取得できないわけで
文字描画部分の修正とかして余計な手間が増えて鬱になったよ。
Lock()して適当にメモリ転送すると速度ガクって落ちて笑えた。
つーか簡易な解決の方法はないのかな。

187 :185:01/09/28 16:17
うーん。コンシューマーゲーム機じゃないんだから
(一応)永遠に保証してくれないと困るよ
「過去はガンガン捨てるけどね!」だからこそCOMだろ〜

DirectXのバージョンが上がるごとに仕様が変わるんだからさぁ
最新の機能が使いたければ、他の仕様変更部分修正する位当たり前じゃない?
文字出力を書き直せばいいだけだし、その位で鬱になったらやってられん

バイナリ互換はされてるけど、アーキテクチャは変わっていくんだからさ〜
頂点データー周りなんて毎回変わるじゃん、そっちの方がよほど書き直し量多いよ〜

188 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 16:20
正直、漏れもGetDC()無いのは不満があるぞ。

MSはドケチだYO!!何のためのCOMなんだYO!!

Win32のぬるま湯サービスとの距離が遠くなる生活なんて耐えらんねー。
あと、ID3DXFont::DrawTextA()のパフォーマンスも納得いかねー。
コンシュマ機みてぇなやり方は面倒だやりたくねぇ。でも諦めたアル。

189 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 16:31
>>188
> あと、ID3DXFont::DrawTextA()のパフォーマンスも納得いかねー。
烈しく同意!!
8.1でresetがらみのバグも取るんだぞゴルァ!!>MS

190 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 16:32
2dものはDX7で作れや。3DでGetDCはないだろ

どうせ dx8対応ビデオカードが普及してないんだから 1つ前のバージョンで
作ってもいいじゃん マターリ 行こう

処理速度も右上がりなんだから、 うまくクラス設計して マターリ マターリ

191 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 16:45
最近のアーケードゲーム見てると、いまさらDirectDrawはイヤン。
ていうか、がいしゅつだがテキストの表示くらい自分でライブラリ作れい。

192 ::01/09/28 16:52
     ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ( ´∀`)/<先生!だれも3DMAXの話題に触れてくれません
 _ / /   /   \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
    .||          ||

193 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:03
普及型グラフィックスカード上のプロセッサが更に
インデリジェントになって付属Cコンパイラが当たり前
なんてことになれば、再び

         D R A W

マンセーな時代が到来するんだ。きっと。たぶん。
ソフトレンダラは不滅なんだから。たぶん。くそ。

194 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:11
>>192
ダウンロード速度100バイト/秒なのであきらめた。
次のスレで会おう。

195 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:14
ソフトレンダリングは誰か興味があって優秀なヒトに任せるです。
いまさら手を出しても、ねえ。

というわけで、良いライブラリどんどん公開してつかーさい。
WinGLもobsoleteになりつつあるし、英雄になれますで。

196 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:19
DXのリファレンスラスタライザーのソース読んだ人とかいる?

197 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:27
Directx7のコードの中に
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0500
としたら安直にDirectX5対応としてしまっていいのか?
手持ちにDirectX5がないのでわからん。
DirectX7SDKが入っとるやつでは動いているんだが。

198 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:28
>>197
Input とか Sound とかのバージョンも要ると思われ

199 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:36
>>191
 しかし、ちょっと半透明スプライト使うだけでDrawPrimitive呼んで
きて「3Dボード必須」ってのは罪悪感に苛まれ。

 でも使う(w

200 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:44
今月のCマガにDX8の2D記事があったが8にする意味があるとは思えん
7以前だと何か問題があるのか?

201 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:50
>>200
ピクセルシェーダ

202 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 18:04
>>199
カラーキーではなくアルファで透過スプライト!
拡大縮小回転にはバイリニアフィルタリング!

背景には意味もなく3Dオブジェクト!(w
みんなでガンガンいこうぜ。

203 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 18:13
>ピクセルシェーダ
みんながハードでサポートしてくれる日はまだまだ遠いが
魅力があるという点では同感だべさ。

204 :_:01/09/28 22:44
まあ昔のDirectXは、あくまでもWindows用のライブラリ群だったのに対し
今のそれはちょっと違ってるからなあ。
Windows用と言うよりXbox用だろ、Direct3D8なんて。
デバイスコンテキストが取得出来なくなっても、別に何も言えない感じ。

205 : :01/09/28 23:19
つまんないことききますが
2Dゲームでよくあるメッセージウインドウは半透明で
後ろの絵透けてますよね。あれって、アルファチャネル使ってるんですか?
DDのBLTってαさぽーとしてましたっけ?
それともサーフェスロックして演算書き込みってかんじですか?

206 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 23:19
Direct3D8 で文字を表示するには、TrueType フォントのアウトラインを取得してポリゴン化すべきなのだろうか。

207 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 23:19
>>205
>それともサーフェスロックして演算書き込みってかんじですか?

そんな感じです。

208 : :01/09/28 23:24
不思議な事考えるなぁ、、、テクスチャに書いて 1枚のポリゴンに出すだけだよ
ハイレゾならテクスチャサイズも大きくしたりしてね

209 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 09:16
     ______
    /_      |
    /  \ ̄ ̄ ̄ ̄|
  /  /  ― ― |
  |  /    -  - |
  ||| (6      > |     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 | | |     ┏━┓|   / 正直、DirectX5対応と謳っていながら
| | | |     ┃─┃|  < DIRECTDRAW_VERSION 0x0500宣言してなかった
|| | | |  \ ┃  ┃/    \_____________________
| || | |    ̄  ̄|

210 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 09:37
>>209
やーい(w

211 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 17:36
>>210

おい、それは0点だぞ。
お前は森脇健児か。

212 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 18:28
>>209
DirectX5SDKを使っていれば問題なし。

213 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 18:31

     ______
    /_      |
    /  \ ̄ ̄ ̄ ̄|
  /  /  ― ― |
  |  /    -  - |
  ||| (6      > |     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 | | |     ┏━┓|   / 正直、Rubyはクソです。ゴミ箱逝きです。 いじょ
| | | |     ┃─┃|  < この発言をコピペしていただければ幸いです。
|| | | |  \ ┃  ┃/    \_____________________
| || | |    ̄  ̄|

214 :209:01/09/29 18:38
DirectX7のSDKつかってた…(´д`;)

215 :199:01/09/29 18:55
>>202

 開発マシンのビデオカードがカスなおかげで、人のマシンをガンガン借りて
動作確認してる状態なんだが(w

216 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 23:24
>>214
あるよな……DX8入れると動かないゲーム

217 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 23:43
>>216
いや、そりゃ全く別問題だろ。

218 :デフォルトの名無しさん:01/09/30 01:41
DX8でテキストファイルから文章を表示するサンプル教えてYO

219 :ハァ:01/09/30 01:58
// 浅い知識でVC++をやって
// コンパイル⇒実行までのドキドキは
// 思い通りにいった時
// 射精よりも気持ちいい

220 :デフォルトの名無しさん:01/09/30 03:04
>>219
遠慮なく逝け。

221 :デフォルトの名無しさん:01/09/30 05:39
>>218

ちょっと前の所で話題に出てるじゃんYO。
しっかりしてくれYO!

222 :デフォルトの名無しさん:01/09/30 12:21
>>218
文字表示の方法なら今月のCマガに書いてある

223 :!= 218:01/09/30 17:11
>>222
地方都市ではもう売り切れです。VS.NETβ2のおかげで。

ところでC#からDirectXを使うサンプルを外人のページで見た記憶があるのですが、URLを失念してしまいました。
だれか知ってる人いたら教えてください。

224 :デフォルトの名無しさん:01/09/30 17:20
>>223
Cマガくらい定期購読しとけば
というのはおいておいて。

C#からDirectXって、.netのSDKにサンプルあるよ。

225 :223:01/09/30 21:22
>>224
いや、私は発売日にちゃんとGetしてます(定期購読してないけど)、
最近は割と地元でもCマガ売り切れること無くなったんだけど
(1年位前まで、ウチの地元の本屋とかってどこの店も1〜2冊しか取ってなかったみたい)

> C#からDirectXって、.netのSDKにサンプルあるよ。
マジ?気づかなかった。ありがとう。

226 :224:01/09/30 22:26
ここにもサンプルあったぞい
http://www.gotdotnet.com/userarea/keywordsrch.aspx?keyword=directX

227 :デフォルトの名無しさん:01/10/03 18:41
  |●  ⊂アゲ !!
   ■>
 / |

228 :デフォルトの名無しさん:01/10/14 18:15
類似スレ抑止のためage

229 :デフォルトの名無しさん:01/10/29 00:31
テスト&age

230 :デフォルトの名無しさん:01/10/29 00:33
いまどき、DirectX 2 かよ!!
だせー。
あひゃあはやはyひゃひゃはyっはひゃあyはやhyはっや

231 :デフォルトの名無しさん:01/10/29 00:37
>>288
実装じゃなくてC99とかの仕様書でということでは?

232 :デフォルトの名無しさん:01/10/29 00:39
ありゃ。スレ間違えた。

233 :デフォルトの名無しさん:01/10/29 08:01
>>230
FukakuにもWA・RA・TA

ちくしょう、こんな誰もが予想しうるネタに……

234 :デフォルトの名無しさん:01/10/29 18:04
>>>230,>>233

がいしゅつ寒波。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/4-14

235 :デフォルトの名無しさん:01/10/29 22:04
DirectX9.0には今度新しくDirectMailというスパム発信機能がついたという噂を聞いたのですが本当ですか?

236 :デフォルトの名無しさん:01/10/30 00:19
つまんねえよボケ

237 :デフォルトの名無しさん:01/11/02 06:48
SetTextureStageState
の引数に入れる
D3DTEXTURESTAGESTATETYPE
の内容が良くわかんないんだけどアホでも解るように解説したホームページとかない?
DX8の日本語マニュアル見たんだけど、全然わかんねー。
頼むよ。

っていうか下がりすぎ。age.

238 :238:01/11/02 06:52
っていうか大体解った。
アホ書き込みスマソ。

DX8のサンプルってXBoxのサンプルと同じなんだね〜。そりゃそうか。
DX久しぶりに触ったけど、かなり良くなったねぇ。

239 :デフォルトの名無しさん:01/11/02 08:32
DirectShowでmpeg1ストリームを2本カラーキーイングで
重ね合わせ再生&DirectDrawで文字カキカキってやったら
フレームレートが1桁(celeron900Mhz+G400)
つーかi810+celeron466のマシンだとFPSが0.5とかに・・・・
クライアントに「メディアプレーヤなら2本同時に30fpsで再生できるでしょうが!」
と文句を言われ中。
鬱だ・・・

240 :デフォルトの名無しさん:01/11/04 09:11
>>239
VRAM直書きは重いYO

241 :デフォルトの名無しさん:01/11/04 09:27
俺のほうがスゲェ

242 :デフォルトの名無しさん:01/11/06 18:42
ところで、既にベータが出てるDirectX9って何が変わるの?

243 :デフォルトの名無しさん:01/11/06 18:47
DirectX9もWindows2000でしかうごかないんですかね。

244 :239:01/11/06 19:52
>240
それが、2本のデコーダそれぞれから
メインメモリ上バッファの画像データをゲットしてきて
それをまた自前で合成してプライマリサーフェスに転送してるだす。
つまりVRAM直書きは1回しかおこらんのにい。
そもそもデコーダからなかなか画像データがこねえだあ。
DX9だと早くなってるのか??

245 :デフォルトの名無しさん:01/11/06 20:09
>>244
自前で合成って・・・
そのブレンドルーチンが亀なんじゃねーの?

ターゲットをD3Dのテクスチャあたりに指定して、
ハードウェアで合成させれば?

246 :デフォルトの名無しさん:01/11/06 20:51
X7、Win2K、GeForce2GTSでフルスクリーンのものを作っています。
最初にリフレッシュレートをChangeDisplaySettingsで60Hzにしてから、
DirectDrawCreateするところまでは良いのですが、
SetCooperativeLevelを呼ぶとなんと、リフレッシュレートが85Hz(普段のデスクトップ)に
戻りやがります。EXCLUSIVEとCOMPLEXをつけるとなるみたいです(T_T
Flipを使いたいので↑ははずせないのです。どうにかなりませんでしょうか?

247 :初者:01/11/06 21:30
VC++でやってみようとMSSDKのincludeファイルを
ディレクトリに追加したんですけどこれでいいんですか?

248 :デフォルトの名無しさん:01/11/06 21:31
>>246
なりません。リフレッシュレートの制御は当てに出来ません。

249 :246:01/11/06 22:12
>>248
そうですか(T_T
SetCooperativeLevelでリフレッシュレートがいじられるのは普通なんでしょうか・・・。
フリーソフトで60HzでFlipしてるような感じのものがあるので、
何か上手い方法があるような気がするのですが。

250 :初心者だが。:01/11/06 23:26
>>246
SetDisplayModeのリフレッシュレート設定じゃだめなん?

251 :246:01/11/06 23:51
>>250
さくっと無視されます(藁
仕方なく先にChangeDisplaySettingsでリフレッシュレートをいじろうと思うと、
SetCooperativeLevelで元に戻ってしまってゴルァな状態なのです。
Cooperativeの後でChange〜をやっても無視されるし(T_T

252 :くぇ:01/11/07 00:03
DirectX8で2Dのゲームを製作しているのですが
スプライト表示をする場合256×256ドット以上のテクスチャを
扱うことができないので
大きな画像を表示する場合に画像ファイルを256×256に切って
いくつかにの分けて表示するようにしました
ちゃんと思うように表示はされていますが
これは一般的に正しいやりかただとといえるのでしょうか?

253 :デフォルトの名無しさん:01/11/07 00:38
>>252
ビデオカードの制限か、D3DXの制限どっちだ?
前者ならそれでいい。
後者ならスプライトを使用しない。

254 :239:01/11/07 01:34
>245
DirectShowのレンダリングフィルタ内の処理なんで
DrectDrawの機能使えないため自前ルーチンなのよ。
でも自前ルーチンバイパスして実行してみても
FPSは大してかわらんのよ(泣)

255 :239:01/11/07 01:40
>246
ディスプレイのリフレッシュレートが60ってのが
もはや異常というのがこのご時世だ。
目に悪いぞ。
Flipをちらつき防止&タイミング取りに使おうとするのが
そもそもいかんのじゃよ。
Flipはあくまでもちらつき防止
タイミング取り(60FPSとかな)は
マルチメディアタイマあたりで実装しておくれやす。

256 :239(泥酔):01/11/07 01:47
>252
それくらいの制限でビビってんじゃねえよ。
ありがちなBitBltエンジンの制限ではないか。
ちょっと昔のスプライトなら16*16ドットのパターン組み合わせて
横に32個並べると表示が欠けるとかザラだったんだからなあ。
ハードウエアBltエンジンマンセー!

257 :デフォルトの名無しさん:01/11/07 02:00
>>256
     川
( ゚∀゚)__.臼 オツカレ、ソチャデスガ

258 :デフォルトの名無しさん:01/11/07 02:54
>>255
マルチメディアタイマじゃちらつき防止できねーよ
Vblank検出しないと。

259 : :01/11/07 03:07
チラツキ無視だな。ノートとかblank検出できなかったりするし

それに、3dだと、待つと 性能殺しちゃうじゃない? その辺どうなのよ
トリプルバッファ で キー入力無視して、1枚分先に描画するのって
気持ち悪くないか?
(1/60のキー入力見切れる奴も少ないけど〜)

260 :デフォルトの名無しさん:01/11/07 03:29
性能殺しちゃうってなんで?
はっきり言って、同期取れてないとFPSとかプレイ出来たもんじゃないよ。

261 : :01/11/07 03:53
要するに Flipするタイミングを待てば、その間チップも寝てるわけでしょ(何も描画しなければ)

待ち時間に、別の物(更に一つ先の画面)を描画すれば、チップは動きつづけるわけで
それがトリプルバッファでしょ

俺はFPSしないけど、むしろマニアな人は同期OFFにして、フレームレートを
稼ぐって聞くけどな。人それぞれ?

262 :くぇ:01/11/07 08:06
>ビデオカードの制限か、D3DXの制限どっちだ?

ビデオカードの制限でもありD3DXの制限でもあります
Voodoo系のビデオカードは256×256以上のテクスチャを扱えないらしいです

>ちょっと昔のスプライトなら・・・・・・

昔はえらい大変だったんですね

263 :デフォルトの名無しさん:01/11/07 08:52
また不毛な論議が・・・。

264 :246:01/11/07 12:49
皆さんありがとうございました。
とりあえずVSync無視のタイマで妥協します。

265 : ◆WMpzjIm. :01/11/07 17:01
ゲーム製作技術板が出来たので
重複スレ防止のために(Part 3)立てといたぞ。

http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/

266 :デフォルトの名無しさん:01/11/07 17:04
DirectXはゲーム以外にも使われると思うけどね

267 : ◆WMpzjIm. :01/11/07 19:23
その通りだな。
じゃあ、とりあえず向こうは支店つーことにしとくか。

268 :239:01/11/07 21:20
いや、だからみんな勘違いだてえ。
>246
VSyncもタイマもどっちも使うんだって。
本当ならばVsync80でも60でもOKなプログラミングするべきなんだが
長年の馴れでゲームの進行だけは60fpsにしたいってことでしょ。
だから、ゲームの処理ループはマルチメディアタイマ使って60fps
とするのさ。
で、実際に画面に書きこするときは80hzのタイミングでFlipするんだよ。
それも毎回80hzでフリップするんでなくてな
60FPSのゲームループで画面が書き換わったときだけにFlipかければいいんだよ
だからもし、画面のリフレッシュレートが120hzでゲームが60FPsなら
Flipは2回に一回かければいいんだしリフレッシュレートが80Hzだったら
1回に尽き1かいとか、2回に尽き1回のFlipが混在するわけだ。
ちょうど映画が24fpsなのをNTSC30fpsに変換するのと同じことだよ。

269 :デフォルトの名無しさん:01/11/07 21:31
>>268
残念ながらその方法だと、滑らかなスクロールは不可能です。
120/60fpsなら綺麗に書けますが、
80/60fpsだと絶対に引っかかります

270 :239(泥酔):01/11/07 21:42
>269
そうなんだよなあ。
でも60HZの画面見てると目がおかしくならねえか?
80/60fpsでもうまくFlipするタイミング変えれば
それなりに見えるし。
まあ、本質的にはどんなFPSでもおっけーなプログラム書けって
ことだがな。
そんな難しいことでもねえぞ。

271 :デフォルトの名無しさん:01/11/07 21:52
>>270
解像度が低いなら640x480@60fpsでも大して気にならないでしょう、とくに動きの多いものなら。

まぁ、
>まあ、本質的にはどんなFPSでもおっけーなプログラム書けって
こういうことでしょうね。

どんな環境でも動くけど、ある特定のリフレッシュレートで
最適な結果が得られるというのがベストでしょう。

272 :デフォルトの名無しさん:01/11/07 23:35
ああ、泥沼のリフレッシュレート論争に…

273 :よいしょ:01/11/08 04:49
リフレッシュレートに関する論争
http://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html

レス書くならこれ以上の展開をキボーン

274 : :01/11/08 21:45
DXSDKのDolphinの中変数Dolphin1,2,3をfor文で出来ないでしょうか?
処理速度はループより速いけどfor文使えば容量節約できそう。
CD3DMesh DolphinMesh01;
CD3DMesh DolphinMesh02;
CD3DMesh DolphinMesh03;

275 :デフォルトの名無しさん:01/11/08 22:19
ゲーム製作が出来たばかりなのに、
こっちでこの話題になるとは(藁

276 :デフォルトの名無しさん:01/11/09 00:17
>>274
何の容量を節約するの?

277 :デフォルトの名無しさん:01/11/09 09:40
よくわからんけど配列にすれば?
CD3DMesh DolphinMesh[3];

278 : :01/11/09 09:53
意味がわからん

279 :デフォルトの名無しさん:01/11/10 03:27
>>274=配列知らない厨房

280 :デフォルトの名無しさん:01/11/10 11:47
昔、DirectDrawSurfaceの配列を要素数を奇数しておくと、
なぜか解放に失敗することがあった。仕方なく、当時はなれべがき。
なんだったんだろうアレは・・・。

281 :名無しサソ:01/11/10 17:34
>280
 たとえば、0から3の順に取得したサーフィスは
3から0に向けて解放しなければ行けなかったとか?
解放のタイミングで落ちる事って多いよね。

 ところで、>274は一体・・・

282 :デフォルトの名無しさん:01/11/12 09:59
メモリ内の音声や動画データを DirectShow で再生できるんですか?
サンプルソース探してもファイルからの再生しか見つからないんで…

283 :274:01/11/12 19:13
分かりにくくて、スマソ。知りたいのはXモデルを10近く読み込む
ときにfor文で簡素化できるかどうか?ということです。
(3Dゲームで10以上のXモデル読み込みを良く見かけるので。)
ちなみに、普通の配列ではmeshが構造体らしいので多分出来ないです。

284 :どっちが悪いのかよーわからんが・・・:01/11/12 19:27
(1) かのぷすのSPECTRA5400R2のGreenドライバがメチャ不安定。最新のにしてもBIOS更新してもぜんぜん駄目。
(2) 仕方ないのでWin2K標準のTNT2ドライバにしる。安定。でもCreateDeviceでコケる。D3DDEVTYPE_SWでも通らない。当然アダプタんところはD3DADAPTER_DEFAULT。

・・・どっちかひとつでも解決すれば、そっちでコーディング続けるんだが・・・(^^;

285 : :01/11/12 19:44
nvidiaのリファレンス使えよ

286 :284:01/11/13 01:32
>>285

Win2K標準のって、nvidiaのリファレンスぢゃないのか?(^^;

287 :デフォルトの名無しさん:01/11/13 01:40
>>286
とりあえず最新ドライバを試そう。
http://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=drivers

288 :デフォルトの名無しさん:01/11/13 01:41
すまん、こっちだ。
http://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=windows2000

289 :デフォルトの名無しさん:01/11/13 05:48
今、連日徹夜して作ったDirectXのプログラム、実行してたらPC落ちてさぁ。
そこまではよくあることなんだけど、再起動したらなんと苦労して書いた
ソースがメチャメチャなバイナリーになってるのよ(T-T

なんか壊れたのと同じファイル名のファイルを、
そのソースがあったフォルダにコピーするともれなく化けるし…。

こんなことってあるの?何が一番悪いの?オマエノコードガナー?
そりゃ分かってるけどあんまりだよ。ああ、マジで鬱だ氏のうDirectXだよ…。
そういえばTurboCは確か自動的にbakファイル作ってくれたっけ…。

(゚∀゚)アッヒャッヒャッヒャッッヒャッヒャッヒャ ムキョーヒョッッヒョッヒョッヒョヒョ

290 :名無しサソ:01/11/13 06:28
>283
 普通の構造体で配列が使えない?なんで??

 更に深まる謎。刮目して次回を待て!

291 :デフォルトの名無しさん:01/11/13 10:13
>>283はまずC/C++をちゃんと勉強すべきだと思ったり思わなかったり

292 :デフォルトの名無しさん:01/11/13 10:55
>>289
おちたら確実にScanDiskしとけ、OSはNT系に変えとけ。
Win98のときは日に数十回落ちていたが、Win2000にしてから日に数回だ。
ファイルも壊れん。もし壊れても定期バックアップで問題なし。

293 :デフォルトの名無しさん:01/11/13 13:36
>>291
漏れは勉強しても無駄だと思う

294 :274:01/11/13 18:59
今見たらヘッダー見たらCD3DMeshは構造体でなくクラスでしたな。
>>293 そこまで言うならソースみせろよ。ヒッキーが偉そうに。

295 :274:01/11/13 19:01
× 今見たらヘッダー見たら
○ 今ヘッダー見たら

296 :デフォルトの名無しさん:01/11/13 19:24
>>294
実力も無いのに偉そうにするな。

> 今見たらヘッダー見たらCD3DMeshは構造体でなくクラスでしたな。

クラスだと配列に出来て構造体だと配列に出来ない?
出直して来い

297 :274:01/11/13 19:41
>>296 お前に聞いてねぇよ。>>293に聞いてんだよ。

298 :デフォルトの名無しさん:01/11/13 19:46
どうみても274がアホ。リアル厨房?

299 :293:01/11/13 19:51
>>297=>>296
だよ

300 :293:01/11/13 19:52
ああ、ボケた。

>>297

>>293=>>296
だよ

301 :274:01/11/13 20:04
293=296=(298)=299=300 (w
あんたはもうレスしなくてもいいから他の人の意見聞きたい。
一部でもいいからソースでヒントくれるとうれしい。

302 :293:01/11/13 20:25
>>301
スマン。俺の負けだ、俺が間違ってた。
がんばって構造体に一つ一つ読み込んでくれ。

303 : :01/11/13 20:38
CD3DMESHなんて 使わないから調べるのウザイ
該当部分を書けば添削してあげるよ

304 :デフォルトの名無しさん:01/11/13 20:50
>>301
>>277の回答じゃ駄目か?

305 :ほらよ:01/11/13 20:54
CD3DMesh dol[3];
char* filename[]={"dolphin1.x","dolphin2.x","dolphin3"};

for(int i=0; i<3; i++){
if( FAILED( dol[i].Create( m_pd3dDevice, _T(filename[i]) ) ) )
return D3DAPPERR_MEDIANOTFOUND;
}

306 :ほらよ:01/11/13 20:57
あ、_T(filename[i])  っは間違いか
_T() 削っといて

307 :デフォルトの名無しさん:01/11/13 21:18
悲惨な274にいるスレに認定されました(ワラ

308 :307:01/11/13 21:19
でも、オレもさりげなく悲惨。

309 :デフォルトの名無しさん:01/11/13 21:38
>>289
1. ファイルシステムを NTFS にする。
2. ソースコード管理システムを使う。
3. バックアップをこまめにとる。(できれば自動化しておく)

310 :274:01/11/13 22:56
>306 ありがとうございます。あとこんな感じでいいですか?
m_dwNumDolphinFaces = DolphinMesh01.GetSysMemMesh()->GetNumFaces();
  ↓
m_dwNumDolphinFaces = dol[0].GetSysMemMesh()->GetNumFaces();

311 :デフォルトの名無しさん:01/11/13 23:05
オッケー

312 :デフォルトの名無しさん:01/11/13 23:35
274はどう見ても厨房だが、294みたいなこと言う前にちゃんと勉強した方がいいぞ。
もし5年後に自分の書き込みみたら恥ずかしくて人前に出れないくらい恥ずかしい事を
言ってるよ。自分では分かってないが。

>>305
それやるなら
LPTSTR filename[]={_T("dolphin1.x"),_T("dolphin2.x"),_T("dolphin3")};
だな。
っていうか、LPCTSTRにしろよな>CD3DMesh書いた奴

313 : :01/11/13 23:57
>>312 LPCTSTRとか、_Tとかその辺ってどうなのかね?
あんまりキチッと書いてる人見たことない(ネットのサンプルレベル)
ゲーム系の人はその辺いい加減だしね。所詮windowsの方言でしょ
linux&OpenGL環境とか考えるとねぇ。
ソースファイル毎に違ったりするとそれも嫌だし。

ってことで俺は無視。ダメ?(藁

314 :デフォルトの名無しさん:01/11/14 00:27
UNICODEアプリにしたところで、実行速度はそんなに変わらない。
NT用と9x用に別々のバイナリを提供するほどの利点はないので、
LPCThogeを使うのは止めといて正解。

315 :デフォルトの名無しさん:01/11/14 00:40
>>314
TCHAR, LPTCHAR, _T 使うとコンパイルオプションでマルチバイト、Unicode の切り替えが簡単
にできる、かつ各上でのデメリットは殆どないから、使うのは問題ないと思われ。wchar_t で書く
のはやめといた方が良いけど。

316 :312:01/11/14 00:50
漏れはある日突然UNICODE化したくなるかもしれないので、気が向いたら書いてる。
書くかどうかはそのときの気分次第。
D3DXCreateTextなんかはUNICODE版でないと日本語使えないから、そういうときに
突然必要になったり。

ちなみに312でLPCTSTRにしろって言ったのは、引数がLPTSTR相当になってるから。
ようするにconst付けろって意味。

317 :デフォルトの名無しさん:01/11/14 01:02
いつからかMBCSをやめてUNICODEで処理するようになった・・・
API呼ぶときはW版呼んで失敗したら変換してA版
・・・ムダ?

しかしキャラ名にハングルも入力できるぞ。Global IME 対応。
・・・ムダ?

318 :289:01/11/14 02:08
>>292 >>309
OSはWindows2000でNTFS、一番強いスキャンディスクをかけても
FOUND000とかは現れなかったんです…。いまだに原因もわからずじまい…。

でもレス有り難うございます。お勧めに従い、今後はまずバックアップ
ツールでも探すor作ってみることにします。今日から早寝だ……わーい…。

319 :292:01/11/14 07:17
>>318
すでにNTかー
まあ、309の言う通りバージョン管理ツールも併用しなさいってこった。
俺はCVS使ってる。本コードが吹っ飛んでもへっちゃら。

320 :どっちが悪いのかよーわからんが・・・:01/11/14 17:30
284なりよ

>>288

レス遅れ申し訳なく存知奉り候。問題これ無事に解決し候。貴君の助言に感謝し奉り候也。

・・・・これであってる?(笑)
#板が違うかもしれない(苦笑)

とりあえずMicrosoft市ねっつ〜ことで(^^;

321 :デフォルトの名無しさん:01/11/17 01:26
あるプログラムをフィルター化しようと思っているのですが、フィルターやDirectXは
まったく経験無し。いい参考書(できればサンプルコードが多くでてるものとか)が
あれば教えてください。

322 :デフォルトの名無しさん:01/11/18 00:35
>>321
俺も同じようなことをしたいと思ってた。
とりあえず、COMプログラミングから勉強始めてみたよ。

323 :鬱だ氏のう:01/11/20 11:54
バージョン多すぎ。テスト工数も多すぎ。

324 :デフォルトの名無しさん:01/11/29 11:41
Easy Link
http://www3.justnet.ne.jp/~botchy/el.htm
ってどう?

325 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 08:13
>>321
俺もDirectShowでそんなことをやろうとしているところ
>>322
良い参考書あった?

326 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 08:49
DirectX8.1SDKにサンプルグラバフィルタのソースが付いてるみたいだよ。
独自のフィルタ作成する際には参考になるかも。

327 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 09:40
DX8のXfileの事で。メッシュやらマテリアルやらテクスチャやらを読み込んで
保持する構造体 へのポインタをたくさん作って中身を入れて、
複数のキャラを登場させるためにそれらのポインタを配列変数に入れて使っています。これって
メチャメチャメモリを使ってるんです(・・・か?)よね。
それで終わったらその格納されたメッシュとテクスチャとへのポインタだけ(Xファイル関係では)を
DXのリリース処理に渡してるんですけどこれでいいんでしょうか。
一応ちゃんと動いて、ちゃんと終了したように見えるのですがとても怖いです。

328 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 13:33
なんだ違うのか
DirectX 2 機能限定スレッドかと思って期待して入ってしまった(マジ)

329 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 14:03
>>328
違うのだ。「 鬱だ氏のう DirectX 」 のパート2。

330 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 14:53
DirextX9のβ当選のメールがきたYO!

331 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 14:54
>>330
お祝いにみんなに一杯おごれYO!

332 :デフォルトの名無しさん:01/11/30 21:04
>>330
早速流出しろYO!

333 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 01:16
>>332
ほしけりゃ自分で応募しろYO!
最初の募集で応募すれば誰でも当選するYO!

334 : :01/12/01 01:41
winMXだ!

335 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 05:37
あれって当選とかそういうもんか?
応募者全員に来たのかと思った。テストしてやるんだし。
国際FAXさせられたぞ

336 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 12:06
>>335
東京のマイクロソフトでいいんでないの?

337 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 17:18
DirectXをつかって、自分用に簡単なモデリングツールを作っているのですが
コロコロ変わる頂点の扱い方について、うまい方法が、どうも思いつきません。

今は、丸め誤差対策にintかなんかで、データを別場所に持ち
[0] [1] [2] [3] ....  ←可変長ベクトル(DrawPrimitiveに渡すバッファ)
↑ ↑ ↑ ↑
ptr ptr ptr ptr   ←各データオブジェクトがintデータを渡すためのポインタ

なんてやっているのですが。可変長ベクトルが縮んだりした場合の処理が厨で…
初心者丸出しの質問ですが、もしこんなの組んだ方いらっしゃましたらアドバイスお願いします。

338 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 17:26
>>337
データの格納自体にはSTL使って、表示データをそこから生成するように
してみれば?

339 :66:01/12/01 17:31
正直すまんかった >>TBS

340 : :01/12/01 17:32
厨房でスマンが 丸め誤差対策にIntで持つって有効なの?
解説本でも見たことないなぁ

同じビット数なら大差ないような気がしないでもない
(ある程度、数値の上限下限が決まってればfloatよりbitを効率よく使えそうだけど)

341 :337:01/12/01 17:33
>>338
レスありがとうございます。
えっと、別場所int格納のオブジェクト管理にSTLを使い、
描画毎に、表示データを生成する、ということで良いのでしょうか?

342 :337:01/12/01 17:40
>>340
すいません、私本当に初心者なので間違っていると思います。

実はすでにfloatで頂点データ持つ様なの作ったんですよ。
で、この頂点を、たとえば0.1ずつ動かすようなコマンドがあるのですが、
これを50回実行したあと、-0.1ずつ50回動かしても、元の値には戻らない。

しょうがないのでデータは整数できっちり持って、
描画時には適当な値で、それを割ったのを使おうと思ったんです。

343 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 17:44
>>341
(インデクスの?)int以外に、頂点のセレクションデータとか、ユーザーデータとか持つ場合の
情報を構造体とかに収めて、それをSTLの任意のコンテナで管理しておくという感じのを想像
してました。
描画毎、というよりはデータの更新や変更がある度にモデラーに表示するデータを更新して
やればOKかと。(実際の管理データと、プレビュー上に表示するためののデータを分けて
やるってことですね。)

344 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 17:45
>>342
doubleで持っていても精度に問題あります?

345 :337:01/12/01 18:05
>>343
言葉足らずですいません。上記のintはインデクス管理のintではなく、頂点データそのものです。
そうなんです、管理データと、描画データ(DirectXのfloatバッファ)を分けて考えたくて…。

描画バッファをフラッシュせずに処理することばかり、考えてました。
お勧めに従い、変更あるたびにバッファデータを全更新してみます。
御陰様で、しがらみから解放されたような、清々しい気分です(^ ^)

>>344
double d = 0.0; int i;
for( i=0; i<1000; ++i ) d += 0.1;
for( i=0; i<1000; ++i ) d -= 0.1;

今、VC++6でこんなの試してみましたが、やはり完全な0.0には
戻らないみたいです(T-T なにか私が勘違いしている気がしてきました…

346 : :01/12/01 18:21
そもそも0.1って2進数で表現すると循環小数で正確に表せないヤバゲな数字では?

347 :337:01/12/01 18:34
>>346
サンクス、そうみたいですね(T-T
BCD演算とかよく分からないですし、描画は相対的なつじつまさえ
合えばいいので、やはり整数でデータ保持の方向で行ってみます。

348 :名無しさん:01/12/01 18:39
来年にはDirectX9が出るそうですが、何がどうなりますか?

349 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 18:47
>>348

サイズが増える

350 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 19:29
>>348
Windowsを切り捨てる。

351 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 19:54
>>347
0.1 じゃなくて、0.125 とか 0.06125 とか、
2の乗数だったら正確に計算できるはず

352 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 20:14
それはそれとして、普通浮動小数点の同値判定には
閾値を設けるものではないかね。

353 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 20:20
>>348
.Netに対応する

354 :Kusakabe Youichi:01/12/01 20:28
>>352 デフォルトの名無しさん wrote:

> それはそれとして、普通浮動小数点の同値判定には
> 閾値を設けるものではないかね。

というか「してはいけない」のでは?

355 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 20:38
うむ。

356 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 20:45
>>354
閾値って知ってる?(笑

357 :Kusakabe Youichi:01/12/01 20:54
>>356 デフォルトの名無しさ wrote:

> >>354
> 閾値って知ってる?

先日すっぽんのを飲みましたよ :)

で、a > 0.0 とか b < 3.5 ってのはOKだけど、
a == 0 のかわりに 0 - d < a && a < 0 + d みたいなのは
「やるべきではない」という話ですよ? > 前述の
(だからa == 0 にしろと言っているわけではない)

358 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 20:56
>>345

>double d = 0.0; int i;
>for( i=0; i<1000; ++i ) d += 0.1;
>for( i=0; i<1000; ++i ) d -= 0.1;

純粋に疑問なんだけど、こういうのをどういう目的につかっているの?
UNDOの為にこういうことをしているんだったら根本的に間違っている気が…。

359 :Kusakabe Youichi:01/12/01 21:02
>>358 デフォルトの名無しさん wrote:
> >>345
> >double d = 0.0; int i;
> >for (i = 0; i < 1000; ++i) d += 0.1;
> >for (i = 0; i < 1000; ++i) d -= 0.1;
>
> 純粋に疑問なんだけど、こういうのをどういう目的につかっているの?

「こういうのはやっちゃいけない」という例題の目的では?

360 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 21:03
吾輩の幾何学クラス群にも==/!=演算子などない。

361 : :01/12/01 21:04
a == 0 のかわりに 0 - d < a && a < 0 + d みたいなのは
「やるべきではない」という話ですよ? > 前述の

えっ これダメなの?

362 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 21:06
出張サービスです。放置してください。

363 :Kusakabe Youichi:01/12/01 21:09
>>361 wrote:
> a == 0.0 のかわりに 0 - d < a && a < 0 + d みたいなのは
> 「やるべきではない」という話ですよ? > 前述の
>
> えっ これダメなの?

それを「やるべし」という話だったんですよね?
まあ一般にはよくいわれるけど、
それを私は「そうではない」と主張したわけです。
(もちろんa == 0.0のほうが0.0 - d < a && a < 0.0 + dよりよいと
いっているわけじゃないですよ。勘違いしないように)

364 : :01/12/01 21:11
>>363 どう書けばいいのよ

365 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 21:13
どうでもいいけど、ヘミ猫の日下部さんですか?

366 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 21:15
>>361-364
スレを荒らしたくないなら、相手にするのはやめとけ。わざと曖昧な言葉を使って
混乱させるだけだから。

相手にすると、どのぐらい酷いことになるかは

”作ってわかるCプログラミング”でCを勉強 part5
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1007204446/l50

このあたり参照。

367 :  :01/12/01 21:17
へみ猫やめてギコ猫にしましょうよ

368 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 21:22
>>363
私も気になります。どう書けばいいか、
「作ってわかるCプログラミング」に書いてありますか?

369 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 21:57
なんかさっきから、内容の無いあいまいなレス返してるしてるヤツがいるなあと思ったら・・・ハァ。
たのむからプログラマ板に帰ってくれ、こっちまで汚さないで。

370 :デフォルトの名無しさん:01/12/01 23:11
Knuth Sec. 4.2.2 pp. 217-8. を見ろって
いわれちゃうんだろうな。誰かクヌース先生の
原著持っている人、確認してください。

371 :デフォルトの名無しさん:01/12/02 00:32
>>357
「閾値=しきいち」

372 :Kusakabe Youichi:01/12/02 05:15
>>371 デフォルトの名無しさん wrote:
> >>357
> 「閾値=しきいち」

その慣用読み(まではまだ行ってないかなあ)ってどの時代にできたんでしたっけ?

373 :デフォルトの名無しさん:01/12/02 08:32
「しきいち」と「いきち」ではどっちが一般的なんだろ?

374 :デフォルトの名無しさん:01/12/02 08:45
>>372
DirectXスレッドにくるのはやめてください。ゲーム開発者に恨みでもあるのですか?

375 :デフォルトの名無しさん:01/12/02 09:24
>>374
スレ違いな発言は無視でしょ。ここ DirectX スレなんだし、言語史はどうでも良い。

376 :Kusakabe Youichi:01/12/02 10:29
>>373 デフォルトの名無しさん wrote:
> 「しきいち」と

「敷居値」とでも書くのですか? :)

377 :デフォルトの名無しさん:01/12/02 11:19
MFCとATL、SDK・・・どれ使ってる?

378 :デフォルトの名無しさん:01/12/02 11:49
SDK、場合によってVCL(笑

379 :デフォルトの名無しさん:01/12/02 13:25
>>376
ウゼェ。

380 :デフォルトの名無しさん:01/12/02 13:48
>>379
オマエモナー

Kusakabe 先生のスレ違い書き込みに対する苦情には専門のスレが用意されて
いるので、ム板では書かないようにお願いします。スレ違いな書き込みにコメント
をつけるのは、スレ違い書き込みをしている人間と一緒になって荒らし行為をし
てるのと変わりません。

日下部 陽一先生の隔離スレッド void ***
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1006918877/

#同意も反論も不要。なんかあったら↑のスレで言ってくれ。

381 :373:01/12/02 14:50
>>376
MS-IME98だと「しきいち」で「閾値」に変換されます。
閾値は「いきち」が普通だと思ってたけど、まさか「しきいち」でも変換できる
とは思ってなかった。
メルトダウンのATiのスライドでも「しきい値」ってのが出てきますね。

382 :Kusakabe Youichi:01/12/02 15:07
>>381 373 wrote:
> >>376
> MS-IME98だと「しきいち」で「閾値」に変換されます。
> 閾値は「いきち」が普通だと思ってたけど、まさか「しきいち」でも変換できる

> とは思ってなかった。

まあMS-IMEですから。
VJE-Delta4.0ならまっとうですよ。

383 :デフォルトの名無しさん:01/12/02 16:13
学生の時に使っていた電気回路、電子回路の教科書計10冊ではすべて
「しきいち」を使っていましたが、何か?

384 :デフォルトの名無しさん:01/12/02 16:21
>>383
いいかげんにしろ。

385 :デフォルトの名無しさん:01/12/02 18:08
>>381>>383
お客様、展示品にはお手を触れないでいただけないでしょうか。

386 :デフォルトの名無しさん:01/12/03 01:50
>>336
東京でいいの
あとMAILでおくる場合って、
やっぱり印刷したPDFをスキャナでスキャンして送るのかな?

387 :デフォルトの名無しさん:01/12/03 11:31
>>386
東京の宛先ってMSのどこ?

388 :デフォルトの名無しさん:01/12/03 12:17
うちに郵送で来たやつだと、川○さん宛てになってたけど。

389 :デフォルトの名無しさん:01/12/03 13:59
>>388
郵送?メールじゃなくて?

390 :デフォルトの名無しさん:01/12/03 14:39
X9のPDFはみんなアメリカまでファクースしてるの?

391 :デフォルトの名無しさん:01/12/03 16:59
おれはファックスしてしまったよ・・
でも音沙汰無し

392 :デフォルトの名無しさん:01/12/03 17:07
PDFを印刷して、書き込んで、スキャンして、
JPEGで添付してmailで送ったよ。

393 :デフォルトの名無しさん:01/12/03 18:35
>>392
その後なんか連絡あった?

394 :デフォルトの名無しさん:01/12/03 20:06
>>393
無いよ。
mailじゃダメなのかな?
どうしよう・・・

395 :デフォルトの名無しさん:01/12/03 20:47
>>394
いや、俺はアメリカへFAXしたけれど、やっぱり連絡ない。
もう少し待ってればいいのかな

396 :デフォルトの名無しさん:01/12/04 18:24
8.1インストールしたら起動しなくなった
どう対処していいのか分からず、OSからの再インストール・・・鬱だ

397 :マジ:01/12/04 21:22
 722 :Kusakabe Youichi :01/12/04 18:06
In article >>710, 710 仕様書無しさん wrote:
> > そんな変なことを言うひともいるんですね。
> そうですよね、ふつー上京は東京に行くことだし、

はつみみです。

 730 :仕様書無しさん :01/12/04 18:13
>>722
じょうきょう【上京】
地方から都へ行くこと。現在は,東京へ行くこと。
(新辞林 by 三省堂 @Yahoo! DICTIONARIES)
とありますよ。

「地方から都へ行くこと。」「東京へ行くこと。」のどちらが「普通」かと言
えば現在では後者といっておかしくないでしょう?

 744 :スバリ回答 :01/12/04 18:20
民明書房国語辞典
じょうきょう【上京】 [名][自サ]地方から都に出ること。京都へ出ること。

やはり、日下部氏は正しかった。

 752 :Kusakabe Youichi :01/12/04 18:27
In article >>741, 741 困った wrote:

> 清水国語辞典
> じょうきょう【上京】 ジヤウキヤウ[名][自サ]地方から都に出ること‥豕・惱个襪海函
>
> 誤植ですね。

民明書房国語辞典 じょうきょう【上京】 [名][自サ]地方から都に出ること。京都へ出ること。

398 :396:01/12/05 04:54
8.0a入れても起動しなくなった・・・鬱だ
8.0にしてみるか・・・

399 :デフォルトの名無しさん:01/12/05 19:14
>>386

え”、日本マイクロソフトでもよかったの?
レッドモンドまでエアメールで送ってしまったよ。。。
例のタンソ菌騒ぎで多分相当遅れるって郵便局で脅されたよ。。。

400 :デフォルトの名無しさん:01/12/07 12:38
まーだーへんじがーなーいーよー

401 :デフォルトの名無しさん:01/12/07 14:34
こないだイギリスで見たよ。

402 :401:01/12/07 14:35
ってこんなギャグ誰が分かるんだよ。激しく後悔。

403 :デフォルトの名無しさん:01/12/07 18:41
DirectX8ってデフォルトでは入っていないので、
DirectX7とVC++でゲーム作っているのですが、
メタセコイヤがDirectX8のラインタイムが無いと、一部動かないので
DirectX8のランタイムだけ入れたいと思います。
というわけで、DirectX7SDK+DirectX8ラインタイムっていう
組み合わせは吉でしょうか?凶でしょうか?

404 :デフォルトの名無しさん:01/12/07 18:55
凶っぽいけれど、大丈夫かもしれない。
俺は8.1ランタイムで8.0aSDK開発してるよん。
いまのところ問題はない。

405 :デフォルトの名無しさん:01/12/08 00:09
>>403
問題ナシ。

DirectX8SDK入れて、7のインターフェース使う場合とかは#defineが必要になる。

406 :デフォルトの名無しさん:01/12/08 00:49
16ビット画面のフェードアウトがどうもうまく逝かんです
640*480でMMX233でMMXつかっても10fpsぐらいしか逝かんです
RGB各色ごとに処理してるから遅いと思われるのですが
なにかいいほうほうはないもんですか

407 :デフォルトの名無しさん:01/12/08 09:30
>>406
自前描画ならそんなもんです。MMX233程度なら、60FPS出せとか誰も言いませんよ。
環境が許すなら、素直にハードウェア使いましょうや。

408 :デフォルトの名無しさん:01/12/08 13:28
DirectMusic使ったことある人います?
設計おかしくないですか?

409 :デフォルトの名無しさん:01/12/08 14:38
>>407

いや、10fpsはさすがに遅すぎだろ。MMX使ってるのに。
20〜25fpsは出るよ、がんばれば。
つか、フェードアウトなら60fpsも可能かも?
漏れ作ったのはクロスフェードで20fps以上出てたから。

>>406
その部分のコード見せてみ
ロジックそのものが悪いか、
パイプラインを考慮してないだけだと思う。

410 :デフォルトの名無しさん:01/12/08 17:06
Xファイルで読み込んだモデルを描画する際、
そのポリゴン(プリミティブ?三角形の断片)数を
取得する関数ってありますか?

411 :デフォルトの名無しさん:01/12/08 19:13
>>407
DirectX8の機能にフェードアウトできるようなものはないんですか??
フェードアウトって自前でないと実現できないんでしょうか。

412 :デフォルトの名無しさん:01/12/08 20:13
画面全体に半透明ポリゴン重ねなさい。

413 :406:01/12/08 23:13
movq mm0,[esi]
movq mm1,mm0
movq mm2,mm0

pand mm0,mm3// 赤マスク
psrlw mm0,[Rshift64] //赤を右にもってく
psubusw mm0,mm6//減算
psllw mm0,[Rshift64]//赤のビット位置戻し

pand mm1,mm4
psrlw mm1,[Gshift64]
psubusw mm1,mm7 //565を考慮して差を変化
psllw mm1,[Gshift64]

pand mm2,mm5
psubusw mm2,mm6

por mm0,mm1
por mm0,mm2
movq [esi],mm0

パイプラインなんて考えてないっす
つーかフェードアウトの意味違ってたらごめんなさい
画面が暗くなってくやつだよね?

414 :デフォルトの名無しさん:01/12/08 23:43
>>408
結構使ったけど、何がおかしいですか?
私は合理的な設計に思えるけど。

415 :デフォルトの名無しさん:01/12/09 00:06
>>406(>>413)
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/5989/trans01.html
ここ,参考になりますか?

416 :デフォルトの名無しさん:01/12/09 04:34
>>413
ふつーフェードアウトは乗算でやるけど、まぁ減算でもいいか。
413のソースをちょっと改良すると、
movq mm0,[esi]
movq mm1,mm0

pand mm0,mm3// 赤青マスク
psubusb mm0,mm6//赤と青を減算

pand mm1,mm4//緑マスク
psubusw mm1,mm7 //緑だけ減算

por mm0,mm1
movq [esi],mm0
こんなとこか?試してないから間違ってたらスマソ。

とりあえず、406はIntelの最適化マニュアルでも読んで、最適化の方針くらいは
覚えた方がいいかと。下手なアセンブラはCよりも遅いよ。
例えばレジスタに書き込む操作をした直後に読み出そうとすると遅くなる。
↑のソースの場合だと、pandの直後にpsubusbやpsubuswはまずいかと。
pand mm0,mm3// 赤青マスク
pand mm1,mm4//緑マスク
psubusb mm0,mm6//赤と青を減算
psubusw mm1,mm7 //緑だけ減算
こうした方がいい。

>>415
そこ見てみたけど、わざわざ色分けして解説するほど良い物じゃないなぁ。
教科書通りというか、406にちょっと毛が生えた程度のレベル。

417 :406:01/12/09 08:20
>416
最適化マニュアルなんていいっすね
早速見させてもらいます

ちなみに赤と青を同時演算は考えたんだけど
青成分が0で赤成分が残って減算すると赤から借りが発生して
青成分がMAXになってしまうんですよ

乗算でやるともっと遅くなる気がするんですがどうなんでしょ?

418 :416:01/12/09 14:24
>>417
赤青のところはpsubusbになっているのに注目

419 :406:01/12/09 20:50
>>418
書き間違えだと思った
ためしたら成功しました
参考になります

ついでに質問なんですがメモリをロックするとき読みこみと書き込みを
別々にロックすると2倍くらい速度出るんだけど
それもメモリアクセスで読み書き両方すると遅くなるってやつ?

420 :デフォルトの名無しさん:01/12/09 21:54
direct musicとか覚えるのめんどくさいから
SDKのクラスそのまま使うのってあり?

421 :モハメド:01/12/09 22:26
あり。

422 :デフォルトの名無しさん:01/12/10 01:33
>>420
SDKにクラスあったのか、、、
ヘルプ見て自作してたよ、、、鬱出し脳、、

423 :デフォルトの名無しさん:01/12/18 01:07
LPDIRECTDRAW DDobj;
LPDIRECT3D7 D3Dobj;から
DDobj->QueryInterface(...);で
D3D7のオブジェクトを作ろうとしたらコンパイラエラーが出たので
(LPDIRECTDRAW7*)DDobj->QueryInterface(...);
とキャストしたらコンパイルは成功。
でも,D3D7オブジェクトは作成失敗
やはりすべてのDDインタフェースに7をつけてやらんとだめなんでしょうか?
それともたんにD3D7作成持に簡単なミスでしょうか?

424 :デフォルトの名無しさん:01/12/18 01:17
QueryInterfaceのやり方が間違っているに4000デュカーティ。

425 :ιょιnιゃ:01/12/18 04:16
DirectX8.0でDirectGraphicsを使用してやっています。
Windowモードで実行したら、処理落ちみたいなのが発生して
マウスの動きが飛び飛びなのですが、
DXSDKサンプルとかは、マウスの動きがスムーズです。
初期化の数値はすべて一緒にしたはずなのですが…
ほかに何か気をつけることってありますか?

426 :デフォルトの名無しさん:01/12/18 05:19
>>80
バックバッファの大きさを320x240位にしてみれば?

427 :デフォルトの名無しさん:01/12/18 19:59
>>423
LPDIRECTDRAW7 DDobj;
LPDIRECT3D7 D3Dobj;
DirectDrawCreateEx( NULL, (void**)&DDobj, IID_IDirectDraw7, NULL );
DDobj->QueryInterface( IID_IDirect3D7, (void**)&D3Dobj );

初期化処理が他にも必要だから本買って勉強したほうがいいよ。

428 :デフォルトの名無しさん:01/12/18 23:25
>>427
DX7のD3Dで簡単なものを組んだことがあるので一連の初期化等は
わかってタのですが,423のような無茶なやり方で
通るかなと思った次第です
むりっぽいので普通にやります

429 :デフォルトの名無しさん:01/12/27 01:05
age

430 :デフォルトの名無しさん:01/12/27 02:52
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/
こっちのスレもそれなりによろしゅう。(知らん人いるかも知れんので)

431 :デフォルトの名無しさん:02/01/21 05:45
age

432 :デフォルトの名無しさん:02/01/30 17:15
>>425
マウスの入出力は全てAPIで扱うってのはどうでしょうか。
もうやってます?無茶なコーディングしてますけどマウス関連
で異常が出た事はありません(今のところ)。

433 :デフォルトの名無しさん:02/02/25 18:51
ちょっと調べたいことがあって探しているんですが
DirectX2のSDKはどこかで手に入りませんか?

434 :デフォルトの名無しさん:02/02/25 20:29
>>433
8のSDKでも2の機能は使える。
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0200
とか書くのを忘れないように。

435 :デフォルトの名無しさん:02/02/26 12:20
>>433
ヘルプが欲しいのなら、DirectX3のSDKにDirectX2のが入っているはず。
入手先は、本なら「DirectDrawプログラミング」あたりかな

436 :デフォルトの名無しさん:02/03/15 03:02
シツモン。
D3Dによく出てくるオフセットとはなんですか。
検索かけると意味が全く統一されてないんですが。

Xにおけるオフセットという言葉の意味を教えてください。

437 :デフォルトの名無しさん:02/03/15 05:58
辞書引け

438 :デフォルトの名無しさん:02/03/15 12:17
印刷所に依頼して同人誌刷ってもらうこと。


439 :MW4:02/03/15 15:35
WMP for XPでHard coded break pointとでるので、DirectX8.1のSDKをはずしたいのですが。うまくいきません。
なぜかdebugモードのDLLが残ってる。とりあえずdirectshowだけでもRetailモード
で動作させる方法ないですか?または、XPでDirectX8.1を上書きコピーするだけでも
いいのですが、知っている方がいたら教えてください。

440 :デフォルトの名無しさん:02/03/15 16:57
オフセ印刷かよ!!

441 :デフォルトの名無しさん :02/03/28 15:41
C++Builder5用のOpenGLコンポーネント使って3Dプログラミングしてます。
なのでボタンとかチェックボックスとかテキストボックスのあるものも簡単にできるんですが、
DirectXでも同じようなことって簡単にできるんですか?

442 :デフォルトの名無しさん:02/03/28 23:55
ご使用のコンポーネントと同じように動くDirectXのコンポーネントを使用すれば、
出来ると思います。

443 :デフォルトの名無しさん:02/04/23 11:12
test

444 :デフォルトの名無しさん:02/04/28 15:36
age

445 :デフォルトの名無しさん:02/04/30 10:47
トゥーンシェードについて書いてある文献やHPがあれば紹介してもらえないでしょうか?
DirectXに限らずOpenGLでも何でも構いませんので。

446 :445:02/05/01 14:34
すいません、解決しましたので失礼しました。

447 :デフォルトの名無しさん:02/05/08 14:32
D3DVertexBuffer8GetData
でメッシュの頂点データ取ろうと思うんだけど
バッファサイズはどうやってとるの?sizeof(?)

448 :デフォルトの名無しさん:02/05/08 14:40
ごめそ・・・VBじゃんこれ。
VCでmeshの頂点取ろうとしてたんです
逝ってきます


449 :デフォルトの名無しさん:02/05/08 21:01
ところで、BBXリンク切れてますね・・・。
学生の頃はよくお世話になったのに・・・。

450 :デフォルトの名無しさん:02/05/08 21:05
<dinput.h>
のなかで
#ifndef DIJ_RINGZERO
  ・・・
#endif
ってのが沢山あるんですが、DIJ_RINGZEROってなんでしょうか?

451 :デフォルトの名無しさん:02/05/08 21:11
>>449
http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/

452 :デフォルトの名無しさん:02/05/09 01:23
>>450
ぐぐるで1発目にヒットしたからアンタも目にしているはず。
機械翻訳でも何となく意味はわかったよ。
http://www.intrepidhero.com/articles/dinput_defines.html

453 :デフォルトの名無しさん:02/05/09 11:29
DX8でラインを描きたいんですが
どうすれば良いでしょうか?


454 :デフォルトの名無しさん:02/05/09 12:25
>>452
どうもありがとう。親切なひとだね。

455 :デフォルトの名無しさん:02/05/09 15:52
DirectX9はいつでるんでしょうか?
いまIJWで簡単なラッパーをせっせと作ってたりするけど、
これって無駄な作業になっちゃうのもいやだから早く
リリースの時期だけでも発表して欲しいんだけどな。

456 :デフォルトの名無しさん:02/05/09 17:00
>455
.netってこと?
ラップしたライブラリを作るぐらいなら、最初からmanaged C++で
DirectXにアクセスする部分だけを作って、それ以外のところをC#(C++でもいいけど。。)
で作るとかした方が、何かといいと思うんだけど。

457 :デフォルトの名無しさん:02/05/14 02:11
DirectX7でActiveDesktopに描画する場合、どうすれば宜しいのでしょか。
SetCooperativeLevelの時にActiveDesktopのハンドル入れてみたり
しましたが、全く上手くいきません…

458 :初心者:02/05/16 12:51
サウンドをキャプチャーして別のマシンで演奏したい。
ファイルに落としてではなく、ストリーミングして。
DirectAudioで間に合うのか、DirectShowを使うべき?なのか識者の見解を
求めます。どうかよろしく。

459 :デフォルトの名無しさん:02/05/16 23:27
AABBについて図解付きで解説しているサイトってありませんか?
たとえば、線分(0,0)-(100,100)を含む2DのAABBってどんな物になるんでしょう?

460 :459:02/05/16 23:36
http://www.radiumsoftware.com/0202.html
ここに各軸(xyz?)に垂直な面のみ扱うってかいてあるけど、
どうしてfloat*6なのかサッパリ理解できず

461 :デフォルトの名無しさん:02/05/16 23:57
なにやら高尚っていうかふざけた名前がついておるが、
単なる軸アラインされた直方体(2Dなら長方形)のことでござる。
float*6ってのは、頂点1つのXYZ座標と直方体の幅、高さ、奥行きの6つでござるな。

いろんなプリミティブからAABBは簡単に求まるし、AABB同士の判定も非常に高速なので、
厳密な判定をする前に大まかな判定ではじくために使われるでござる。


462 :459:02/05/17 00:35
あー、分かりました。
459の(0,0)-(100,100)ならそのままそれがBOXですね。
float*6をBOXの表現に使う物だと思ってました。
位置ベクトルも含めての値なんですね、thxです。

463 :459:02/05/17 00:35
っていうか、一般的にバウンディングボックスといわれているのが、
このAABBっていうことですよね?

464 :デフォルトの名無しさん:02/05/20 12:47
D3DXCreateTextureFromFileで読み込んだテクスチャのサイズを知る方法を教えてください。
GetLevelDescだと、2^nに補正されたサーフェイスのサイズしか帰ってきません

465 :デフォルトの名無しさん:02/05/20 14:21
>>464
DXIMAGE_INFO。
Exじゃない方にはないかもしれんが。

466 :デフォルトの名無しさん:02/05/20 15:42
テレビチューナー機能付のMPEGハードウェアエンコードボードを
DirectShowで制御してテレビの録画を行いたいのですが、
上手くできた方いませんか?
いましたらそのボードメーカー、製品番号も教えてください。

467 :デフォルトの名無しさん:02/05/20 19:40
一枚絵を画面に直接コピーするために、

m_lpDevice->CreateImageSurface(640, 480, dmode.Format, &m_lpSurface);

m_lpDevice->GetBackBuffer(0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &m_lpBackBuf);

D3DXLoadSurfaceFromFile(m_lpSurface, NULL, NULL, path, &srcRect,
D3DX_FILTER_NONE, 0, &info);

m_lpDevice->BeginScene();
hr=D3DXLoadSurfaceFromSurface(m_lpBackSur, NULL, NULL,
m_lpSurface, NULL, NULL,
D3DX_FILTER_NONE, 0);
m_lpDevice->EndScene();

m_lpDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);

とやっているんですが、最後のLoadSurfaceFromSurfaceがエラーになります。
CopyRectならいけるんですが…。なぜなんでしょうか?
ご教示ください。お願いします。


468 :467:02/05/20 19:43
うおぉ、Spaceが消えた!
読みづらくてすいません。
あと、age忘れ。

469 :デフォルトの名無しさん:02/05/20 20:10
エラーコードは?

470 :467:02/05/20 20:16
D3DERR_INVALIDCALLでした。

471 :デフォルトの名無しさん:02/05/30 23:08
DirectShowツールのGraphEditででネットワーク配信する方法ってありませんか?

472 :デフォルトの名無しさん:02/05/31 10:15
漏れも知りたい。
Audio Cap. -> G.711 -> RTP SPH G.711 -> RTP Render
RTP Source -> RTP RPH G.711 -> G.711 -> Auido Device
と別のマシンでやって、ポートとか設定してみたけど全然つながらない。


473 :デフォルトの名無しさん:02/06/01 17:20
洩れも
これ関係ありか?
鯖いるのか?
http://service.jp.real.com/help/library/whitepapers/g2/multicast.pdf

474 :デフォルトの名無しさん:02/06/03 23:43
DirectX9が米で発表されたってよ。携帯のニュースサイトで言ってた。

475 :デフォルトの名無しさん:02/06/05 19:57
しかとかよ。一時の隆盛はどこへいったんだ、ここ。

476 :デフォルトの名無しさん:02/06/05 20:07
そのうちやろうと思ってたDirectXももう既に9ですか。
手元にあるDirectXの本なんか3が対象だよ。まさに鬱だ氏のう。

477 :デフォルトの名無しさん:02/06/06 17:16
D3DXFontのバグって8.1で直ってるの?

478 :デフォルトの名無しさん:02/06/06 17:18
no

479 :デフォルトの名無しさん:02/06/11 15:25
今更だけどID3DXFontだけじゃなくID3DXSpriteもおかしい感じがするんだけど



、、、ひょっとして漏れがバグってますか?

480 :デフォルトの名無しさん:02/06/16 03:14
nave the BK は DirectShow を使っていると思うのですが,様々な動画・音声ファイルを05〜4.0倍速再生をしています.
IMediaSeeking::SetRate での高速化ではファイルによっては2倍程度までしか高速再生が出来ません.しかし,このソフトは4倍再生を行っています.(音程維持ではなく,可変速でデータの取得に関してです)
このように再生させるにはどのようなインターフェイスを用いればよいのでしょうか?
あるいはどのような設定をしてDirectShowを用いればよいのでしょうか?
御享受願います.

481 :デフォルトの名無しさん:02/06/16 03:41
>>480
自力で計算してるんだよ。
既存の機能を使ったガワだけプレイヤーを彼らが作ると思うか?

482 :480:02/06/18 21:14
>>480
ええと,データのデコードに関してはDirectXを用いていると思ったのですが...
私はDirectShowを用いてデータをデコードしているとおもいました.
#もちろんデータ(音声/画像)の出力に関しては他の方法でも出力は可能だと思います.
彼らはデコードも自力でやってるのでしょうか?だとすると,個別に直接でコーダを
たたいているのでしょうか?どなたかわかる方回答願います.確かにそうすれば,
何倍でも高速に再生できると思います.


483 :デフォルトの名無しさん:02/06/19 01:57
デコードはDirectShowフィルタとか、Video codec使ってるんだろ
サーフェイスへのレンダリングを自力で行っているだけで。

484 :480:02/06/19 23:47
なるほど.
Video RenderとかSoundDeviceフィルタ?を自力でやっていると言う感じですね.
データを高速にコードする(取得する)にはVideo Renderとかが要求すれば
良いのでしょうか?
基準クロック等をいじるのでしょうか?
どなたか教えてください.


485 :デフォルトの名無しさん:02/06/20 08:03
Video Render繋がなければ全力でデコードするね。

486 :デフォルトの名無しさん:02/06/21 14:01
基本的にはReferenceTimeの進め方をx4.0とかにすれば良いだけなので、
たいして面倒でもないのでは?
#音程云々は除けば

デコードだけやらせて、画像や音声のレンダリングは自前でやるなら、
DirectShowをそのまま使うより、
WindowsMediaFormatSDK経由で使う方が簡単で良いよ。
WMF/WMA/ASF対応するには、どっちにしろWMFSDK落として
wmstub.libを手に入れなければならんわけだし。

487 :デフォルトの名無しさん:02/06/23 22:23
折れは,ベータのDX9入れたけど,
DirectShowがガタガタ抜かしまくりで,エンコ関連がほとんど死んじゃったYO!

488 :デフォルトの名無しさん:02/06/24 04:13
βテスターでもないくせにインストールした罰だよ。
たしかβテスター向けニュースグループにそういう話題があった気もする。

489 :デフォルトの名無しさん:02/06/24 23:39
どなたか、DirectPlay8でクライアントサーバ使ったことある人いますか?

クライアント側からIPをポートをAddComponent関数で追加して指定しようと
したけど、できませんでした。 おかしそうなところが見当たらないので、
(というか、ピアツーピアでは同じコードでできている)クライアントサーバ
ではAddComponentは使えないのでしょうか。

みなさんはどうやってIPとか指定してます?
自分は仕方がないので、とりあえずDirectXについているあのダイアログボックスで
直接IPもポートも入力してるんですが(汗


490 :デフォルトの名無しさん:02/06/28 16:35
自前の関数の戻り値の型に何使ってる?
bool BOOL int HRESULT などなど

DirectX絡みの戻り値がHRESULTなのでいっそのことすべてHRESULTで統一しようかと悩み中。

491 :デフォルトの名無しさん:02/06/28 20:14
HRESULT。
IDL使ってるから、仕方なくね・・。
local宣言しないと、DWORDを返しすら文句言うからね奴は。
ブチキレですよほんと。


492 : :02/06/28 20:51
age

493 :デフォルトの名無しさん:02/06/28 23:25
HRESULT反対
勝手にエラーコード定義されても重複して困るだろ

494 :デフォルトの名無しさん:02/06/29 00:08
>>493
めんどくさいんで作らないよ。
返す値は、E_FAILとS_OKとDXの戻り値のみ。w
MS的に激しく推奨されない形だろうなあ。

495 :デフォルトの名無しさん:02/06/29 00:12
基本的にBOOL
値返すの、エラー内容必要なのはDWORD

496 :デフォルトの名無しさん:02/06/29 05:36
>>495
BOOLだと間違って整数値入れたときにwarning出なくない?
boolにしたほうが良いと思われ。

497 :デフォルトの名無しさん:02/06/29 05:51
BOOLなんて使う時点で、そんなことどうでもいい気がする。
エラー無しをBOOLの場合はFALSEで、DWORDの場合は0にする習慣を
付ければ互換性保てていいかも?

そういや、最初はBOOLで宣言していた関数で後からエラー値が2種類
必要になったときも、関数の宣言直さずにエラーコードを返すような
事を過去に何度かやったことあるな(駄目プログラマ)

498 :デフォルトの名無しさん:02/06/29 06:36
>>497
いや、正常終了がFALSEってのは
批難ゴウゴウだぞ。(笑

499 :マコーン:02/06/29 21:00
つうか DX9いつ出るんだYO!
なんかゲーム作りたいんだが、C# + DX9 に移行するつもりなんで、
スキリーと製作始められないんだyo!!

いつリリースなんだ・・・
フツーβ公開から どれくらいで一般公開かな??

500 :デフォルトの名無しさん:02/06/29 21:07
エラーには例外使えよ。

501 :デフォルトの名無しさん:02/06/29 21:09
> いや、正常終了がFALSEってのは
> 批難ゴウゴウだぞ。(笑

S_OKは0だな
FALSEも0


502 :デフォルトの名無しさん:02/06/29 21:11
>>501
値の問題じゃない

503 :デフォルトの名無しさん:02/06/29 21:15
>>502
俺の問題じゃない

504 :デフォルトの名無しさん:02/06/29 21:33
>>503
仕様です。

505 :デフォルトの名無しさん:02/06/29 22:16
>>476
INPUT m
FOR n=2 TO m
sum=0
FOR k=1 TO (n-1)
a=n MOD k
IF a=0 THEN
sum=sum+k
END IF
NEXT k
IF n=sum THEN
PRINT n;
END IF
NEXT n
END
こんなんです。どこかえたらいい??


506 :デフォルトの名無しさん:02/06/29 22:49
つうかDirectX3の実行バッファ使ってみてぇ。
あれって、HWTnLの為に用意されてたってshi3zたんも言ってたし。
GeForceのDirectX8ドライバでもアクセラレート出来るらしいし。
でもマニュアルが手にはいらねえ。

>>500
「例外を有効にする」にチェックを入れると
遅くなると風の噂で聞いたんでイヤです。

507 :デフォルトの名無しさん:02/06/29 23:38
昔のWDJにC++の例外を使うといかに遅くなるかって記事があったな。
Windowsで用意してる構造化例外(SEH)はかなりマシだから、速度を気にする
ならそっちを使えと。

>>506
OpenGLにも似たような機能あるから、そっち使いなよ。

PCの世界では今あるハードウェアを限界まで使いこなすよりも、速さの向上は
ハードウェアの進歩に任せて、APIは実行効率よりも使いやすくする方向に流れ
てしまったので、今後Direct3Dで実行バッファが復活することは無いと思う。

実行バッファの方が効率がいいことはみんな分かってるし、それがパフォー
マンス的には最適だと思ってるけど、結局使いやすいAPIの方がウケることを
Glideが証明したんだと思う。

508 :デフォルトの名無しさん:02/06/30 03:07
今日からこのスレにもお世話になりそうな予感なので
よろしくおながいしまうですage

509 :デフォルトの名無しさん:02/06/30 03:21
おまえはゲ制作板にでも逝け

510 :デフォルトの名無しさん:02/06/30 03:24
>>506
風の噂を無条件に信じるなよ。重要なのは自分で調べることだ。

511 :デフォルトの名無しさん:02/06/30 13:46
エラーなんていちいちチェックしねーよ。全部裸。ロストだけ描画前にIsLostでしらべれば十分だって。

512 :デフォルトの名無しさん:02/06/30 14:08
そして青画面

513 :デフォルトの名無しさん:02/06/30 20:08
カコイイ!!

514 :デフォルトの名無しさん:02/06/30 22:44
最近のBASICにはENDIFなんて命令があるのか

515 :デフォルトの名無しさん:02/07/06 19:48
ddbltfx.dwSize = sizeof( ddbltfx );
ddbltfx.dwFillColor = 255;
lpDDSBack -> Blt( NULL, NULL, NULL, DDBLT_COLORFILL | DDBLT_WAIT, &ddbltfx );

で背景を好きな色に変えたいのですが,16bitの場合,
dwFillColorに何番を入れれば意中の色が出てくるのかわからないのですが,どうすればいいでしょうか?

516 :デフォルトの名無しさん:02/07/06 19:50
自前スケーリング

517 : :02/07/06 20:01
スケーリング?


518 :デフォルトの名無しさん:02/07/07 07:37
>>515
フォーマットからマスク値をゲトーして、自前で計算しる!

519 :デフォルトの名無しさん:02/07/07 23:57
DirectX 7.0 日本語ドキュメントをWindows2000にインストールする方法を
教えてくらはい。

520 :デフォルトの名無しさん:02/07/07 23:58
インストールするものなの?

521 :519:02/07/08 00:06
>>520

> ダウンロードに関する注意事項
>
> 1. ダウンロードしファイルを保存します。
>
> 2. ダウンロードした実行可能ファイルを起動し展開します。
>
> 3. デフォルトでは日本語ドキュメントは C:\mssdk\doc\DX7JHelp フォルダに
> インストールされます。

とMSDNにあるからインストールするものだと思われます。

・DirectX 7.0 日本語ドキュメント ( C++ & Visual Basic 開発者向け)
http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=26071

522 :デフォルトの名無しさん:02/07/08 00:28
>>521
・そこまで分かっていたら、問題ないんじゃないの?
・7.0なの?

523 :デフォルトの名無しさん:02/07/08 00:30
8.0/8.1のドキュメントにはddrawが無いから、漏れも2つ入れてる

524 :519:02/07/08 00:38
>>522
7です。

Error creating process<C:\DOC略>. Reason: 指定されたパスが見つかりません。

と言うエラーメッセージが出てインストールできないのです。

>>523
OSはなんですか?

525 :デフォルトの名無しさん:02/07/08 00:54
なんでOS聞くんだ?

526 :デフォルトの名無しさん:02/07/08 01:00
>>525
何を使っているか知りたいお年頃らしい

527 :519:02/07/08 01:11
>>525-526
Windows2000でインストールできるのかどうかの確認です。

528 :デフォルトの名無しさん:02/07/08 03:13
ヒマなのでWin2kで試したが何も問題ないが。
ていうか、ただの自己解凍ZIPじゃん。


529 :デフォルトの名無しさん:02/07/08 05:59
>>524
ユーザ名に日本語(全角文字)使ってない?
日本語の場合、WindowsXPだとPowerPointViewerのインストールで問題あった。

とりあえず、WinZipで開けばchmだけ抜き出せるよ。

530 :デフォルトの名無しさん:02/07/08 08:03
>>524
自己解凍だが解凍ソフトで強引に解凍しる!

531 :デフォルトの名無しさん:02/07/09 23:33
質問です。
DirectSound(not DirectShow)でサウンドカードのクロックとPCのクロックを
合わせるにはどうしたら良いのでしょうか?


532 :519:02/07/10 00:38
>>528-530
アリガトン。解凍できますた。

533 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 01:28
ディメンジョンってなんですか?

534 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 02:11
Dimension ・・・Javaのクラス。おもにアプレットの大きさを取得し、バックバッファを作るのに用いられる。

535 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 02:49
Dimensions ・・・ Adobe の 3D ソフト。ヘボい。

536 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 05:35
DirectXを使うC++のコード、皆さんキッチリクラス分けしてますか?
俺はDirect3D、DirectInputのクラス(つーかラッパ)を作ってプログラム本体から呼び出すまでは良かったのだが
本体をクラス化しようして、と細分化したクラスからDirectX関連のクラスをコールするあたりで脳みそウニになりました。

誰か私に道しるべを・・・

537 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 05:53
>>536
ラッパなんか作る意味が果たしてあるのかどうか。

538 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 12:07
>>537
DXはCOMだからね、生のままでは使いづらい部分もあるよ。
俺はラッパーでエラー戻り値廃止、ポインタ極力排除、で結構スマートになったよ。
これだけで描画いける。Release無し。

D3DDevice& d3ddevice = D3DDevice::GetInstance();
d3ddevice.BeginScene();
描画処理
d3ddevice.EndScene();

539 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 12:18
すげー
そんな非本質的なところで舞い上がってる奴、初めて見た

540 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 12:24
>>538
あぁそうかVBではそれ勝手にやってくれるから忘れてたよ。

541 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 12:26
>>539
ラッパの意味があるのかというレスに応えただけなのに・・。
なんだか捻くれた人多いね。


542 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 12:31
>>540
詳しくは書かないけど、君の思ってる10倍は機能多だよ。
表には現れてないだけで。ラッパーってそういうもんだと思うし。


543 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 12:43
10倍ってメソッドの数でつか?


544 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 12:52
さあ?10個ぐらいじゃない?

545 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 13:23
じゃぁ、引数がすんごいんですね。

546 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 13:34
>>545
俺のD3DDeviceラッパーでは今のところ
引数を受け取るようなメソッドは無いね。
唯一、作成時にオプションとして
ウインドウハンドルと親となるアダプタのインデックスを渡せるだけだね。
まあまだ中途半端だから。

547 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 14:53
ところでいまのところ日本のPCゲーでまともなゲームないじゃん?
3D一番きれいなのはエロゲーという哀れな状態で、、
ここにいる皆さんの仕事はなんですか?完全に趣味でやってるのですか?

548 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 14:57
せっかくだから、その一番綺麗な3Dのエロゲーとやらを紹介していただきたい。

549 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 15:04
バイオハザード3は?

550 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 18:00
SEGAなんかはかなり質の良いPCゲーを作ってるね。
セガラリー2はいまだにPCゲーの最高峰ではないかと思う。
BGMにCDDA使っているせいでループするときに止まる欠点があるけど。

551 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 19:35
http://www.illusion.co.jp/preview/br/br000.html
こんなんはどう

552 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 23:16
>>551
そのゲームは全然駄目らしい。

553 :デフォルトの名無しさん:02/07/10 23:26
デモプレイしてみろ。
トゥームレイダー2クラスとタメ張れるゲームだぞ(ワラ

554 :デフォルトの名無しさん:02/07/11 11:30
>>551
それは韓国ゲーだよ

555 :デフォルトの名無しさん:02/07/11 11:34
>>552 >>554
その理由だけで否定したのならお前らを軽蔑する。


556 :デフォルトの名無しさん:02/07/11 11:58
なんで?

557 :デフォルトの名無しさん:02/07/11 12:38
>>554
いや、日本のゲーム

558 :デフォルトの名無しさん:02/07/11 17:04
>>555
もちつけ!言いたいことは分かるが、
今はここからの流れだ>>547

559 :デフォルトの名無しさん:02/07/11 18:19
日本はコンシューマが強いからだと・・・
欧米は一定以上の年齢層(つまり大人とか)でコンシューマやってると
馬鹿にされるらしい。日本の大の大人がゲーム・・・・、というより強烈なんだそうな。
だから、向こうは大人はPCでゲームやるんだってさ。
まぁ、日本のコンシューマで大人な3Dゲームが出てるかっていうと怪しいが・・・。
大人なってのは=エロじゃないぞ、念のため。

560 :デフォルトの名無しさん:02/07/11 22:16
>欧米は一定以上の年齢層(つまり大人とか)でコンシューマやってると
>馬鹿にされるらしい。

そりゃ昔の話DEATH
もう欧も米もコンソールは日本並みの市場規模に成長しとります。


561 :デフォルトの名無しさん:02/07/11 22:27
市場規模じゃなくてさ、向こうは大人がコンシューマでゲームやらないってのは
あんまりかわりないでしょ。

もしかして、それも変わってきてるのかなぁ・・・。
ワシも年を取ったなぁ

562 :デフォルトの名無しさん:02/07/11 23:54
うん、変わってきてる。PCだけでやってた海外メーカーはコンシューマに続々参入中よ。
まあネットゲーはまだPCだけどさ。

563 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 10:06
Ax + By + Cz + Dw = 0
なんでこれで平面を表す方程式なんでしょうか?
Ax + By + Cz =d
ジャ無いんですか?

564 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 10:23
同時座標系について考えてみよう

565 :547 :02/07/12 10:48
セガとかバイオは面白いし技術的にも悪くはないけど、僕が不思議に思ったのは
DirectXを使った仕事がほとんどない(と僕が妄想する)のになんで結構
やりこんでるような方が居るのが不思議です。
セガはゲーム機やアーケードをそのまま移植しただけだしバイオのPC版もほぼ同じ。
日本製で、DerectXを活用してるゲームがほとんど思いつかないのですが・・・

566 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 11:38
アマチュアにはDirectXしか選択肢がないでしょーが。

567 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 12:14
オプソグルがある

568 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 12:20
>>564
調べてみたらわかりました、有難うございます
しかし(x、y、z、w)のときw=1じゃなくすることってありますか?




569 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 12:40
>>565
君の意見はDirectXを使うだけで精一杯の人間の考え方だよ。

大事なのはDirectXを使うことではなくて、DirectXを使って何をするか。
DirectXはその何かを実現するための手段でしかないんだよ。
自分で自由にDirectXを使って何かを作れる人間には、OpenGLを使わせても
3日もあれば使えるよ。逆にそれが出来ない奴は使い物にならない。

DirectXなのかOpenGLなのか、それとも全く別のライブラリなのかなんて
ことはC++とJava程度の違いしかない。
本当に大事なのは言語の文法やライブラリの仕様ではなくて、考え方や
概念でそれらはライブラリを使いこなす事なんかよりも遥かに難しく
時間がかかること。

Direct3Dの固定機能なら使えるけどシェーダーが駄目って奴は、基本的に
ライブラリが使えるだけの奴。シェーダーの方がより原始的で座標系や
ベクトル演算を正しく理解していれば1日もあれば使える単純な物。

570 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 13:06
DirectXってそんな簡単なものなのか?
そうか、ならやってみよう。

571 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 13:13
>>569 コイツも口だけなんだろうなぁ。

シェーダーの方が原始的で単純な物なのは確かだけど、
技術力が低い人間や経験の浅い人間は、
D3Dの固定機能を使った方が高度な処理を高いパフォーマンスで実現出来る場合もある。

理解しているからと言ってすぐさま実用になるたぐいの物ではない。

572 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 13:55
部品を軽視するやつは何もできないやつだな。

573 :547 :02/07/12 13:55
>>569
んー じゃここの人は仕事で使ったわけじゃないけど、3Dある程度分かってれば
DirectXいじるのは簡単だから趣味でいじってるということですか?
というかもっと日本製の3DゲーというかまともなPCゲー出してほしいな
やっぱり洋ゲーじゃビジュアルのセンスがあれなので。
まあエロゲーでも別にいいけどw

574 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 14:36
まあ日本は家ゲーとPCゲー
のレベルの違いは酷いものがあるのは事実。
セガのXbox向けは日本でもトップクラスなのに
セガPCのレベルはというと、アマの俺から見てもイマイチ。

575 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 15:05
日本の高スペックPCの普及水準が低いんだからしょうがない。
海外のゲームはロースペックはばっさり切り捨てられるけど、
日本じゃそういうわけにもいかない。
FFXIだってP3 800MHzまでサポートしてるんだし。

576 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 16:03
とりあえず俺は547が何ができるのか知りたい。

577 :547 :02/07/12 17:11
3Dは  な  に  も  で  き  な  い  が、なにか?
いやー3Dは学生時代から興味あるけど、家ゲー業界に入るのはやはり
抵抗あるし、残念なことにPC業界は3Dやってるところほとんどない。
一応PGですが仕事で使えるものじゃないと、あまり時間掛けられないので
ここの人はなんでやってるのだろうと思っただけです、はい。

578 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 20:07
>>573
ここにいる人が全員職業プログラマってわけじゃないよ。
学生も結構いるんじゃない?

>>575
ロースペックをばっさり切り捨てられるメーカなんて極一部だよ。
そのゲームのためにPCを買い換えるくらい魅力のあるゲームでないと駄目だし。
それか、最新技術にいち早く対応してベンチマークの役目を果たすソフト。
これは面白さよりも、とりあえず最新機能に対応していてある程度重ければいい。
昔で言うと、モンスタートラックマッドネスが当時唯一(?)Direct3Dに対応した
ソフトだったから、ベンチマーク代わりに売れてた。
メーカーが配布していたコースエディタのオマケ機能の、コース内を試しに
走れるDOSプログラムの方がDirect3D使ったゲーム本編よりも遥かに滑らかに
動いていた事は秘密(解像度は低かったけど)

579 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 20:16
海外のソフトは低スペックをばっさり切ってるやん

580 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 20:26
つうかロースペックにそんなに需要があるとは思えん。
PCでゲームやろうとするやつなんて無駄に超ハイスペックだろ、どうせ。

581 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 21:54
>>577
仕事とは無関係にゲーム作ってますが何か?
ていうか、まるで俺様が真面目に仕事してないみたいじゃねえか。

してないけど。

582 :デフォルトの名無しさん:02/07/12 23:58
578の言うロースペックと日本のロースペックは程度が違うな、たぶん。

583 :デフォルトの名無しさん:02/07/13 00:13
アフォばっか。

584 :デフォルトの名無しさん:02/07/13 14:14
最近出た海外のゲームだと例えばGTA3があるけど、これの必要環境はP3-450、
メモリ64MB、VRAM16MB。これってロースペックを切り捨ててる?
他にはThe Sum of All Fearsなんかも同じようなスペック。

国産で3DゲームだとPSOとかエクストリームエアレーシングとかがあるけど、
どちらも要求するスペックはGTA3とほとんど一緒。

他に国産だと式神の城は700MHz以上が必要だし、FFXIは800MHz以上が必要。
別に海外の方がロースペックを切り捨てているようには見えないが。

むしろ575のロースペックの基準の方が凄いと思う。
(800MHzでロースペックって…)

585 :デフォルトの名無しさん:02/07/13 17:13
今の普及機って言ったら1.2G〜1.6Gくらいじゃん。

586 :デフォルトの名無しさん:02/07/13 23:35
>>585
それは今売っているPCでの話で、今普及しているPCではないと思うが。

587 :デフォルトの名無しさん:02/07/13 23:46
未だにけろよん450Aですが何か? VisualStudio.NET┗(゚д゚;)┛オモー

588 :デフォルトの名無しさん:02/07/14 00:14
レトロ P3 650MHz以下
ロースペック P3 700MHz以上、Celeron800MHz以上
ミドル P3 1.13 P4 1.4 Athlon 1.2
ハイスペック P4 2 Athlon 1.8

589 :デフォルトの名無しさん:02/07/14 01:26
今でも普及機はP54C-133MHzだったりする罠


590 :デフォルトの名無しさん:02/07/14 19:24
>>589
さすがにそれは無いだろうと言いたいところだが、実際にうちでその
スペックのマシンを使っている罠。

591 :547 :02/07/15 10:52
>>589-590
デ・カルチャー


592 :デフォルトの名無しさん:02/07/15 12:10
>>584
国産だとそれぐらいしかないじゃん。

ま、これからはそういうのが増えそうだけど。

593 :デフォルトの名無しさん:02/07/16 06:11
セガも月一ペースでPCゲーを出してるけど、実はほとんどがヨーロッパで
開発されてるんだよね

134 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.02 2018/11/22 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)